Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. FalkineIsaku подожди. Ты ведь дважды спавнишь один и тот же сквад. Так нельзя. Создай второй сквад такой же, но с другим id
  2. Необходимо показать сам лог: после появления жука открыть текстовый документ и нажать ctrl+v, или найти файл в папке с игрой, например: Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs
  3. Neptun

    ПК2М: Дневник разработчика #1.

    Я не программист, не пишу скрипты. Это как создать что-то из конструктора лего, мне ведь не надо знать технологию создания самих деталей. А сейчас полно инструментов, которые максимально упрощают работу тем, кто не хочет заниматься коддингом.
  4. Проблема нелинейности сюжета. Привет, меня зовут Михаил, и сегодня я хочу поговорить о вариативности и нелинейности сюжета, о том, как это происходит на практике. Я не люблю и, признаться, не умею писать сценарии, у меня нет даже плана; я очень плохо ориентируюсь в сюжете "на бумаге", мне нужно видеть текущий результат в игре и уже от него развивать сюжет дальше. По большей части я импровизирую и иногда это идёт на пользу, так как у меня нет ограничений и можно развивать сюжет как угодно, а иногда воображение подводит: большая часть сюжета реализована и назад уже не повернуть, если где-то вдруг застопорился, - тут-то и спасет меня та самая вариативность. Вообще, изначально я не планировал создавать вариативный сюжет, но эта идея пришла сама собой, когда сюжет, следуя нормальной логике, расщепился на две самостоятельные линии (пример из игры: после убийства Борзого Масон узнаёт, что бандит грабил сталкеров, в том числе ограбил и его самого, по факту его волнует лишь нахождение собственных вещей, но почему нельзя помочь и сталкерам?) Таким образом, вариативность была введена в игру только там, где мне казалось, что может быть логичный выбор. Разумеется, я так не делал каждый раз, чтобы не добавлять себе больше работы. Тем не менее, и то, что было сделано, впечатляет: Это скелет квеста "Нечистое дело". Сразу оговорюсь, что такой размер аномален - это есть результат внедрения вариативности в прохождение этого задания. Внизу можно увидеть два кондлиста: первый показывает, что квест может быть выполнен шестью способами, а второй, что провален тремя способами. А ещё бывает вариант, когда задание отменяется; отличие от проваленного в том, что после отмены чаще всего будет выдан новый квест, потому что игрок остановил основную линию сюжета, чтобы запустить параллельную и пойти по совершенно другому пути. Это и есть нелинейность. Однако при живом прохождении такие нюансы сложно заметить, игроку кажется, что он не обладает выбором, потому что выбор далеко не всегда очевиден: игрок должен сам догадаться поступить иначе; так, на мой взгляд, создаётся уникальность прохождения, я не тычу игроку, что он должен прямо сейчас делать выбор (только навык "Дипломат" создаёт эту очевидность). Вариативность и нелинейность проявляется лишь при повторном прохождении. Эдакая замануха. Недавно я задумался о внедрении иного метода в создании вариативного сюжета. И вот в чём его суть. Сперва избавляемся от лишней информации в диалогах: игрок может узнать только суть и сразу принять решение, а может узнать больше в ходе расспросов, эти дополнительные ветки в диалоге и будут вносить новые данные, которые позволят либо выйти на новый вариант прохождения, либо скорректировать текущий. А далее вносим элемент случайности. Кто сказал, что в жизни всё происходит так, как мы задумали? События должны быть непредсказуемы, например: игрок идёт на встречу, а его оппонент вовсе не пришёл, он решил отказаться и порвать все связи; его могли убить и теперь всем заправляет новый человек; он мог отправить наёмников убить игрока; или же он всё-таки пришёл и сделка прошла успешно... или нет? ведь может появиться и третья сторона! И каждый такой вариант будет зависеть от банального рандома. Вот она суть вариативного и нелинейного прохождения. И именно над внедрением этой системы я занимаюсь сейчас, делаю пока что лишь частично, ибо объём работы, поверьте, вырос в разы. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
  5. Посмотри, как зареган faraon и как остальные НПС, тебя ничего не смущает?
  6. Привет. На мосту есть выступы бетонных балок, на одном таком выступе, со стороны где стоит Куратор, примерно в центре моста и стоит сканер.
  7. Не понимаю, почему нельзя было запустить типичный конвеер, аля колда, асасин. Книг по Метро много, везде разные города, события. Как говорится, вперёд и с песней.
  8. Неверно указан путь до анимации. Помимо регистрации анимации в скриптах, сама модель НПС должна обладать этой анимацией.
  9. Ошибки в секции: не: huffle - а shuffle, можно добавить ещё: idle = 0,0,100 Тогда бы из него и звучала бы музыка. Я хз как так можно запороть простейшую задачу. Вот рабочий Урок
  10. Воистину - всё чётко. Есть предположение, будто бы скрипт кат-сцен был изменён, типа: когда идёт кат-сцена, все живые объекты удаляются, а после возвращаются. Пробовал других нпс или мутантов пихатья, тот же эффект исчезновения?
  11. Можно глянуть полную логику с этой кат-сценой? Ну и чтобы точно удостоверится: кат-сцена происходит в том месте, где и стоит НПС?
  12. Для спавна в начале игры используй симуляцию: gamedata\configs\misc\simulation.ltx В какую точку? В другой смарт? Тогда допиши в секции сквада: target_smart = {+info}new_smart, est_squad_smart И кстати, у тебя отсутствует spawn_point
  13. В meet активной секции используем: meet_dialog = {+не_появится_пока_нет_инфы}второй_dialog, первый_dialog
  14. Нажать по выбранному предмету правой клавишей мыши и воспользоваться соответствующей командой. А вообще, речь ведь идёт о сборке с гансом, так что пишите автору, зачем он поставил запрет на выкидывание предметов.
  15. А как понять, что для вас есть интересный путь? Доверьтесь ощущениям, сюжет, как правило, даёт возможность следовать наклонностям игрока.