baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
215 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент baraholschik
-
Faded Memory , LR это уже совсем другого порядка модификация) А у меня по большому счету сборка готова. Просто тут да там хвосты недоделанные. Играть то можно, но много чего надо забалансить. От раскачки оружия в прицеле до уровней радиации. Но я пока что все ещё с текстурами ковыряюсь, от кордона до Юпитера все локации перетекстурены уже. Положение оружия в руках меня теперь не устраивает, параметры артефактов тоже неправильно сделал, мощность оружия кажется избыточной, эффективность ре комплектов и расходников для ремонта тоже надо пересмотреть. В общем, всё в эти мелочи упирается, а из этих мелочей по сути мод и состоит на половину. По ходу дела что-то редактируется, косяки находятся тут и там. Да и раз я вернул игру за все группировки, надо теперь как-то список целей для квестов разнообразить, чтобы игрок ходил не только по трём локациям. Для этого надо к некоторым уровням подключить симуляцию на других уровнях, а это нагрузка на движок и на память, сборка вылетать может. Короче говоря, это беда и головняк. Это ж ещё тестировать сколько времени надо. Могу вот пару скринов отправить - я походу дела лучики настраивал и чутка синего оттенка придал освещению, высоту травы настроил
-
Диски поправил, но на заднем колесе нормально выглядит только исходная текстура. Там с разверткой какая-то беда - текстура на диск натягивается не в форме окружности, а в форме овала. Так что это финальный вид
-
Провёл ретекстур автобуса, результатом доволен. С колёсами конечно беда, но там текстура не пойми как накладывается, а в исходном виде к тому же просто каша. Решу этот вопрос Дополнено 2 минуты спустя С фотографиями убитых ЛАЗ 4202 тоже беда, но нашлась крутая текстура металла. Плюс добавил задние фары - они были на какой-то модификации в таком виде. Добавил передние габариты и повортники. В салоне стены обтянуты линолеумом, он чуть чётче, чем исходное покрытие
-
Faded Memory , ну про Dead dir это громко сказано конечно. Просто более дружелюбный к игроку СоМ. Да, с кучей мяса, потому что мне было скучно бороться с маленькими стаями монстров. Плюс больше акцента на обновлённый сюжет Тайна Зоны, ну для контекста. Ну и сам сюжет переделан так, что проходить его надо за одиночку. За другие группировки я не стал делать даже фриплей, потому что на тот момент не придумал, как увязать быт игрока за другие группировки с тем лором, что я придумал. Сейчас то проблема решена, но 2 года назад я не планировал продолжать вообще
-
Faded Memory , в первой версии нет, только за одиночку. Во второй за всех можно будет
-
Провел ретекстур Уазика...Найти годные фотографии убитого уаза внезапно оказалось невыполнимой задачей. Пришлось малевать, но вышло тоже неплохо
-
Faded Memory , ну мне не особо верится конечно, что спам контроллёрами это такой эндгейм контент) Мне пару раз тоже попадалось убитое оружие в тайниках. Причём пушки были высокоранговые типа ВССК Выхлоп и что-то еще интересное. Я как-то пытался вернуть оружие в тайники, но насколько я понял, вероятность заспавнить предмет в тайнике зависит от цены предмета. И если условная аптечка стоит 5 тысяч, то ПМ какой-нибудь уже дороже стоит как правило, поэтому это адовое везение, если гаусс-пушка попала в тайник. Плюс, надо, чтобы оружие не попало в список исключений для тайников. Но я передумал пушки в тайники возвращать, потому что стволов в игре и так завались. Достаются они относительно легко, да и у меня в сборке пушки дропаются в состоянии чуть получше, чем в оригинальном СоМ, соответственно их можно починить подручными средствами
-
Faded Memory , это может знак, что пора остановиться и прекратить эту бессмысленную возню?) Игре на этом моменте всё равно больше нечего тебе предложить. Если победить эту проблему не удастся, то стоит воспринять происходящее именно так
-
Faded Memory , я так понимаю, на момент наступления контроллёров, вся прогрессия уже замирает на месте? И вам при этом по-прежнему интересно играть?
-
[Humboldt] , а ну понял теперь. Это точно исправлено, скорее всего еще в первой версии, потому что недавно тестировал, и эти патроны есть на телах убитых Дополнено 14 минуты спустя Faded Memory ну вообще да, рандомные квесты на зачистку/защиту территории выпадают только на подключенных локациях. В оригинальном СоМ например, к Агропрому подключены только болота, свалка, янтарь, дикая территория и подземелья агропрома. Соответственно, цели квестов будут только на этих уровнях, если взять эти квесты на агропроме, поэтому далеко чаще всего ходить не приходится. Можно в _g.script включить полную симуляцию, тогда в теории цели квестов будут выпадать и на других уровнях. Но что будет с игрой при этом, не понятно. Я долго этот режим не тестировал, может потом игра начнёт крашиться по памяти или баговать жёстко. В идеале конечно нужны квестовые линии за все группировки типа как в Legend Returns, тогда вот отлично будет. Насчёт лютого спавна контроллёров я пока не разбирался, да и ни в одной сборке не встречал. У меня тут более насущные проблемы выскакивают периодически.
-
[Humboldt] , я уж и не помню, как там в оригинале было. А о чем конкретно речь? О луте в трупах, луте в ящиках или о патронах, разряжаемых из оружия? Помнится, мне попадалось оружие, которому были назначены не все виды патронов подходящего калибра. В первой версии сборки я допустил ошибку, и у всего оружия приоритетными выставил новые патроны. В итоге с трупов дропаются испорченные патроны, а из оружия достаются новые. И так как новые сильно лучше испорченных, то играть слишком легко стало. В новой версии я это исправил, но до релиза ещё далеко Ну а так, все разновидности патронов (кроме новых) дропаются из ящиков и трупов. Если подобный баг был в оригинале, то я его исправил с вероятностью 95%, потому что лут пришлось очень тонко и скрупулёзно настраивать. Но впереди ещё не один тест, так что проверю Дополнено 8 минуты спустя Faded Memory , за лут спрашивают наверное потому что это важный элемент в мизери-подобных модах. И мне кажется, далеко не каждый наигрывает 6 игровых месяцев. По-моему это просто скучно. Контента в сборках не так уж и много, чтобы столько играть. Я вообще смысла не вижу бомжевать в зоне столько времени - ну прошел ты от кордона до генераторов, прикачался, всех победил...а дальше не интересно. За разные группировки побегал, и контент кончился. Это нормально, переключился на что-нибудь другое, потом обратно в сталкер. Ну если спавн контроллеров разрабы КоКа или КоМа сделали прям специально, то тут уже не страдать заставляют, а тупа бросать игру или начинать заново. Я не вижу смысла играть с таким модификатором сложности
-
ШурикШуриков , насколько я помню, в первой сборке были изменены только квесты на добычу оружия, остальные квесты без изменений. То есть посылка в тайнике должна быть, новых тайников в первой сборке тоже нет. Соответственно, это либо под лестницей в самой башне, либо на верху башни со стороны выхода на дикую территорию (ящичек в кирпичной кладке под ногами) либо крыша соседней с башней невысокой пристройки, там по-моему тайник в трубе. Есть под старой ареной (ангар между Арни и башней) тайник, который разрабы оставили под террейном. До него никак не добраться. Если по квесту выпадет именно этот тайник, то тут походу кранты - квест останется висеть. В новой версии я этот тайник вытащил на поверхность
-
Mawrak походу придется этот вопрос изучить, с функциями я вообще не дружу
-
ШурикШуриков в той версии, в которую вы играете, я не трогал ни пси-поля ни радиацию. Не факт, что есть пси-аура у мутантов в этой версии. Соответственно, нужно прокачанное снаряжение, возможно шлем от Севы и псиблокада. Шлем Сахарова насколько то защищает от пси, но я опять же не помню, было этой в первой версии или нет. А у вас как раз таки первая Я же эту версию полностью прошёл, значит я её более-менее сбалансировал. Помните, что чем дальше на север, тем матёрее мутанты, ну а пси-поля и радиация в вашей версии ещё исходные от Call of misery
-
Провёл ретекстур буханки в кустарных условиях. Вышло вроде неплохо
-
Faded Memory самое главное сомнение в том, работает ли она вообще. Может кто-то из знающих людей скажет, работает оно или нет, и не обязательно полгода наигрывать. Я точно полгода не осилю, если нельзя как-то промотку времени сделать А ведь можно time_factor настроить и промотать полгода в принципе, только сколько времени это займет, хз. Попробую на досуге ради любопытства
-
Faded Memory , в файлах оригинального СоМ я нашел только одну интересную функцию - actor_week_in_zone. Она используется для спавна как минимум на свалке и баре в таком виде: ({=actor_week_in_zone(2) +!squad_exist(simulation_gigant_gar_smart_terrain_6_1) } 1, 0). Типа при достижении определённого количества недель в зоне, функция вступает в дело и меняет набор спавнящихся ботов. Но судя по тому, что пишут в сети, она даже в аномали не работает. А в СоМ она ни на радаре ни в Припяти ни на ЧАЭС не используется. Есть мод на расширенную симуляцию TRX Alife revamp для СоС, якобы там эта функция используется, но я этот мод толком не юзал. Но кроме этой функции у меня зацепок нет, она очень подходит под твоё описание. Вот сам код, так сказать, из файла xr_conditions.scrips: У меня в сборке эта функция не используется, я её потёр со всех смарттеррейнов. Так что поспрашивай на форуме, может кто знает.
-
Faded Memory я посмотрю сегодня вечером по вашей проблеме. Отпишусь
-
Faded Memory у них группа в телеге есть, там конечно конкретики минимум, она разговорная. Но якобы пилят тихонько
-
Faded Memory а вот щас интересней стало. У Legend returns мог быть движок правленый уже на тот момент. Я тоже сейчас движок от LR использую, но от невышедшей еще версии, но ребята над ней работают. Возможно, у меня такой проблемы и не будет...Но если будет, движок я править точно не смогу, увы
-
Faded Memory , но оно же где-то есть, я думаю, именно в скриптах. Разрабы скорее всего про это и не знают, иначе убрали бы давно. Вы в КоК оригинальный играли за монолит? Там есть такая же проблема? Я могу еще предположить, но это супер сомнительно, что это может быть в движок зашито. Движок очень мало кто правит, поэтому проблема сохраняется. Но не исключаю просто какой-то баг, из-за которого симуляция сходит с ума
-
Faded Memory ну они как бы не спрятаны. Они по адресу gamedata\scripts лежат, не в папке configs. В конфигах ковыряться легко, это не скрипты. А вот в скриптах попробуй еще что-то найди, если читать их не умеешь. Я по большому счёту и не умею, поэтому лезу туда только при острой необходимости. Всю симуляцию, что конфигами регулируется, я перерыл еще давно. По-моему ничего такого, что вам помогло бы, там нет. Надо именно скрипты смотреть
-
Faded Memory студенчество, это лучшее время в жизни, ээээх Так, по вашему описанию, вы вандализмом занимались) И это та причина, которую вы нашли? По идее нет, вы просто удаляли спавн на смарттеррейнах, чтобы монстры вообще не спавнились на локации. Это, грубо говоря, симуляционный спавн. Не факт, что те контроллеры, которые через полгода вас душат, спавнятся таким способом. Есть, грубо говоря, заскриптованный спавн - как правило это враги в подземельях и местах, где проходит сюжет Тайна Зоны. Они либо изначально сидят на своих местах, либо спавнятся при определённом действии игрока (по скрипту). Появляются только единожды, потом вместо них спавнятся симуляционные боты. Логика их появления и набор самих ботов прописаны в других файлах, поэтому вы могли видеть монстров там, где их удалили. Есть simulation.ltx - там прописаны отряды ботов, которые спавнятся только при начале новой игры, соответственно, если вы в этом файле не чистили, то монстры опять же будут присутствовать. Есть simulation_object_props - здесь для симуляции расписаны все точки на всех локациях, кто и куда может ходить. Если точка может принять монстра, то заспавненный монстр по идее может на эту точку придти. Есть spawn_section_имя локации - это насколько помню тоже заскриптованный спавн, но не всегда это монстры/враги для сюжеток, там бывают и ключевые персонажи, и просто боты-наполнители для каких нибудь баз, блокпостов и т.д. А ваши контроллёры, если они появляются по скрипту, либо заменяют собой других симуляционных монстров, спавнящихся на смарттеррейнах, либо тем же скриптом спавнятся дополнительно на тех же смарттеррейнах. Если вы других монстров совсем не встречаете, значит они всё-таки заменяются контроллёрами, потому что сами контроллёры врядли могут всех перебить. К тому же, некоторые монстры вроде с ними и вовсе дружат
-
Faded Memory падажжи ёмаё. То есть вы нашли, в чем причина? Если мне искать не придётся, то уже будет проще. Давайте, расписывайте) По 7 часов в день играть, это надо не работать, по моему. Непозволительная роскошь)
-
Faded Memory , как понять, что на теме скриптов тут конечная? И я думаю, да, никто из разрабов столько времени не тестировал моды и сборки с фриплеем. Это банально слишком долго. А рубиться месяцами в своё же творение по окончании разработки...ну такое, я банально устал уже тестировать свою сборку. Скорее всего Тайну зоны прошли, ну и всё на этом. Ну может сюжетку за одну группировку пройдут, тоже вариант. Я переписал у себя спавн на всех смарттеррейнах, и ничего похожего на вашу проблему не видел. Так что я думаю, да, это либо баг, либо где-то скриптами так делается, что везде контроллёры спавнятся. Может разрабы и хотели спавн изменить со временем, но косякнули и не проверили просто. В общем, обещать опять же не буду, но посмотрю А в КоК оригинальный за монолит не играли? Может там такая же фигня происходит?
