Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    173
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. Faded Memory ну раз так, то это конечно не порядок. Я посмотрю конечно потом, но обещать ничего не буду
  2. Faded Memory Странно, я вообще думал, что при игре за монолит, пси-установки как раз активированы и не могут быть отключены (что логично). Если они действительно выключены, то по идее где-то должно быть это спецусловие, завязанное на то, что ГГ монолитовец. Когда я доберусь до полноценных тестов сборки, погляжу, как оно там. А пока у меня много другой работы
  3. Faded Memory ну конкретно я не знаю, как удалить определенные спавны при игре за определённую группировку. Но я знаю, что можно выставить спец условие для спавна на смарттеррейнах. И в оригинальном СоМ кое-где эти ограничения встречаются, например на некоторых смартах прописан спавн и монолита и одиночек, если тот же Выжигатель не выключен, то спавниться будут только монолитовцы. Но я в новой версии сборки эти условия убрал, потому что без псишлема игрок не попадет ни в центральную Припять ни на ЧАЭС. А на Юпитере, Затоне и в восточной Припяти излучение изначально отсутствовало, поэтому тут всё ровно. Единственное, на что я не знаю, как повлиять, это свободно бродящие сталкеры, которые своими ножками приходят туда, куда пока не надо приходить.
  4. Faded Memory не не не, квестодатели из случайных сталкеров, они то не бессмертные. Это вы за монолит играете и их химеры валят. Я на кордоне/болотах многократно видел, как сталкеры, которым я иду сдавать квесты, ливают паре собак или плотей. Ну хорошо, алайф это спорный вопрос, но я не был удовлетворён им А что там с пси-установками? Я за монолит толком то и не играл
  5. Faded Memory ну как по мне критично мешают еще некоторые вещи: 1. гигантский радиус тотального ужения от контроллёра 2. квестодатели, помирающие от пары собак при попадании в радиус алайфа 3. скудный алайф, часто одни и те же мутанты сидят на одних и тех же местах 4. слишком большой вес артефактов, контейнеров под них и еще многих предметов 5. при всём реализме игрок может на себе унести 180 кг
  6. Знатоки, я хотел бы заменить модели рук на более качественные. Но тут есть нюансы: 1. у меня старенький STCOP и скорее всего модели рук у меня от него же 2. я добавил несколько моделей оружия из разных оружейных паков, соответственно к STCOPовским рукам были привязаны новые анимации, хотя возможно я путаюсь и анимации оружия и рук это разные вещи, я вроде в анимации ножа зашил новые анимации Отсюда вопросы: 1. мне нужны модели рук, которые адаптированы к STCOP или подойдут любые? 2. где взять качественные модели? 3. мне нужно будет перепривязывать анимации всего оружия к новым рукам?
  7. Faded Memory Ну я видимо не настоящий ценитель, и для себя много недочётов нашёл. Вообще если говорить о концептуальности, то СоМ действительно хорош в своей нише, но я пытаюсь сделать из него нечто другое - сохранить хардкор, но сделать его справедливым по отношению к игроку. Спавн контроллеров/химер/псевдогигантов конечно приведен в порядок, такого безумия не встретить Та версия сборки, что сейчас доступна для скачивания, оказалась слишком лёгкой. Хотя опять же были жалобы и на чрезмерную сложность. В общем, на вкус и цвет. Новая версия уже намного более сбалансирована, хотя ещё не готова.
  8. Faded Memory , думаю, я смогу забалансить старт и за наймов и монолит и за бандитов. Это повлечёт конечно еще кучу возни с их торговлей и квестами, но оно того стоит. По вооружению - вопрос сложный. Почему в Зоне всё так, как есть, частично объясняется в ходе сюжета, частично в стартовом ролике. Если же оставить вооружение наймов и монолита ванильным, то получится, что игрок опять будет в тысячный раз пробегать вторую половину игры с автоматом или пулемётом. Я как раз и попытался от этого уйти. Имхо, но сталкер это не про динамичные перестрелки, я считаю. Вот более размеренные бои на винтовках/ружьях/пистолетах это да, это делает атмосферу зоны погуще
  9. Ахтунг! У меня страница на файлообменнике, с короткой скачивается сборка, открывается теперь только с VPN. Кто скачивал, отпишитесь, как всё прошло. UPD: Ложная тревога, с компа нормально открывается, а вот с телефона через VPN
  10. Faded Memory , сами группировки не вырезаны, но начать игру можно только за одиночек. По ходу дела можно вступить в нейтральные группировки, но не во враждебные. Сделано это было по двум причинам: 1. Я действительно на тот момент не придумал, как сбалансировать старт за монолит/бандитов/наёмников с учётом тех изменений, что я сделал. Тут влияли и геймплейные и лорные изменения. Сейчас есть пара идей, я скорее всего верну возможность играть за все группировки, но в приоритете работа с СДК 2. Моей главной задачей было - добавить больше контекста в происходящее, в том числе в сюжет "Тайна Зоны". Поэтому я сконцетрировался на группировке одиночек и балансил всё под неё. Прохождение за другие группировки изначально вообще не планировалось
  11. Yara спасибо, я проверю тип рестрикторов этих зон. Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором?
  12. Кто-нибудь может пояснить за работу радиоактивных зон в ЗП? У меня стойкое ощущение, что эти зоны влияют на передвижение НПС и могут его ограничивать. Речь о спавн-элементе field_radioactive Я вообще работаю с Сall of misery, но думаю, что проблема общая. Я в сдк увеличил размеры радиоактивных зон на всех локациях, после чего заметил, что мутанты стали "застревать" - они отыгрывают анимацию бега, но стоят на месте. Иногда это контрится сейвлоадом, но чаще это не помогает. После десятков перезапусков симуляции я заметил, что монстры часто застревают на границе радиоактивных зон, снаружи или внутри зоны, установить пока не удалось. Также замечено, что если граница рад.зоны проходит через смарттеррейн или очень близко к нему, то застрявшие мутанты встречаются в таких местах часто. С человеческими НПС такой проблемы не замечено. Я ради эксперимента уменьшил эти рад.зоны до минимума и не увидел застрявших монстров, но заметил, что симуляция на уровне заметно оживилась - монстры сбиваются в стаи и носятся по локации, сталкеры активнее занимают смарттеррейны. Когда я обратно расширил рад.зоны, симуляция уже так не радовала, и это я провернул на нескольких уровнях Тут конечно на всё воля рандома, но многократные перезапуски симуляции вот такую картину рисуют. Но я конечно не могу отследить все случаи застревания монстров, но когда отслеживаю, то всегда натыкаюсь на то, что в проблемной точке идёт граница радиоактивной зоны
  13. Если кому-то мало-ли интересно, то релиз второй версии сдвинут на июнь-июль. Половина уровней уже в готовом виде, вторая половина дошлифовывается - докидываю мусор, тайники, ставлю аномалии, радиоактивные зоны. Параллельно плотно работаю с заселением, чтобы симуляция работала тип-топ. Воткнул 2к текстуры окружения, поэтому HD модели сталкеров скорее всего в сборку не попадут.
  14. NeonAndStone Спасибо, стало несколько понятнее! Я частично уже разобрался с этими параметрами. Но чужой опыт тут как никогда полезен. У меня файл esc_smart_terrain_6_8 только от СоМ, там ничего примечательного не увидел. Можете свой файл скинуть, я так понимаю, у вас СоС? Насчёт приоритетов очень интересно, потому как действительно есть некоторые смарты, на которые нпс заходят очень редко либо вообще не заходят. У меня на данный момент везде приоритет 1, ибо не нашёл точной инфы как их использовать. Вы просто на опыте их используете или нашли гайд какой-то?
  15. ForserX , снёс вот. Компилирую спавн пока. Я прост затупил, думаю - как удалить сектор, если я его не вижу, а сдк не ставит на него метку. На спавн элементах-то есть такая метка, и выделенный объект видно издалека. А сектора настолько мелкие оказались, что большинство и не видно, но они выделены. В общем, где этот сектор был, я так и не увидел, удалил вслепую) UPD так сказать: спавн скомпилировался нормально, на первый взгляд. Будем считать, что это помогло, спасибо вам огромное!
  16. ForserX секторов 60, на битом секторе 2 фейса. А насчёт геометрии верно - я же буду спавн компилировать, по идее не должно быть осложнений
  17. ForserX это получается, надо геометрию уровня изменять? Я с ней вообще не работал, для меня это будет серьёзной проблемой. А снести объект сцены я мог только работая во вкладке objects? Я сейчас пытался просто найти битый сектор, но сдк эти сектора вообще не помечает никак, выделяется только общий sector default
  18. У меня общий вопрос по СДК. В общем, расставлял спавн элементы на уровне и при нажатии "make game" вылезла ошибка, связанная с секторами. Лог выше прикреплён. А я с секторами вообще не работал, я эту вкладку в левел эдиторе даже не открывал. Мог я как-то зафакапить сектор, работая со спавн-элементами? Если что, я спавн этой локации уже собирал неоднократно, всё было штатно
  19. Ребята, есть те, кто шарит за симуляцию в ЗП/ЗЧ? Мне нужен ликбез по simulation_object_props. В частности по параметрам base, resources, lair и territory. Лучше в личку, мне хочется всю инфу по полочкам разложить, много нюансов
  20. Знатоки, есть комплексный вопрос Нужна чёткая информация по файлу simulation object props. В частности по параметрам lair, territory, base и resources. Я примерно понимаю, что они означают, но нужна конкретика. Например, параметр resources можно ставить только там, где есть аномалии? Насколько это критично? Важна ли удалённость аномалий от этого Смарта? Аналогично и со всеми остальными параметрами. Если например пометить смарт как base, что это даёт? А territory что означает? Корректно ли совмещать в рамках одного Смарта разные параметры? Например lair и base, territory и resources, людей и мутантов? Встречаются и такие параметры как default_base/lair/territory/resources. Чем дефолтные параметры отличаются от недефольных? Есть ли взаимосвязь между параметрами самого Смарта (configs/scripts/имя локации/smarts) и настройками для него же в simulation_object_props? Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать? Опытным путем это всё проверять нереально, я же не знаю, смарт пустой просто потому что или из-за того, что я что-то не так настроил Если есть настолько подробные туториалы, скиньте пожалуйста. Очень нужно настроить адекватную симуляцию на каждой локации, для этого необходимо в этом всём разобраться.
  21. AfterGlow , с набором зомби этот конфиг не поставлялся. Буду знать, что он тоже важен. Этот я из сборки выдернул. zombi_captures.ltx Дополнено 27 минуты спустя AfterGlow , отбой! Я решил проблему, но у этого скорее всего будут последствия. Я сравнил zombi_captures.ltx из своей сборки с оригинальным файлом из Call of misery. В костях действительно есть отличия. Проблема была в том, что у меня в конфиге написано так: front_left = bip01_l_toe0, bip01_l_foot А в оригинальном файле от СоМ вот так: front_left = bip01_l_toe0 Я сделал так же, как в оригинале было, и всё исправилось. Фишка в том, что отличия в конфигах откуда-то взялись. Возможно, я внёс эту правку давно из-за каких-то других моделей. Надо будет всех монстров заново проверить Спасибо за помощь! Без вашей подсказки мне бы пришлось удалить зомби со всех локаций, где есть вода
  22. AfterGlow https://disk.yandex.ru/d/OWNNAAkyaLb7mg. Я в архив упаковал конфиг и модели
  23. AfterGlow , я посмотрел названия костей ступней - у проблемных моделей они идентичны стандартным моделям (bip01_l_foot и bip01_r_foot). Более того, я не увидел в конфиге строчек с указанием костей ног/ступней. Вот все кости, что в конфиге указаны, в стоковом конфиге всё также. Возможно есть какая-то ошибка в настройках модели? Почему по суше они нормально ходят, а по воде вылет
  24. AfterGlow Есть проблемка - я нашёл оригинальный конфиг зомби из того самого пака, но в этом конфиге нет отличий от моего текущего конфига. То есть зомби изначально шли проблемные. Как мне теперь узнать эти реально существующие кости?
  25. Не совсем по теме наверное, но: У меня в сборке есть пак зомби-гражданских, на 4 год случайно обнаружил, что при попадании этих зомби в воду происходит вылет, по-моему связанный именно с моделями - что-то про кости ног. Может кто-то шарящий прояснить, в чем дело?