
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
147 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
НечтоХрустящее вообще конечно мне не совсем понятно, за что конкретно отвечают эти коэффициенты - за количество нпс в отряде, количество отрядов или скорость их респауна...скорее всего за скорость респауна. Ну вот по поводу лута с мутантов есть мыслишки, действительно слишком жирно получается. Но сокращать количество зверья нельзя, ибо слишком пустынно будет. Ещё обратите внимание, какими патронами вы пользуетесь. Я допустил ошибку и оставил у всего оружия в качестве базовых боеприпасов "новые" патроны. Проблема в том, что они намного эффективнее старых и непригодных. Что сказывается на балансе
-
НечтоХрустящее здорово, если нравится) Насчёт зверья - я вообще хотел, чтобы игроки опасались мутантов, а не охотились на них. Поэтому они все радиоактивные и цены на трофеи снижены, так как этих трофеев вагон будет. Ну и в целом, я считаю, что настоящие хозяева Зоны, это мутанты, поэтому их так много По поводу коэффициентов числа мутантов - если менять его по ходу игры, то изменения будут заметны далеко не сразу. Или вы начинали новую игру при смене коэффициента?
-
НечтоХрустящее печально, если действительно так. У меня сейчас нет возможности проверить скорость скачивания. Если она действительно низкая, то разве что другой файлообменник искать, больше я ничего не смогу сделать
-
НечтоХрустящее за скорость конкретно ничего не скажу. Я сборку один раз скачивал дабы всё проверить, прежде чем сюда выкладывать. Скачалась она в течение часа, ВПН не использовал, зачем он вообще нужен при скачивании мода? Я думаю, в этом случае ВПН только снижает скорость Или вы не про саму сборку, а про репак оригинального СоМ, ссылка на торрент которого есть в описании сборки?
-
НечтоХрустящее ну потому что он реально душный) Плюсом ко всему я ничего ещё не умел толком, а в Дэд эире куча новых механик была, какая-то деградация Зоны ещё. А чистый СоС ковыряют все, кому не лень. Но так как чистый СоС слишком пустой и не интересный, было решено шурудить ручками мой любимый СоМ
-
Я что-то видимо туплю, не смог никак сделать так, чтобы миниатюры скриншотов было в теме видно. Хотя в прошлый раз сайт даже из ВК картинки принял и тут разместил Сразу говорю, на скриншотах НЕ финальный вариант того, как всё будет выглядеть. Будет и ретекстур и возможны изменения в наполнении локаций динамическими объектами. Я специально показал одни из тех мест, где наиболее заметны внесённые изменения. На самом деле работа проделана титаническая, нет ни одного здания, где не был бы накидан разнообразный мусор. К тому же в половине помещений вообще ничего не было изначально кроме голых стен. Заметно, что некоторая часть объектов расставлена "некрасиво", но это сделано специально с учётом того, что НПС при ходьбе обязательно будут задевать предметы и хаотично двигать их. А псевдогиганты/бюреры/полтергейсты вообще устроят идеальный бардак, поможет в этом Alife радиусом 300 метров
-
Так как 185 счастливчиков все таки скачали сборку, то имеет смысл сообщить, что идёт плотная работа над новой версией, так сказать, 2.0 С помощью COM SDK от товарища Mawrak, игровые локации были насыщены динамическими объектами, тайниками и прочим мусором. На данный момент осталось обработать 6 локаций, 2 из которых не декомпилируются, так что возможно осталось все таки 4 локации, ибо вряд ли я смогу наладить декомпил этих двух уровней. Количество добавленных объектов исчисляется тысячами, а новых тайников сотнями. Теперь имеет смысл осмотреть и обнюхать каждую заброшку, каждый блокпост, каждую машину и даже пустынные окраины локаций. Самое важное - исправлена главная проблема СоС 1422, а именно, теперь не будут проваливаться динамические квесты при переходах по локациям, если выключена симуляция жизни по всей Зоне (а включение такой симуляции было трудняво для движка и дестабилизировало игру)! Добавлено разнообразие целей для динамических квестов на убийство/зачистку. Добавлены эффекты отдачи для всего оружия, у которого такой эффект отсутствовал. Добавлен эффект раскачки оружия. Помимо прочего уже перебалансированы лут в трупах и разбиваемых ящиках, цены и вес предметов, характеристики оружия. Убраны криво анимированные коровы и кабан-Таран, заменены модели псевдособак, кабанов, плотей, кошек и кровососов на хайполи модельки. Починены неоткрывающиеся ещё в чистом СоМ шкафы и холодильники в Восточной Припяти - у дверей была неправильная логика. Теперь можно с интересом лутать всякие универмаги и прочие заведения восточной Припяти. Исправлена древняя проблема со шкафчиками/шкафами, сквозь двери которых игрок мог брать предметы. Ещё не все дверцы подчинены, но работа идёт. Для разнообразия арсенала добавлены несколько карабинов, сделанных на основе автоматов и ПП, недоступных игроку по причине моего "авторского видения" Зоны. Добавлена одна аномалия, потому что что это за данж без артефактов? Отключены некоторые рестрикторы на локациях из ЗП, потому что они ограничивали симуляцию. Например, некоторые точки переходили под управление симуляции только после посещения игроком рестриктора или вообще не переходили. Население подземных локаций в очередной раз изменено, население надземных локаций тоже подгоняется под расположение смарттеррейнов, также изменены "гости" разных симуляционных точек типа блокпостов, аномалий, лагерей и стоянок. Исправлены почти все баги и косяки первой версии, которых и так было немного. Кто-то конечно жаловался на стабильные вылеты в определенных местах, но я перед релизом сборку прошел вообще без сучка и задоринки. Сборка 2.0 будет на новом движке, от Legend returns classic, он имеет свои фишечки и самое главное, он очень стабильный. Поэтому в планах сделать ретекстур Зоны, эйчди модельки сталкеров добавить, решейд уже прикрутил. Для прохождения Тайны Зоны понадобится некоторая подготовка, чтобы было не так просто в очередной раз эти экскурсии по подвалам проходить. Осталось грамотно вплести это в геймплей, пока не придумал как. Будут опциональные автосохранения по таймеру, для тех, кому слишком легко играется. Опциональные потому что я не умею убирать функцию ручного сохранения. Встроенная в CoM система сохранений у костра со временем ломает сейвы, поэтому никто не должен её использовать. Но и автосейвы мне ещё предстоит протестировать как следует. Впереди ещё много правок экономики, зверья, сталкеров, тайников. Будет заменена вся музыка из радио/мегафонов. Будут правки отношений между монстрами. Артефактам возможно тоже нужен ребаланс, посмотрим. Возможно приложу скриншоты, локации действительно преобразились. Но это немного позже.
-
Заметил, что в STCOP и Arsenal overhaul есть серьёзная проблема с прицеливанием. Если прицелиться из любого оружия и провести мышкой в любую сторону, то на выходе из прицеливания оружие резко меняет положение относительно камеры игрока. Это занимает доли секунды, но это заметно - пушки иногда влетают прямо в "глаза" ГГ или могут вместе с руками на мгновение уйти сильно в сторону от точки прицеливания. С чем это связано и можно ли это как-то пофиксить? Лет 10 с этим STCOP играю и чет вот только сейчас заметил. Сделал гифку для наглядности, но она слишком большая, не загрузить сюда
-
Здравствуйте! Нашел на плейгрунде движок от якобы legend returns classic и воткнул его в свою сборку на Call of misery. Сборка отлично работала несколько месяцев, но когда я начал долгие тестовые забеги, то обнаружил редкий, но критичный вылет. Он происходит в любой момент игры, при загрузке сейвов и при переходах. Происходит он на любых локациях, может сразу при начале НИ, может и через несколько часов. Удалось только выяснить, что сохранения на локации, на которой произошел вылет, загружаются только если снизить switch_distance до 130 метров, на 150 метрах сейвы после вылета уже не загружаются, а сборка тестируется со значением 300 метров. Если это вылет по памяти, то сохранения должны загружаться без подобных манипуляций, так? За все время работы над сборкой никогда с таким вылетом не сталкивался, информации в интернете по нему тоже не нашел. Но так как до использования вашего движка вылета не было при долгих тестированиях, подозреваю, что вылет происходит из-за движка. Вы можете что-то подсказать по этому логу? Может дело то и вовсе не в движке, а я ошибаюсь Профиль загрузившего движок на плейграунд удален, так что осталось только сюда писать
-
denis2000 , понял, не исключено значит. Пойду инструкции пошукаю, они должны быть
-
Policai , то есть эти переходы делали без СДК? А это дело можно как-то пофиксить? Или мне придется самому с нуля переходы делать? Я кстати вспомнил сейчас, что не полностью удалил отредактированный уровень В из СДК, в rawdata файлы остались. Может поэтому даже с дефолтной локацией проблема сохранилась. Тогда возможно, что и мой косяк
-
Здравствуйте, есть вопрос. При декомпиле/компиле спавна могут поломаться переходы между локациями? Мне надо понимать, куда копать. Если очень условно, то есть локации А, Б и В, на всех трёх я расставлял спавн-объекты. На локации А по итогу всё в порядке, на локации Б сломан как минимум один переход и он телепортирует просто под террейн, а на локации В два перехода и оба телепортируют обратно в центр локации. Локации между собой не связаны. Я посчитал, что накосячил при работе с уровнями и вернул в СДК исходный уровень В, декомпилировал его и не внося изменений скомпилировал с ним спавн. По итогу в игре локация В действительно в первоначальном виде, но переходы у нее всё ещё сломаны. Значит, наверное, это не мой косяк, а при декомпиле/компиле что-то пошло не так?
-
Mawrak , согласен, формулировки у меня хромают) Но и игра меня периодически ставит в тупик очередной проблемой, ведёт себя как жива. Вот например после вчерашних манипуляций она снова работает. Я вернул в сборку ваш task_status_functor и с кордона долетел до агропрома на деморекорде без вылетов. Закрыл игру и снова запустил, пока всё нормально
-
Mawrak , ладно, точнее говоря это были и бекапы и оригинальные файлы. Заменять целые папки я не вижу смысла, так как делаю точечные изменения, а перед редактированием я просто копирую файл и оставляю рядышком с припиской в названии. Если что-то идёт не так, этот файл возвращается на место отредактированного. Да и по дате изменения ориентируюсь - например все конфиги квестов у меня 2016-2017 годов. Это надо было изначально делать тотальный контроль всего, что я добавлял и редактировал, сейчас уже хвостов не найти
-
Mawrak , понял, сегодня пробегусь только с квестами Петренко, раз функции разные. Не, я не думаю, что вылеты из-за вашего файла, не может быть такого. Я ещё раз досконально проверю все файлы, где мог делать изменения, но по-моему я всё откатил. А откатывал просто заменой на оригинальные файлы. Так, как дебаг-режим запустить?) Ну анимации и новые модели оружия я в сборку пихал несколько раньше. Не помню, чтобы тогда вылеты досаждали. Все стволы неоднократно проверял. Но в принципе теоретически мог быть косяк с теми же анимациями, потому что я совмещал анимки из разных оружейных паков на руках другого оружейного пака. Может действительно какие-то анимации оружия для нпс отвалились из-за этого. Сегодня проверю
-
Mawrak , у меня возникли чудовищные проблемы. Во-первых я отловил таки два провалившихся квеста: mar_base_stalker_barmen_task_1_name у бармена ЧН agr_smart_terrain_1_6_near_2_military_colonel_kovalski_task_2_name у Кузнецова А во-вторых с прошлого вечера игра начала вылетать. Вчера вылеты были редкими, я грешил на высокие коэффициенты заселения, перезагрузка помогала. А вот сегодня по началу минут по 30 она работала, после нескольких вылетов я решил откатить все изменения в сборке за последние три дня , но оставить ваш task_status_functor. Пролетел на деморекорде 9 локаций, решил перезапустить игру. При загрузке сейва вылет: Тогда я вернул исходный task_status_functor, начал НИ, и теперь сборка крашится уже через полминуты с тем же логом. Я немного погуглил и возможно закралась ошибка в windows, если я правильно понял. Буду разбираться теперь с этим, квесты придётся подвинуть пока upd: перезагрузил ноут, обновил драйвер видеокарты, 5 минут нормально побегал...надеюсь, проблема устранена. Сегодня уже нет времени дальше возиться
-
N42 , по Кузнецову: Дополнено 7 минуты спустя N42 товарищ Mawrak сварганил заглушку, игнорирующую уход сквада из симуляции. Сейчас тестирую, пока полёт нормальный. Я уже и не вспомню, что там у Кузнецова заруинилось - скорее всего task_1 или task_2, а status_functor у них одинаковые. Зачем разрабы такое условие сделали для квестов, тоже не понимаю - без него пока всё работает
-
N42 Я прогнал сборку с вашим файлом и со своим старым simulation_object. По началу всё было хорошо, я набрал кучу квестов, ползал по куче локаций. Но потом взял квест у Кузнецова, цель была на свалке, и при переходе на Болота этот квест заруинился. Болота к свалке не были подключены, симуляция выключена. Я скрипты читать не умею, что вы там поменяли? По конфигу квестов - я в них уже чутка поковырялся, назначил в качестве целей больше группировок. Я много работал с заселением смартов, в simulation_object_props тоже на все смарты группировки раскидал так, чтобы всегда можно было на врагов наткнуться. Досканально я не проверял конечно, но по пути до квестовых смартов нередко встречал нпс из тех группировок, что по квестам могут стать целью. Но почему-то разнообразие смартов всё еще скудное...придётся повнимательнее к этому аспекту приглядеться Насчёт того как игра выбирает локации даже сейчас не понял. Если симуляция выключена, то выбираются только target_maps? Не так ведь, квесты иногда выдаются в том числе и на неподключенных уровнях. Функцию из xr_conditions прочитал как смог, не вижу там второго условия когда симуляция включена полностью. Или мне там что-то изменить надо, чтобы при выключеной симуляции квесты только на target_maps выдавались? Форум про ящики оказался крайне полезным, я теперь все ящики в игре починю, спасибо)
-
Mawrak , я вообще всё еще сомневаюсь, что правильно всё понял, но пишу конкретно то, что вижу в игре - а я вижу, что квесты не руинятся. В чистом СоС 1422 DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true, и там квесты проваливаются. Да, у меня раньше были серьёзные проблемы с производительностью сборки, я потому и отключил симуляцию по всей зоне, оставив только переделанный мной список из simulation_objects. И сейчас я пожалуй буду дальше с этим файлом работать, не включая полную симуляцию. Хорошо, я сегодня скину вам в личку технические названия
-
N42 , да, к бару именно эти локи и подключены. [l05_bar] target_maps = l06_rostok, l07_military, l02_garbage, k02_trucks_cemetery Но есть опять же нюанс - в чистом СоМ меня Петренко отправил на болота и в темную лощину. А они, как видите, к бару не подключены. Так что выбор целей происходит не только с помощью simulation_objects. Когда я этот файл воткнул в свою сборку, Петренко отправил меня на склады, кладбище техники и свалку. Провалился квест на кладбище техники. А исходя из чего составляется список смартов? Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями? Вот файл, который вы просили. Он у меня идентичен файлу из чистого СоМ task_status_functor.script Дополнено 43 минуты спустя N42 , я сейчас буду выглядеть как тот чел на картинке ниже. Были проведены мозговой штурм и кручение конфигов, по итогам чего меня осенило. Но опять же с оговорками. Самое явное, что делает simulation_objects это не даёт игроку заруинить квесты, сохраняя в симуляции уровни, на которых находятся цели квестов. Поэтому например к Свалке и Дикой территории подключены Склады, а к Дикой территории подключена Свалка. Раскладываю - берем в Баре квесты на Свалке и Дикой территории например. Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится. Я сейчас у себя в сборке вокруг агропрома и вокруг бара все уровни закольцевал в одну сеть - ни один квест не заруинился. Но по идее это должно сказаться на стабильности. Единственное, чего не понял - иногда цели выпадают на совсем уж далёкие локации типа Припяти и ЧАЭС, и вот они почему-то не проваливаются из-за переходов. Хотя берёшь квесты в баре, а к бару не подключены ни ЧАЭС ни Припять ни даже Янтарь. Вот тут я не понимаю уже Дополнено 53 минуты спустя N42 , опять новая инфа. Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще. Я это сделал и вернул в свою сборку файл simulation_objects, где к каждой локации подключены только соседние уровни с общими переходами. По итогу ни один квест не заруинился, я множество переходов проверил. Не могу на все 100% гарантировать, что проблема решена, но склонен так думать. Но есть три недостатка: 1. по-любому симуляция по всей зоне скажется на производительности 2. разброс целей квестов слишком большой - квестодатели запросто отправляют тебя на другой конец зоны 3. по-прежнему скудный набор целей на каждой локации, буквально одни и те же смарты раз за разом выпадают Вместо этого я бы предпочел плотно поработать с simulation_objects - выбрать несколько "хабов" с квестодателями, ограничить симуляцию вокруг них только соседними уровнями и связать эти уровни между собой. Так хотя бы половина квестов на убийство/зачистку/защиту лагеря будут выпадать на ближайших уровнях - а это то, что надо + провалены квесты не будут. Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами И да - в чистом СоМ строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" изначально имеет значение false, поэтому там квесты не проваливаются из-за переходов
-
N42 , я пока успел только квесты Петренко проверить. Он даёт всего три квеста - убийство конкретного НПС, зачистка территории и перехват. За один раз можно взять только два квеста. Перезапускал я это дело раз 6. Задействованы 3 локи - Дикая территория, кладбище техники и склады. Петренко всегда отправляет зачистить один и тот же конкретный смарт на Дикой территории, на Кладбище техники также он отправляет только на один смарт, но тут на рандоме либо Убийство либо Перехват. Пару раз на милитари выдал Убийство, но цели двигались. Проваливаются все 3 вида квестов, на всех трёх локациях. И взяв два квеста, запороть можно оба при переходах на разные локи, у меня дважды это получилось. И если взять только один квест из двух, он также провалится. Но 4 раза из 6 удалось один квест сохранить - он может быть любым из трёх возможных, но только на складах и кладбище техники. Даже квест рандомного НПС на убийство аналогичным образом провалился, а я думал, что на них это не распространяется. Сейчас других квестодателей буду проверять, может хоть какая-то картина начнёт вырисовываться. Дополнено 2 минуты спустя N42 , считайте меня шизом, но чистый Call of misery походу лишён этой проблемы! Я проверил квесты Кузнецова и Петренко, по два квеста у каждого взял. Во-первых ни разу квесты не заруинились, а я кучу переходов по локациям совершил. А во-вторых география квестов несколько шире - задействовано больше локаций, хотя опять же смарты на них выбираются те, что уже примелькались в качестве целей. Я не уточнил, что делаю сборку на Call of misery, а СОМ уже базируется на СоС 1422. И походу я что-то у себя в сборке сломал, раз в чистом СоМ этой проблемы не встретил. Как вот только понять, что я сломал, ума не приложу. Скрипты квестов и заселение смартов под подозрением. Дополнено 4 минуты спустя N42 , я похоже нашёл причину...но есть нюансы. В СоС и СоМ в папке AI tweaks есть файл simulation_objects. Насколько я понял, он ограничивает симуляцию и респавн нпс на определённых локациях. То есть, когда игрок в Баре например, то кордон, болота и радар подпадают под эти ограничения. Я его когда-то давно редактировал так, чтобы в симуляцию попадали только те локации, которые примыкают к локации, на которой находится игрок, это улучшает производительность. Сейчас я вернул в сборку оригинальный файл из СоМ и набрав заданий 8 на ликвидацию, бегал по локациям, где целей заданий нет. По итогу провалено было только одно задание из восьми при очередном переходе. Поэтому считаю, что данный файл как минимум причастен к тому, что квесты руинятся при переходах. Нюанс в том, что эти файлы одинаковые в СоМ и СоС, но при этом в чистом СоС квесты также проваливаются, а в СоМ нет. Ну это я по своим забегам ориентируюсь. Значит, помимо этого файла есть еще какая-то причина для провала квестов. Неплохо было бы понять, как вообще этот файл работает:
-
N42 , да я как бы и не знаю, любые руинятся или нет, но по-моему руина происходит всегда с квестами этого типа . Это мне нужно понять, какой конкретно смарт является целью, чтобы узнать, есть у него какие-то условия или нет. Я вообще не знал, что у смартов есть условия. Это где смотреть нужно? И что получается, даже в версии 1.5 это не было пофикшено? И где мне нужно поковыряться, чтобы сделать как у вас?
-
В СоС 1422 проваливаются задания на зачистку, если после взятия этого задания перейти на локу, где этого квеста нет. Ну и зачастую квест этот выполнить в принципе невозможно. Знает кто-нибудь, как можно этот баг исправить? В более новых версиях СоС вроде эта проблема решена. И если дело было в скриптах, то по идее это можно и в 1422 исправить. Хотя бы подскажите, в каком скрипте нужно поковыряться, может путем сравнения со скриптами новой версии получится что-то сделать
-
ForaCam да это понятно) Но мне надо конкретно чтобы насадка на стволе висела, так оружие симпатичнее смотрится, имхо. Плюс вариативность к кастомизации оружия, да и за реализмом я не особо гонюсь Дополнено 8 минуты спустя N42 , а ну это вообще без труда можно попробовать сделать. Надо только секцию с глушителем заполнить в конфиге оружия, насколько я понял. Там же тип глушителя нужен, координаты, звуки прописать и тд. Возможно это сработает, если реально кости все есть
-
ForaCam, я имел в виду, что например у модельки уже есть встроенный глушитель, но в конфиге он отключен и пушка стреляет как будто без глушителя вовсе. Но я некорректно задал вопрос, сейчас все понятнее стало. N42 писал о тех случаях, когда у оружия есть кость для глушителя, сам глушитель тоже предусмотрен, но в конфиге не прописан. Тут как-то может помочь сдк, я так понял