-
Публикаций
663 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Diesel
-
Переписать то можно, но только это на первый взгляд легко кажется. Даже абгрейд ЧН до ЗП геморой, а наоборот два раза геморой. Я посмотрю, но не обещаю результат.
-
На сколько я знаю, то движка x64 ТЧ нет в наличии. ОГСР - это точно не ТЧ, там явно ядро ЗП.
-
Не расстраивайся, видимо я не правильно тебя понял.
-
Возможно, я не утверждаю. А взаимосвязь прямая. Отключение теней, не есть избавление от данного фриза, в моём случае. Нет, так нет. Моё дело намекнуть.
-
Есть код плагинов из оксиджена? Модера сДК скинул, возможно они на ЧН СДК VS2008 сбилдятся.
-
Уроки у Андрюхи Непряхина посмотри. Работа с Левел Эдитором, там это быть должно по-любому. это базовый курс.
-
DREYYY X-Ray SDK X-Ray_SDK - так то по законам жанра вернее, хотя не верю что вылет исчезнет.
-
Не знаю как сейчас, но раньше руки отрубали за пробел в названии папок.
-
$app_data_root$=true|false| temp\ В самый верх списка добавь. Можно любой путь писать. Это для юсерных настроек.
-
Это баг источника статического света. Может установить дефолтный свет static забыл? Видимо конвертер бардака использовал? Как правило конвертер выкидывает дефолтный источник и к нему дефолтный глоу.
-
Это баг RCache.Render молний и дождя Примитивных Моделей на DX10 из DXSDK2008 D3DPT_TRIANGLELIST, это связано с экспериментальным рендером альфа-тест. Этот баг можно только вырезать в движке, отключив объекты-плоскости от рендера. Перенос на новую DX СДК2010 без правки кода, бесполезно. Причем эти артeфакты появляются не регулярно, а как будто при каком то рассинхроне рендера. Схожий баг можно наблюдать в ЗП у разнобилдовых dll партиклов.
-
Алиса из Сбербанка.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
macron это я без бота знаю. Анимации тут нафиг не нужны вообще.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
macron напиши чат-боту, как в иксрей сделать анимированные гусеницы-траки к танку. Что бы развертка UV двигалась согласно движения танка... Я даже сформулировать запрос не могу. А лучше напиши, пусть вышлет нам полный исходный код ФарКрай 3, может у него там в закромах завалялось.
- 39 ответов
-
- 1
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это модели с костями физикс. Могут сейчас и думми-пустышки со скином применяться, но это тоже самое
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Какая то фигня. Это вообще не x-ray.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Даже если и будет такой шейдер, всё равно нужно менять его в СДК с конвертированием модели, иначе вся динамика покроется двусторонними шейдерами.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
object Для ЗП любой подойдёт. Даже СДК04, причём он даже качественнее делает сглаживание, чем 05-07.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Что то я какую то фигню написал, на анимированных моделях лучше делать односторонний фейс. Просто нужно делать разные материалы для этого, что бы не перегружать модель излишними двойными фейсами. Включать двустороннее отображение в СДК там где это требуется, например плащ нпс.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это в зд редакторе делается. Делайте сразу по-уму в двусторонний фейс. Расстояние между обратными сторонами не менее 0.001, чтобы велдом не скушало.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Нету. А зачем нужно править модель, увеличивая нагрузку на рендер в два раза.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Еще больше усложните проблему. Там потом кости править нпс надо. Есть там какой то bones правленый на просторах сети для выворачивания суставов. А так да - нет такого шейдера, и не может быть. Движок так устроен, что там шейдеру применяться не на чем.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Обновлённые ЧН плагины x64 2008-2011 https://disk.yandex.ru/d/r1DztebbJ76F-g Тест 2012 онли.
-
Modera https://disk.yandex.ru/d/7D_tMMTIsDTywA Чисто ЧН плагины x64 8я LW сдк. Даже код пока не понадобился. Код требуется для ЗП плагинов, с бубном. Я двиг ЗП x64 собирал на гибриде ЧН-ЗП. (с помощью абрама). Еще я посмотрел, как новые движки косяк обрабатывают. Оригинал Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name,1,TRUE)); В оригинале ядра по-строму стилю (до р.х.). xr_string AppendFolderToName(xr_string& tex_name, int depth, BOOL full_name); Новый код ЗП (я для себя уже обработал). Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name, 256, 1, true)); То-есть был перенос, есть даже в ЧН: LPCSTR AppendFolderToName(LPSTR tex_name, u32 const tex_name_size, int depth, BOOL full_name); Дополнено 3 минуты спустя Modera в максовских плагинах тоже косяк. //EFS.AppendFolderToName(dest,1,TRUE); //old EFS.AppendFolderToName(dest, 1024, 1, TRUE); //new Косяк с путём текстуры решен. Вот и заработал Макс64, товарищи.
-
Modera вечером код внедрю. Сейчас садово-огородная пора обуяла.