
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
173 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
Faded Memory ну раз так, то это конечно не порядок. Я посмотрю конечно потом, но обещать ничего не буду
-
Faded Memory Странно, я вообще думал, что при игре за монолит, пси-установки как раз активированы и не могут быть отключены (что логично). Если они действительно выключены, то по идее где-то должно быть это спецусловие, завязанное на то, что ГГ монолитовец. Когда я доберусь до полноценных тестов сборки, погляжу, как оно там. А пока у меня много другой работы
-
Faded Memory ну конкретно я не знаю, как удалить определенные спавны при игре за определённую группировку. Но я знаю, что можно выставить спец условие для спавна на смарттеррейнах. И в оригинальном СоМ кое-где эти ограничения встречаются, например на некоторых смартах прописан спавн и монолита и одиночек, если тот же Выжигатель не выключен, то спавниться будут только монолитовцы. Но я в новой версии сборки эти условия убрал, потому что без псишлема игрок не попадет ни в центральную Припять ни на ЧАЭС. А на Юпитере, Затоне и в восточной Припяти излучение изначально отсутствовало, поэтому тут всё ровно. Единственное, на что я не знаю, как повлиять, это свободно бродящие сталкеры, которые своими ножками приходят туда, куда пока не надо приходить.
-
Faded Memory не не не, квестодатели из случайных сталкеров, они то не бессмертные. Это вы за монолит играете и их химеры валят. Я на кордоне/болотах многократно видел, как сталкеры, которым я иду сдавать квесты, ливают паре собак или плотей. Ну хорошо, алайф это спорный вопрос, но я не был удовлетворён им А что там с пси-установками? Я за монолит толком то и не играл
-
Faded Memory ну как по мне критично мешают еще некоторые вещи: 1. гигантский радиус тотального ужения от контроллёра 2. квестодатели, помирающие от пары собак при попадании в радиус алайфа 3. скудный алайф, часто одни и те же мутанты сидят на одних и тех же местах 4. слишком большой вес артефактов, контейнеров под них и еще многих предметов 5. при всём реализме игрок может на себе унести 180 кг
-
Знатоки, я хотел бы заменить модели рук на более качественные. Но тут есть нюансы: 1. у меня старенький STCOP и скорее всего модели рук у меня от него же 2. я добавил несколько моделей оружия из разных оружейных паков, соответственно к STCOPовским рукам были привязаны новые анимации, хотя возможно я путаюсь и анимации оружия и рук это разные вещи, я вроде в анимации ножа зашил новые анимации Отсюда вопросы: 1. мне нужны модели рук, которые адаптированы к STCOP или подойдут любые? 2. где взять качественные модели? 3. мне нужно будет перепривязывать анимации всего оружия к новым рукам?
-
Faded Memory Ну я видимо не настоящий ценитель, и для себя много недочётов нашёл. Вообще если говорить о концептуальности, то СоМ действительно хорош в своей нише, но я пытаюсь сделать из него нечто другое - сохранить хардкор, но сделать его справедливым по отношению к игроку. Спавн контроллеров/химер/псевдогигантов конечно приведен в порядок, такого безумия не встретить Та версия сборки, что сейчас доступна для скачивания, оказалась слишком лёгкой. Хотя опять же были жалобы и на чрезмерную сложность. В общем, на вкус и цвет. Новая версия уже намного более сбалансирована, хотя ещё не готова.
-
Faded Memory , думаю, я смогу забалансить старт и за наймов и монолит и за бандитов. Это повлечёт конечно еще кучу возни с их торговлей и квестами, но оно того стоит. По вооружению - вопрос сложный. Почему в Зоне всё так, как есть, частично объясняется в ходе сюжета, частично в стартовом ролике. Если же оставить вооружение наймов и монолита ванильным, то получится, что игрок опять будет в тысячный раз пробегать вторую половину игры с автоматом или пулемётом. Я как раз и попытался от этого уйти. Имхо, но сталкер это не про динамичные перестрелки, я считаю. Вот более размеренные бои на винтовках/ружьях/пистолетах это да, это делает атмосферу зоны погуще
-
Ахтунг! У меня страница на файлообменнике, с короткой скачивается сборка, открывается теперь только с VPN. Кто скачивал, отпишитесь, как всё прошло. UPD: Ложная тревога, с компа нормально открывается, а вот с телефона через VPN
-
Faded Memory , сами группировки не вырезаны, но начать игру можно только за одиночек. По ходу дела можно вступить в нейтральные группировки, но не во враждебные. Сделано это было по двум причинам: 1. Я действительно на тот момент не придумал, как сбалансировать старт за монолит/бандитов/наёмников с учётом тех изменений, что я сделал. Тут влияли и геймплейные и лорные изменения. Сейчас есть пара идей, я скорее всего верну возможность играть за все группировки, но в приоритете работа с СДК 2. Моей главной задачей было - добавить больше контекста в происходящее, в том числе в сюжет "Тайна Зоны". Поэтому я сконцетрировался на группировке одиночек и балансил всё под неё. Прохождение за другие группировки изначально вообще не планировалось
-
Yara спасибо, я проверю тип рестрикторов этих зон. Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором?
-
Кто-нибудь может пояснить за работу радиоактивных зон в ЗП? У меня стойкое ощущение, что эти зоны влияют на передвижение НПС и могут его ограничивать. Речь о спавн-элементе field_radioactive Я вообще работаю с Сall of misery, но думаю, что проблема общая. Я в сдк увеличил размеры радиоактивных зон на всех локациях, после чего заметил, что мутанты стали "застревать" - они отыгрывают анимацию бега, но стоят на месте. Иногда это контрится сейвлоадом, но чаще это не помогает. После десятков перезапусков симуляции я заметил, что монстры часто застревают на границе радиоактивных зон, снаружи или внутри зоны, установить пока не удалось. Также замечено, что если граница рад.зоны проходит через смарттеррейн или очень близко к нему, то застрявшие мутанты встречаются в таких местах часто. С человеческими НПС такой проблемы не замечено. Я ради эксперимента уменьшил эти рад.зоны до минимума и не увидел застрявших монстров, но заметил, что симуляция на уровне заметно оживилась - монстры сбиваются в стаи и носятся по локации, сталкеры активнее занимают смарттеррейны. Когда я обратно расширил рад.зоны, симуляция уже так не радовала, и это я провернул на нескольких уровнях Тут конечно на всё воля рандома, но многократные перезапуски симуляции вот такую картину рисуют. Но я конечно не могу отследить все случаи застревания монстров, но когда отслеживаю, то всегда натыкаюсь на то, что в проблемной точке идёт граница радиоактивной зоны
-
Если кому-то мало-ли интересно, то релиз второй версии сдвинут на июнь-июль. Половина уровней уже в готовом виде, вторая половина дошлифовывается - докидываю мусор, тайники, ставлю аномалии, радиоактивные зоны. Параллельно плотно работаю с заселением, чтобы симуляция работала тип-топ. Воткнул 2к текстуры окружения, поэтому HD модели сталкеров скорее всего в сборку не попадут.
-
NeonAndStone Спасибо, стало несколько понятнее! Я частично уже разобрался с этими параметрами. Но чужой опыт тут как никогда полезен. У меня файл esc_smart_terrain_6_8 только от СоМ, там ничего примечательного не увидел. Можете свой файл скинуть, я так понимаю, у вас СоС? Насчёт приоритетов очень интересно, потому как действительно есть некоторые смарты, на которые нпс заходят очень редко либо вообще не заходят. У меня на данный момент везде приоритет 1, ибо не нашёл точной инфы как их использовать. Вы просто на опыте их используете или нашли гайд какой-то?
-
ForserX , снёс вот. Компилирую спавн пока. Я прост затупил, думаю - как удалить сектор, если я его не вижу, а сдк не ставит на него метку. На спавн элементах-то есть такая метка, и выделенный объект видно издалека. А сектора настолько мелкие оказались, что большинство и не видно, но они выделены. В общем, где этот сектор был, я так и не увидел, удалил вслепую) UPD так сказать: спавн скомпилировался нормально, на первый взгляд. Будем считать, что это помогло, спасибо вам огромное!
-
ForserX секторов 60, на битом секторе 2 фейса. А насчёт геометрии верно - я же буду спавн компилировать, по идее не должно быть осложнений
-
ForserX это получается, надо геометрию уровня изменять? Я с ней вообще не работал, для меня это будет серьёзной проблемой. А снести объект сцены я мог только работая во вкладке objects? Я сейчас пытался просто найти битый сектор, но сдк эти сектора вообще не помечает никак, выделяется только общий sector default
-
У меня общий вопрос по СДК. В общем, расставлял спавн элементы на уровне и при нажатии "make game" вылезла ошибка, связанная с секторами. Лог выше прикреплён. А я с секторами вообще не работал, я эту вкладку в левел эдиторе даже не открывал. Мог я как-то зафакапить сектор, работая со спавн-элементами? Если что, я спавн этой локации уже собирал неоднократно, всё было штатно
-
Ребята, есть те, кто шарит за симуляцию в ЗП/ЗЧ? Мне нужен ликбез по simulation_object_props. В частности по параметрам base, resources, lair и territory. Лучше в личку, мне хочется всю инфу по полочкам разложить, много нюансов
-
Знатоки, есть комплексный вопрос Нужна чёткая информация по файлу simulation object props. В частности по параметрам lair, territory, base и resources. Я примерно понимаю, что они означают, но нужна конкретика. Например, параметр resources можно ставить только там, где есть аномалии? Насколько это критично? Важна ли удалённость аномалий от этого Смарта? Аналогично и со всеми остальными параметрами. Если например пометить смарт как base, что это даёт? А territory что означает? Корректно ли совмещать в рамках одного Смарта разные параметры? Например lair и base, territory и resources, людей и мутантов? Встречаются и такие параметры как default_base/lair/territory/resources. Чем дефолтные параметры отличаются от недефольных? Есть ли взаимосвязь между параметрами самого Смарта (configs/scripts/имя локации/smarts) и настройками для него же в simulation_object_props? Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать? Опытным путем это всё проверять нереально, я же не знаю, смарт пустой просто потому что или из-за того, что я что-то не так настроил Если есть настолько подробные туториалы, скиньте пожалуйста. Очень нужно настроить адекватную симуляцию на каждой локации, для этого необходимо в этом всём разобраться.
-
AfterGlow , с набором зомби этот конфиг не поставлялся. Буду знать, что он тоже важен. Этот я из сборки выдернул. zombi_captures.ltx Дополнено 27 минуты спустя AfterGlow , отбой! Я решил проблему, но у этого скорее всего будут последствия. Я сравнил zombi_captures.ltx из своей сборки с оригинальным файлом из Call of misery. В костях действительно есть отличия. Проблема была в том, что у меня в конфиге написано так: front_left = bip01_l_toe0, bip01_l_foot А в оригинальном файле от СоМ вот так: front_left = bip01_l_toe0 Я сделал так же, как в оригинале было, и всё исправилось. Фишка в том, что отличия в конфигах откуда-то взялись. Возможно, я внёс эту правку давно из-за каких-то других моделей. Надо будет всех монстров заново проверить Спасибо за помощь! Без вашей подсказки мне бы пришлось удалить зомби со всех локаций, где есть вода
-
AfterGlow https://disk.yandex.ru/d/OWNNAAkyaLb7mg. Я в архив упаковал конфиг и модели
-
AfterGlow , я посмотрел названия костей ступней - у проблемных моделей они идентичны стандартным моделям (bip01_l_foot и bip01_r_foot). Более того, я не увидел в конфиге строчек с указанием костей ног/ступней. Вот все кости, что в конфиге указаны, в стоковом конфиге всё также. Возможно есть какая-то ошибка в настройках модели? Почему по суше они нормально ходят, а по воде вылет
-
AfterGlow Есть проблемка - я нашёл оригинальный конфиг зомби из того самого пака, но в этом конфиге нет отличий от моего текущего конфига. То есть зомби изначально шли проблемные. Как мне теперь узнать эти реально существующие кости?
-
Не совсем по теме наверное, но: У меня в сборке есть пак зомби-гражданских, на 4 год случайно обнаружил, что при попадании этих зомби в воду происходит вылет, по-моему связанный именно с моделями - что-то про кости ног. Может кто-то шарящий прояснить, в чем дело?