Перейти к содержанию

Diesel

Сталкеры
  • Публикаций

    663
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Diesel

  1. Переписать то можно, но только это на первый взгляд легко кажется. Даже абгрейд ЧН до ЗП геморой, а наоборот два раза геморой. Я посмотрю, но не обещаю результат.
  2. На сколько я знаю, то движка x64 ТЧ нет в наличии. ОГСР - это точно не ТЧ, там явно ядро ЗП.
  3. Не расстраивайся, видимо я не правильно тебя понял.
  4. Возможно, я не утверждаю. А взаимосвязь прямая. Отключение теней, не есть избавление от данного фриза, в моём случае. Нет, так нет. Моё дело намекнуть.
  5. Есть код плагинов из оксиджена? Модера сДК скинул, возможно они на ЧН СДК VS2008 сбилдятся.
  6. Уроки у Андрюхи Непряхина посмотри. Работа с Левел Эдитором, там это быть должно по-любому. это базовый курс.
  7. DREYYY X-Ray SDK X-Ray_SDK - так то по законам жанра вернее, хотя не верю что вылет исчезнет.
  8. Не знаю как сейчас, но раньше руки отрубали за пробел в названии папок.
  9. $app_data_root$=true|false| temp\ В самый верх списка добавь. Можно любой путь писать. Это для юсерных настроек.
  10. Это баг источника статического света. Может установить дефолтный свет static забыл? Видимо конвертер бардака использовал? Как правило конвертер выкидывает дефолтный источник и к нему дефолтный глоу.
  11. Это баг RCache.Render молний и дождя Примитивных Моделей на DX10 из DXSDK2008 D3DPT_TRIANGLELIST, это связано с экспериментальным рендером альфа-тест. Этот баг можно только вырезать в движке, отключив объекты-плоскости от рендера. Перенос на новую DX СДК2010 без правки кода, бесполезно. Причем эти артeфакты появляются не регулярно, а как будто при каком то рассинхроне рендера. Схожий баг можно наблюдать в ЗП у разнобилдовых dll партиклов.
  12. macron это я без бота знаю. Анимации тут нафиг не нужны вообще.
  13. macron напиши чат-боту, как в иксрей сделать анимированные гусеницы-траки к танку. Что бы развертка UV двигалась согласно движения танка... Я даже сформулировать запрос не могу. А лучше напиши, пусть вышлет нам полный исходный код ФарКрай 3, может у него там в закромах завалялось.
  14. Это модели с костями физикс. Могут сейчас и думми-пустышки со скином применяться, но это тоже самое
  15. Даже если и будет такой шейдер, всё равно нужно менять его в СДК с конвертированием модели, иначе вся динамика покроется двусторонними шейдерами.
  16. object Для ЗП любой подойдёт. Даже СДК04, причём он даже качественнее делает сглаживание, чем 05-07.
  17. Что то я какую то фигню написал, на анимированных моделях лучше делать односторонний фейс. Просто нужно делать разные материалы для этого, что бы не перегружать модель излишними двойными фейсами. Включать двустороннее отображение в СДК там где это требуется, например плащ нпс.
  18. Это в зд редакторе делается. Делайте сразу по-уму в двусторонний фейс. Расстояние между обратными сторонами не менее 0.001, чтобы велдом не скушало.
  19. Нету. А зачем нужно править модель, увеличивая нагрузку на рендер в два раза.
  20. Еще больше усложните проблему. Там потом кости править нпс надо. Есть там какой то bones правленый на просторах сети для выворачивания суставов. А так да - нет такого шейдера, и не может быть. Движок так устроен, что там шейдеру применяться не на чем.
  21. Обновлённые ЧН плагины x64 2008-2011 https://disk.yandex.ru/d/r1DztebbJ76F-g Тест 2012 онли.
  22. Modera https://disk.yandex.ru/d/7D_tMMTIsDTywA Чисто ЧН плагины x64 8я LW сдк. Даже код пока не понадобился. Код требуется для ЗП плагинов, с бубном. Я двиг ЗП x64 собирал на гибриде ЧН-ЗП. (с помощью абрама). Еще я посмотрел, как новые движки косяк обрабатывают. Оригинал Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name,1,TRUE)); В оригинале ядра по-строму стилю (до р.х.). xr_string AppendFolderToName(xr_string& tex_name, int depth, BOOL full_name); Новый код ЗП (я для себя уже обработал). Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name, 256, 1, true)); То-есть был перенос, есть даже в ЧН: LPCSTR AppendFolderToName(LPSTR tex_name, u32 const tex_name_size, int depth, BOOL full_name); Дополнено 3 минуты спустя Modera в максовских плагинах тоже косяк. //EFS.AppendFolderToName(dest,1,TRUE); //old EFS.AppendFolderToName(dest, 1024, 1, TRUE); //new Косяк с путём текстуры решен. Вот и заработал Макс64, товарищи.
  23. Modera вечером код внедрю. Сейчас садово-огородная пора обуяла.