
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
159 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
ForserX , снёс вот. Компилирую спавн пока. Я прост затупил, думаю - как удалить сектор, если я его не вижу, а сдк не ставит на него метку. На спавн элементах-то есть такая метка, и выделенный объект видно издалека. А сектора настолько мелкие оказались, что большинство и не видно, но они выделены. В общем, где этот сектор был, я так и не увидел, удалил вслепую) UPD так сказать: спавн скомпилировался нормально, на первый взгляд. Будем считать, что это помогло, спасибо вам огромное!
-
ForserX секторов 60, на битом секторе 2 фейса. А насчёт геометрии верно - я же буду спавн компилировать, по идее не должно быть осложнений
-
ForserX это получается, надо геометрию уровня изменять? Я с ней вообще не работал, для меня это будет серьёзной проблемой. А снести объект сцены я мог только работая во вкладке objects? Я сейчас пытался просто найти битый сектор, но сдк эти сектора вообще не помечает никак, выделяется только общий sector default
-
У меня общий вопрос по СДК. В общем, расставлял спавн элементы на уровне и при нажатии "make game" вылезла ошибка, связанная с секторами. Лог выше прикреплён. А я с секторами вообще не работал, я эту вкладку в левел эдиторе даже не открывал. Мог я как-то зафакапить сектор, работая со спавн-элементами? Если что, я спавн этой локации уже собирал неоднократно, всё было штатно
-
Ребята, есть те, кто шарит за симуляцию в ЗП/ЗЧ? Мне нужен ликбез по simulation_object_props. В частности по параметрам base, resources, lair и territory. Лучше в личку, мне хочется всю инфу по полочкам разложить, много нюансов
-
Знатоки, есть комплексный вопрос Нужна чёткая информация по файлу simulation object props. В частности по параметрам lair, territory, base и resources. Я примерно понимаю, что они означают, но нужна конкретика. Например, параметр resources можно ставить только там, где есть аномалии? Насколько это критично? Важна ли удалённость аномалий от этого Смарта? Аналогично и со всеми остальными параметрами. Если например пометить смарт как base, что это даёт? А territory что означает? Корректно ли совмещать в рамках одного Смарта разные параметры? Например lair и base, territory и resources, людей и мутантов? Встречаются и такие параметры как default_base/lair/territory/resources. Чем дефолтные параметры отличаются от недефольных? Есть ли взаимосвязь между параметрами самого Смарта (configs/scripts/имя локации/smarts) и настройками для него же в simulation_object_props? Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать? Опытным путем это всё проверять нереально, я же не знаю, смарт пустой просто потому что или из-за того, что я что-то не так настроил Если есть настолько подробные туториалы, скиньте пожалуйста. Очень нужно настроить адекватную симуляцию на каждой локации, для этого необходимо в этом всём разобраться.
-
AfterGlow , с набором зомби этот конфиг не поставлялся. Буду знать, что он тоже важен. Этот я из сборки выдернул. zombi_captures.ltx Дополнено 27 минуты спустя AfterGlow , отбой! Я решил проблему, но у этого скорее всего будут последствия. Я сравнил zombi_captures.ltx из своей сборки с оригинальным файлом из Call of misery. В костях действительно есть отличия. Проблема была в том, что у меня в конфиге написано так: front_left = bip01_l_toe0, bip01_l_foot А в оригинальном файле от СоМ вот так: front_left = bip01_l_toe0 Я сделал так же, как в оригинале было, и всё исправилось. Фишка в том, что отличия в конфигах откуда-то взялись. Возможно, я внёс эту правку давно из-за каких-то других моделей. Надо будет всех монстров заново проверить Спасибо за помощь! Без вашей подсказки мне бы пришлось удалить зомби со всех локаций, где есть вода
-
AfterGlow https://disk.yandex.ru/d/OWNNAAkyaLb7mg. Я в архив упаковал конфиг и модели
-
AfterGlow , я посмотрел названия костей ступней - у проблемных моделей они идентичны стандартным моделям (bip01_l_foot и bip01_r_foot). Более того, я не увидел в конфиге строчек с указанием костей ног/ступней. Вот все кости, что в конфиге указаны, в стоковом конфиге всё также. Возможно есть какая-то ошибка в настройках модели? Почему по суше они нормально ходят, а по воде вылет
-
AfterGlow Есть проблемка - я нашёл оригинальный конфиг зомби из того самого пака, но в этом конфиге нет отличий от моего текущего конфига. То есть зомби изначально шли проблемные. Как мне теперь узнать эти реально существующие кости?
-
Не совсем по теме наверное, но: У меня в сборке есть пак зомби-гражданских, на 4 год случайно обнаружил, что при попадании этих зомби в воду происходит вылет, по-моему связанный именно с моделями - что-то про кости ног. Может кто-то шарящий прояснить, в чем дело?
-
НечтоХрустящее вообще конечно мне не совсем понятно, за что конкретно отвечают эти коэффициенты - за количество нпс в отряде, количество отрядов или скорость их респауна...скорее всего за скорость респауна. Ну вот по поводу лута с мутантов есть мыслишки, действительно слишком жирно получается. Но сокращать количество зверья нельзя, ибо слишком пустынно будет. Ещё обратите внимание, какими патронами вы пользуетесь. Я допустил ошибку и оставил у всего оружия в качестве базовых боеприпасов "новые" патроны. Проблема в том, что они намного эффективнее старых и непригодных. Что сказывается на балансе
-
НечтоХрустящее здорово, если нравится) Насчёт зверья - я вообще хотел, чтобы игроки опасались мутантов, а не охотились на них. Поэтому они все радиоактивные и цены на трофеи снижены, так как этих трофеев вагон будет. Ну и в целом, я считаю, что настоящие хозяева Зоны, это мутанты, поэтому их так много По поводу коэффициентов числа мутантов - если менять его по ходу игры, то изменения будут заметны далеко не сразу. Или вы начинали новую игру при смене коэффициента?
-
НечтоХрустящее печально, если действительно так. У меня сейчас нет возможности проверить скорость скачивания. Если она действительно низкая, то разве что другой файлообменник искать, больше я ничего не смогу сделать
-
НечтоХрустящее за скорость конкретно ничего не скажу. Я сборку один раз скачивал дабы всё проверить, прежде чем сюда выкладывать. Скачалась она в течение часа, ВПН не использовал, зачем он вообще нужен при скачивании мода? Я думаю, в этом случае ВПН только снижает скорость Или вы не про саму сборку, а про репак оригинального СоМ, ссылка на торрент которого есть в описании сборки?
-
НечтоХрустящее ну потому что он реально душный) Плюсом ко всему я ничего ещё не умел толком, а в Дэд эире куча новых механик была, какая-то деградация Зоны ещё. А чистый СоС ковыряют все, кому не лень. Но так как чистый СоС слишком пустой и не интересный, было решено шурудить ручками мой любимый СоМ
-
Я что-то видимо туплю, не смог никак сделать так, чтобы миниатюры скриншотов было в теме видно. Хотя в прошлый раз сайт даже из ВК картинки принял и тут разместил Сразу говорю, на скриншотах НЕ финальный вариант того, как всё будет выглядеть. Будет и ретекстур и возможны изменения в наполнении локаций динамическими объектами. Я специально показал одни из тех мест, где наиболее заметны внесённые изменения. На самом деле работа проделана титаническая, нет ни одного здания, где не был бы накидан разнообразный мусор. К тому же в половине помещений вообще ничего не было изначально кроме голых стен. Заметно, что некоторая часть объектов расставлена "некрасиво", но это сделано специально с учётом того, что НПС при ходьбе обязательно будут задевать предметы и хаотично двигать их. А псевдогиганты/бюреры/полтергейсты вообще устроят идеальный бардак, поможет в этом Alife радиусом 300 метров
-
Так как 185 счастливчиков все таки скачали сборку, то имеет смысл сообщить, что идёт плотная работа над новой версией, так сказать, 2.0 С помощью COM SDK от товарища Mawrak, игровые локации были насыщены динамическими объектами, тайниками и прочим мусором. На данный момент осталось обработать 6 локаций, 2 из которых не декомпилируются, так что возможно осталось все таки 4 локации, ибо вряд ли я смогу наладить декомпил этих двух уровней. Количество добавленных объектов исчисляется тысячами, а новых тайников сотнями. Теперь имеет смысл осмотреть и обнюхать каждую заброшку, каждый блокпост, каждую машину и даже пустынные окраины локаций. Самое важное - исправлена главная проблема СоС 1422, а именно, теперь не будут проваливаться динамические квесты при переходах по локациям, если выключена симуляция жизни по всей Зоне (а включение такой симуляции было трудняво для движка и дестабилизировало игру)! Добавлено разнообразие целей для динамических квестов на убийство/зачистку. Добавлены эффекты отдачи для всего оружия, у которого такой эффект отсутствовал. Добавлен эффект раскачки оружия. Помимо прочего уже перебалансированы лут в трупах и разбиваемых ящиках, цены и вес предметов, характеристики оружия. Убраны криво анимированные коровы и кабан-Таран, заменены модели псевдособак, кабанов, плотей, кошек и кровососов на хайполи модельки. Починены неоткрывающиеся ещё в чистом СоМ шкафы и холодильники в Восточной Припяти - у дверей была неправильная логика. Теперь можно с интересом лутать всякие универмаги и прочие заведения восточной Припяти. Исправлена древняя проблема со шкафчиками/шкафами, сквозь двери которых игрок мог брать предметы. Ещё не все дверцы подчинены, но работа идёт. Для разнообразия арсенала добавлены несколько карабинов, сделанных на основе автоматов и ПП, недоступных игроку по причине моего "авторского видения" Зоны. Добавлена одна аномалия, потому что что это за данж без артефактов? Отключены некоторые рестрикторы на локациях из ЗП, потому что они ограничивали симуляцию. Например, некоторые точки переходили под управление симуляции только после посещения игроком рестриктора или вообще не переходили. Население подземных локаций в очередной раз изменено, население надземных локаций тоже подгоняется под расположение смарттеррейнов, также изменены "гости" разных симуляционных точек типа блокпостов, аномалий, лагерей и стоянок. Исправлены почти все баги и косяки первой версии, которых и так было немного. Кто-то конечно жаловался на стабильные вылеты в определенных местах, но я перед релизом сборку прошел вообще без сучка и задоринки. Сборка 2.0 будет на новом движке, от Legend returns classic, он имеет свои фишечки и самое главное, он очень стабильный. Поэтому в планах сделать ретекстур Зоны, эйчди модельки сталкеров добавить, решейд уже прикрутил. Для прохождения Тайны Зоны понадобится некоторая подготовка, чтобы было не так просто в очередной раз эти экскурсии по подвалам проходить. Осталось грамотно вплести это в геймплей, пока не придумал как. Будут опциональные автосохранения по таймеру, для тех, кому слишком легко играется. Опциональные потому что я не умею убирать функцию ручного сохранения. Встроенная в CoM система сохранений у костра со временем ломает сейвы, поэтому никто не должен её использовать. Но и автосейвы мне ещё предстоит протестировать как следует. Впереди ещё много правок экономики, зверья, сталкеров, тайников. Будет заменена вся музыка из радио/мегафонов. Будут правки отношений между монстрами. Артефактам возможно тоже нужен ребаланс, посмотрим. Возможно приложу скриншоты, локации действительно преобразились. Но это немного позже.
-
Заметил, что в STCOP и Arsenal overhaul есть серьёзная проблема с прицеливанием. Если прицелиться из любого оружия и провести мышкой в любую сторону, то на выходе из прицеливания оружие резко меняет положение относительно камеры игрока. Это занимает доли секунды, но это заметно - пушки иногда влетают прямо в "глаза" ГГ или могут вместе с руками на мгновение уйти сильно в сторону от точки прицеливания. С чем это связано и можно ли это как-то пофиксить? Лет 10 с этим STCOP играю и чет вот только сейчас заметил. Сделал гифку для наглядности, но она слишком большая, не загрузить сюда
-
Здравствуйте! Нашел на плейгрунде движок от якобы legend returns classic и воткнул его в свою сборку на Call of misery. Сборка отлично работала несколько месяцев, но когда я начал долгие тестовые забеги, то обнаружил редкий, но критичный вылет. Он происходит в любой момент игры, при загрузке сейвов и при переходах. Происходит он на любых локациях, может сразу при начале НИ, может и через несколько часов. Удалось только выяснить, что сохранения на локации, на которой произошел вылет, загружаются только если снизить switch_distance до 130 метров, на 150 метрах сейвы после вылета уже не загружаются, а сборка тестируется со значением 300 метров. Если это вылет по памяти, то сохранения должны загружаться без подобных манипуляций, так? За все время работы над сборкой никогда с таким вылетом не сталкивался, информации в интернете по нему тоже не нашел. Но так как до использования вашего движка вылета не было при долгих тестированиях, подозреваю, что вылет происходит из-за движка. Вы можете что-то подсказать по этому логу? Может дело то и вовсе не в движке, а я ошибаюсь Профиль загрузившего движок на плейграунд удален, так что осталось только сюда писать
-
denis2000 , понял, не исключено значит. Пойду инструкции пошукаю, они должны быть
-
Policai , то есть эти переходы делали без СДК? А это дело можно как-то пофиксить? Или мне придется самому с нуля переходы делать? Я кстати вспомнил сейчас, что не полностью удалил отредактированный уровень В из СДК, в rawdata файлы остались. Может поэтому даже с дефолтной локацией проблема сохранилась. Тогда возможно, что и мой косяк
-
Здравствуйте, есть вопрос. При декомпиле/компиле спавна могут поломаться переходы между локациями? Мне надо понимать, куда копать. Если очень условно, то есть локации А, Б и В, на всех трёх я расставлял спавн-объекты. На локации А по итогу всё в порядке, на локации Б сломан как минимум один переход и он телепортирует просто под террейн, а на локации В два перехода и оба телепортируют обратно в центр локации. Локации между собой не связаны. Я посчитал, что накосячил при работе с уровнями и вернул в СДК исходный уровень В, декомпилировал его и не внося изменений скомпилировал с ним спавн. По итогу в игре локация В действительно в первоначальном виде, но переходы у нее всё ещё сломаны. Значит, наверное, это не мой косяк, а при декомпиле/компиле что-то пошло не так?
-
Mawrak , согласен, формулировки у меня хромают) Но и игра меня периодически ставит в тупик очередной проблемой, ведёт себя как жива. Вот например после вчерашних манипуляций она снова работает. Я вернул в сборку ваш task_status_functor и с кордона долетел до агропрома на деморекорде без вылетов. Закрыл игру и снова запустил, пока всё нормально