Перейти к содержанию

ed_rez

Сталкеры
  • Публикаций

    178
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент ed_rez

  1. Like , наверно, названий карт в школе уже не помню. Но думается мне, что именно так они и назывались.
  2. Like , и это тоже было в моих догадках. А помню же еще географию и как рисовали ресурсы на картах...?
  3. Тень121 , интернет нас всех выравнивает в возрасте. Не каждый человек в сети такой, кем он является в жизни. Мне кажется, что писалось в лучших смыслах, я про "мне пофиг кому скока лет". Дополнено 6 минуты спустя Hunter , на дальнем...!? Не думаю, что самое лучшее место для огородов. Скорее нефтяник, газ,... Но это так, предположения.
  4. Romann , таки да, о чем я тебе и пишу. Работа по СДК идет, но медленно. В чужом коде копаться, это как иголку в стоге сена искать. Главное, что оно движется вперед. А самое важное, это вылавливать программистов по разным сайтам, которые что-то делают с СДК/движками и очень много общаться, т.к. они не знают, что более необходимо, а на что можно кидать меньшие силы.
  5. Согласен с тобой, что ЛОР мода создается внутри его. Я, вероятно, сейчас больше занят мыслями, как в том проекте, где я сам участвую. Верно мыслишь. Мы применяем технологию, если так можно выразится, расставления крупных объектов так, чтобы максимально вытянуть пользу из НОМов и сильнее нагрузить статичной геометрией локацию. Перемоделируем 99% всего, что выложено ПЫС (условно), а также разными мапперами. Как много смоделировано внахлест на одном объекте, если ты понимаешь о чем я и это приходится все переделывать. И результат потрясает- доходило до 100 тыс. вертексов оптимизации. Понятное дело, что это перфекционизм, который никому не всрался, извиняюсь за выражение. Но мы и делаем, чтобы самим нравилось, что по факту получилось. Одно радует, что рычагов для оптимизации хватает: НОМы, сектора, ЛОДы. Опять же правильно смоделировать SОМы, ибо на всякое насмотрелся- слово оптимальность забыто от слова совсем. Да и по ЛОДам, также хотелось бы расширить эту текстуру до большего количества "ячеек". Но это уже пожелалки для следующего проекта, если еще будет интерес к моддингу.
  6. В реальной жизни она очень огромная. Я думаю, что тут каждый гуглил на эту тему. Но это и огромное количество вертексов геометрии этой бесшовной локации. Я прикидываю, как будут вешаться от просадок ФПС в зоне алайфа (выражаясь языком движка Сталкера). Поэтому нужно отнестись с пониманием к этому вопросу.
  7. Romann , кстати, на gameru обсуждали эту тему. ЕМНИП, то в теме правки движка/-ов. Там также, как и я с недоверием отнеслись к этим заявлениям, о которых ты выше. Не забывай, что не все эти 13 лет были с исходным материалом. По сути, движуха вокруг и около движков началась не так давно. Вероятно, нужно еще сколько то времени, чтобы начали основательно переделывать СДК. Меня, допустим, больше мучает вопрос детализации локаций (объекты статики). Для Сталкера привычнее локации до 1х1 км, где крайне не хватает запаса вертексов в 1 кадре. И тут вопрос, что лучше: огромные, но пустые локации, либо средние, но плотные по детализации? Сделаешь огромные, беготня затрахает, сделаешь много маленьких локаций, переходы между затрахают. Выходит, что необходимо что-то среднее.
  8. Это было, как мне кажется, выпендреж, т.к. не показали, как уложена ИИ сетка. Сделать бесшовную геометрию на 10х10 км не составляет труда, как и загнать ее в СДК. Да только в СДК можно уложить ИИ сетку маленькими квадратами (некоторая площадь), а между этими квадратами, тут и сам понимаешь, что бессмысленное наполнение для игры.
  9. Maximouse , автора этого проекта. Декомпилил, загнал в 3Д редактор, расстроился, что зря время потратил. Очень маленькая.
  10. StariyStalkKRG , в нашем случае: рассказ от эколога = история от эколога = история эколога. Ecolog - можно воспринять, как американизм. А в целом, ты прав на счет: Самое правильное слово.
  11. Maximouse , Дополнено 1 минуту спустя Так будет правильно. Ecolog's Story - история эколога.
  12. "Учиться, учиться и еще раз учиться" (с)
  13. Это не самое сложное. Думается мне, что ПЫСовские- временно для скриншотов.
  14. Заставили силой играть? Оттуда столько желчи?
  15. Ты ударился? С какого такого перепуга ты имеешь право кого-то оскорблять и приписывать к нормальным и ненормальным? Любители, блин, нормального.
  16. Разве!? Если судить по крану, который вдали, то камера находится на высоком здании и мы видим лишь верхушку антенны. Мне так, кажется.
  17. Ошибка ли это, не могу сказать. Рендер, как правило имеет максимальную детализацию всяческих мелочей, это не игра, где все упирается в движковые возможности. Если шел/идет снег, то не хватает мелкий сугробиков на разных плоскостях различных объектов. Так, как отсутствуют следы людей, снег идет давно и обильно. Значит кострище давно горит, а следовательно не хватает некоторого участка на отогретый снег и золу. В целом, приятная для глаз работа. Если что-то не так написал, сообщение сжечь/удалить.
  18. Значит хорошо влился в ряды моддинга. ? Правда, очень редко летят подколы про непонимание менталитетов... Особенно в том аспекте моддинга, в котором созидаю. А так, хватает ребят с западных стран, просто они не так открыты и чаще в тени.
  19. Латвии. Большая часть людей путают, особенно, люди со старой закалкой (мы родились в СССР). Для них есть Прибалтика. Да и мы как бы не делим, по сути- есть условные географические границы. Благодарю! Рано или поздно, все равно будем там, откуда убежали. Но об этом нужно очень осторожно писать.