Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. denis2000 , понял, не исключено значит. Пойду инструкции пошукаю, они должны быть
  2. Policai , то есть эти переходы делали без СДК? А это дело можно как-то пофиксить? Или мне придется самому с нуля переходы делать? Я кстати вспомнил сейчас, что не полностью удалил отредактированный уровень В из СДК, в rawdata файлы остались. Может поэтому даже с дефолтной локацией проблема сохранилась. Тогда возможно, что и мой косяк
  3. Здравствуйте, есть вопрос. При декомпиле/компиле спавна могут поломаться переходы между локациями? Мне надо понимать, куда копать. Если очень условно, то есть локации А, Б и В, на всех трёх я расставлял спавн-объекты. На локации А по итогу всё в порядке, на локации Б сломан как минимум один переход и он телепортирует просто под террейн, а на локации В два перехода и оба телепортируют обратно в центр локации. Локации между собой не связаны. Я посчитал, что накосячил при работе с уровнями и вернул в СДК исходный уровень В, декомпилировал его и не внося изменений скомпилировал с ним спавн. По итогу в игре локация В действительно в первоначальном виде, но переходы у нее всё ещё сломаны. Значит, наверное, это не мой косяк, а при декомпиле/компиле что-то пошло не так?
  4. Mawrak , согласен, формулировки у меня хромают) Но и игра меня периодически ставит в тупик очередной проблемой, ведёт себя как жива. Вот например после вчерашних манипуляций она снова работает. Я вернул в сборку ваш task_status_functor и с кордона долетел до агропрома на деморекорде без вылетов. Закрыл игру и снова запустил, пока всё нормально
  5. Mawrak , ладно, точнее говоря это были и бекапы и оригинальные файлы. Заменять целые папки я не вижу смысла, так как делаю точечные изменения, а перед редактированием я просто копирую файл и оставляю рядышком с припиской в названии. Если что-то идёт не так, этот файл возвращается на место отредактированного. Да и по дате изменения ориентируюсь - например все конфиги квестов у меня 2016-2017 годов. Это надо было изначально делать тотальный контроль всего, что я добавлял и редактировал, сейчас уже хвостов не найти
  6. Mawrak , понял, сегодня пробегусь только с квестами Петренко, раз функции разные. Не, я не думаю, что вылеты из-за вашего файла, не может быть такого. Я ещё раз досконально проверю все файлы, где мог делать изменения, но по-моему я всё откатил. А откатывал просто заменой на оригинальные файлы. Так, как дебаг-режим запустить?) Ну анимации и новые модели оружия я в сборку пихал несколько раньше. Не помню, чтобы тогда вылеты досаждали. Все стволы неоднократно проверял. Но в принципе теоретически мог быть косяк с теми же анимациями, потому что я совмещал анимки из разных оружейных паков на руках другого оружейного пака. Может действительно какие-то анимации оружия для нпс отвалились из-за этого. Сегодня проверю
  7. Mawrak , у меня возникли чудовищные проблемы. Во-первых я отловил таки два провалившихся квеста: mar_base_stalker_barmen_task_1_name у бармена ЧН agr_smart_terrain_1_6_near_2_military_colonel_kovalski_task_2_name у Кузнецова А во-вторых с прошлого вечера игра начала вылетать. Вчера вылеты были редкими, я грешил на высокие коэффициенты заселения, перезагрузка помогала. А вот сегодня по началу минут по 30 она работала, после нескольких вылетов я решил откатить все изменения в сборке за последние три дня , но оставить ваш task_status_functor. Пролетел на деморекорде 9 локаций, решил перезапустить игру. При загрузке сейва вылет: Тогда я вернул исходный task_status_functor, начал НИ, и теперь сборка крашится уже через полминуты с тем же логом. Я немного погуглил и возможно закралась ошибка в windows, если я правильно понял. Буду разбираться теперь с этим, квесты придётся подвинуть пока upd: перезагрузил ноут, обновил драйвер видеокарты, 5 минут нормально побегал...надеюсь, проблема устранена. Сегодня уже нет времени дальше возиться
  8. N42 , по Кузнецову: Дополнено 7 минуты спустя N42 товарищ Mawrak сварганил заглушку, игнорирующую уход сквада из симуляции. Сейчас тестирую, пока полёт нормальный. Я уже и не вспомню, что там у Кузнецова заруинилось - скорее всего task_1 или task_2, а status_functor у них одинаковые. Зачем разрабы такое условие сделали для квестов, тоже не понимаю - без него пока всё работает
  9. N42 Я прогнал сборку с вашим файлом и со своим старым simulation_object. По началу всё было хорошо, я набрал кучу квестов, ползал по куче локаций. Но потом взял квест у Кузнецова, цель была на свалке, и при переходе на Болота этот квест заруинился. Болота к свалке не были подключены, симуляция выключена. Я скрипты читать не умею, что вы там поменяли? По конфигу квестов - я в них уже чутка поковырялся, назначил в качестве целей больше группировок. Я много работал с заселением смартов, в simulation_object_props тоже на все смарты группировки раскидал так, чтобы всегда можно было на врагов наткнуться. Досканально я не проверял конечно, но по пути до квестовых смартов нередко встречал нпс из тех группировок, что по квестам могут стать целью. Но почему-то разнообразие смартов всё еще скудное...придётся повнимательнее к этому аспекту приглядеться Насчёт того как игра выбирает локации даже сейчас не понял. Если симуляция выключена, то выбираются только target_maps? Не так ведь, квесты иногда выдаются в том числе и на неподключенных уровнях. Функцию из xr_conditions прочитал как смог, не вижу там второго условия когда симуляция включена полностью. Или мне там что-то изменить надо, чтобы при выключеной симуляции квесты только на target_maps выдавались? Форум про ящики оказался крайне полезным, я теперь все ящики в игре починю, спасибо)
  10. Mawrak , я вообще всё еще сомневаюсь, что правильно всё понял, но пишу конкретно то, что вижу в игре - а я вижу, что квесты не руинятся. В чистом СоС 1422 DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true, и там квесты проваливаются. Да, у меня раньше были серьёзные проблемы с производительностью сборки, я потому и отключил симуляцию по всей зоне, оставив только переделанный мной список из simulation_objects. И сейчас я пожалуй буду дальше с этим файлом работать, не включая полную симуляцию. Хорошо, я сегодня скину вам в личку технические названия
  11. N42 , да, к бару именно эти локи и подключены. [l05_bar] target_maps = l06_rostok, l07_military, l02_garbage, k02_trucks_cemetery Но есть опять же нюанс - в чистом СоМ меня Петренко отправил на болота и в темную лощину. А они, как видите, к бару не подключены. Так что выбор целей происходит не только с помощью simulation_objects. Когда я этот файл воткнул в свою сборку, Петренко отправил меня на склады, кладбище техники и свалку. Провалился квест на кладбище техники. А исходя из чего составляется список смартов? Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями? Вот файл, который вы просили. Он у меня идентичен файлу из чистого СоМ task_status_functor.script Дополнено 43 минуты спустя N42 , я сейчас буду выглядеть как тот чел на картинке ниже. Были проведены мозговой штурм и кручение конфигов, по итогам чего меня осенило. Но опять же с оговорками. Самое явное, что делает simulation_objects это не даёт игроку заруинить квесты, сохраняя в симуляции уровни, на которых находятся цели квестов. Поэтому например к Свалке и Дикой территории подключены Склады, а к Дикой территории подключена Свалка. Раскладываю - берем в Баре квесты на Свалке и Дикой территории например. Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится. Я сейчас у себя в сборке вокруг агропрома и вокруг бара все уровни закольцевал в одну сеть - ни один квест не заруинился. Но по идее это должно сказаться на стабильности. Единственное, чего не понял - иногда цели выпадают на совсем уж далёкие локации типа Припяти и ЧАЭС, и вот они почему-то не проваливаются из-за переходов. Хотя берёшь квесты в баре, а к бару не подключены ни ЧАЭС ни Припять ни даже Янтарь. Вот тут я не понимаю уже Дополнено 53 минуты спустя N42 , опять новая инфа. Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще. Я это сделал и вернул в свою сборку файл simulation_objects, где к каждой локации подключены только соседние уровни с общими переходами. По итогу ни один квест не заруинился, я множество переходов проверил. Не могу на все 100% гарантировать, что проблема решена, но склонен так думать. Но есть три недостатка: 1. по-любому симуляция по всей зоне скажется на производительности 2. разброс целей квестов слишком большой - квестодатели запросто отправляют тебя на другой конец зоны 3. по-прежнему скудный набор целей на каждой локации, буквально одни и те же смарты раз за разом выпадают Вместо этого я бы предпочел плотно поработать с simulation_objects - выбрать несколько "хабов" с квестодателями, ограничить симуляцию вокруг них только соседними уровнями и связать эти уровни между собой. Так хотя бы половина квестов на убийство/зачистку/защиту лагеря будут выпадать на ближайших уровнях - а это то, что надо + провалены квесты не будут. Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами И да - в чистом СоМ строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" изначально имеет значение false, поэтому там квесты не проваливаются из-за переходов
  12. N42 , я пока успел только квесты Петренко проверить. Он даёт всего три квеста - убийство конкретного НПС, зачистка территории и перехват. За один раз можно взять только два квеста. Перезапускал я это дело раз 6. Задействованы 3 локи - Дикая территория, кладбище техники и склады. Петренко всегда отправляет зачистить один и тот же конкретный смарт на Дикой территории, на Кладбище техники также он отправляет только на один смарт, но тут на рандоме либо Убийство либо Перехват. Пару раз на милитари выдал Убийство, но цели двигались. Проваливаются все 3 вида квестов, на всех трёх локациях. И взяв два квеста, запороть можно оба при переходах на разные локи, у меня дважды это получилось. И если взять только один квест из двух, он также провалится. Но 4 раза из 6 удалось один квест сохранить - он может быть любым из трёх возможных, но только на складах и кладбище техники. Даже квест рандомного НПС на убийство аналогичным образом провалился, а я думал, что на них это не распространяется. Сейчас других квестодателей буду проверять, может хоть какая-то картина начнёт вырисовываться. Дополнено 2 минуты спустя N42 , считайте меня шизом, но чистый Call of misery походу лишён этой проблемы! Я проверил квесты Кузнецова и Петренко, по два квеста у каждого взял. Во-первых ни разу квесты не заруинились, а я кучу переходов по локациям совершил. А во-вторых география квестов несколько шире - задействовано больше локаций, хотя опять же смарты на них выбираются те, что уже примелькались в качестве целей. Я не уточнил, что делаю сборку на Call of misery, а СОМ уже базируется на СоС 1422. И походу я что-то у себя в сборке сломал, раз в чистом СоМ этой проблемы не встретил. Как вот только понять, что я сломал, ума не приложу. Скрипты квестов и заселение смартов под подозрением. Дополнено 4 минуты спустя N42 , я похоже нашёл причину...но есть нюансы. В СоС и СоМ в папке AI tweaks есть файл simulation_objects. Насколько я понял, он ограничивает симуляцию и респавн нпс на определённых локациях. То есть, когда игрок в Баре например, то кордон, болота и радар подпадают под эти ограничения. Я его когда-то давно редактировал так, чтобы в симуляцию попадали только те локации, которые примыкают к локации, на которой находится игрок, это улучшает производительность. Сейчас я вернул в сборку оригинальный файл из СоМ и набрав заданий 8 на ликвидацию, бегал по локациям, где целей заданий нет. По итогу провалено было только одно задание из восьми при очередном переходе. Поэтому считаю, что данный файл как минимум причастен к тому, что квесты руинятся при переходах. Нюанс в том, что эти файлы одинаковые в СоМ и СоС, но при этом в чистом СоС квесты также проваливаются, а в СоМ нет. Ну это я по своим забегам ориентируюсь. Значит, помимо этого файла есть еще какая-то причина для провала квестов. Неплохо было бы понять, как вообще этот файл работает:
  13. N42 , да я как бы и не знаю, любые руинятся или нет, но по-моему руина происходит всегда с квестами этого типа . Это мне нужно понять, какой конкретно смарт является целью, чтобы узнать, есть у него какие-то условия или нет. Я вообще не знал, что у смартов есть условия. Это где смотреть нужно? И что получается, даже в версии 1.5 это не было пофикшено? И где мне нужно поковыряться, чтобы сделать как у вас?
  14. В СоС 1422 проваливаются задания на зачистку, если после взятия этого задания перейти на локу, где этого квеста нет. Ну и зачастую квест этот выполнить в принципе невозможно. Знает кто-нибудь, как можно этот баг исправить? В более новых версиях СоС вроде эта проблема решена. И если дело было в скриптах, то по идее это можно и в 1422 исправить. Хотя бы подскажите, в каком скрипте нужно поковыряться, может путем сравнения со скриптами новой версии получится что-то сделать
  15. ForaCam да это понятно) Но мне надо конкретно чтобы насадка на стволе висела, так оружие симпатичнее смотрится, имхо. Плюс вариативность к кастомизации оружия, да и за реализмом я не особо гонюсь Дополнено 8 минуты спустя N42 , а ну это вообще без труда можно попробовать сделать. Надо только секцию с глушителем заполнить в конфиге оружия, насколько я понял. Там же тип глушителя нужен, координаты, звуки прописать и тд. Возможно это сработает, если реально кости все есть
  16. ForaCam, я имел в виду, что например у модельки уже есть встроенный глушитель, но в конфиге он отключен и пушка стреляет как будто без глушителя вовсе. Но я некорректно задал вопрос, сейчас все понятнее стало. N42 писал о тех случаях, когда у оружия есть кость для глушителя, сам глушитель тоже предусмотрен, но в конфиге не прописан. Тут как-то может помочь сдк, я так понял
  17. N42 , спасибо, но остались вопросы. Когда на модели есть глушитель, но он отключен в конфиге, имеется в виду, что визуально он есть, а технически нет? И зачем на модели может быть кость для глушителя, но при этом глушитель оружейным паком не предусмотрен?
  18. Знатоки, у меня такой вопрос - как сделать снимаемый глушитель для пушки, к которой глушитель в принципе не положен оружейным паком? Планируется использовать модели пушки и глушителя из одного пака, так что это должно быть относительно просто ... наверное. Я конфиги могу конечно поковырять, но что-то мне подсказывает, что если у пушки значение глушителя "0", то поставить его не получится. Зачем делать модель с опциональным глушителем, а потом в конфиге запрещать ставить глушитель? Правильно, не за чем) Правда, я в моделировании не смыслю ничего, но по отрывочной информации можно обойтись СДК. Это мне поиск в Яндексе выдал, но я не успел прочитать, а теперь и вовсе ничего по теме найти не могу.
  19. Уважаемые знатоки, есть вопрос. В сталкере игрок может сквозь закрытые дверцы шкафчиков забирать лежащие там предметы. Насколько я помню, со времён ТЧ этот баг не был исправлен официальными патчами. Но у одного ютубера слышал, что в нулевом патче ТЧ такой ерунды не было и необходимо было сперва открыть ящик, чтобы достать из него предметы. Я конечно могу этот патч найти и скачать, но во-первых, СоС отличается от ТЧ, а во-вторых я все равно не понимаю от чего зависит возможность/невозможность взять предметы сквозь дверь. Было ли найдено какое-то решение данной проблемы за прошедшие годы?
  20. Mawrak стоп стоп стоп стоп! Я в пятнадцатый раз всё перепроверил, это не кастомный спавн. Отбой отбой, это косяк именно CoM. Просто оказалось очень трудно найти место отсечения геометрии, когда специально надо его найти. То глаза мозолит, то надо ракурсы выбирать. Потому что, как выяснилось, стоять надо в строго определенных дверных проёмах, смотреть в строго определенные окна и в строго определённую сторону. Это точно СоМ, я оригинальную версию проверил. Прошу прощения за эту суету, буду доверять себе еще меньше)
  21. Policai тогда странные дела получаются. Я может проверял плохо, но на изначальных локах геометрия отсекается сильно реже. А при декомпиле порталы могли заруиниться? Хотя даже если так, я ведь собирал только спавн, значит косяки геометрии не мог с собой притащить...
  22. Policai видео только с телефона смогу посмотреть, чуть позже, но спасибо. Но есть нюанс, я компилировал только спавн, я геометрию не трогал, не умею. Вертексы и порталы это ведь не спавн-объекты?
  23. Немного не по теме вопрос, но все же. Я ковыряю Call of misery, локации декомпилировал и затем компилировал для них новый спавн. Всё шло как по маслу, но на локациях из ЗП при нахождении в некоторых зданиях через окна и дверные проёмы видно, что улица просто выгружается (отсечение геометрии вероятно). Я так понял, вскрылась какая-то проблема с секторами и порталами. Или такая беда может по другим причинам случиться? В чистом Call of misery такая проблема тоже есть, но встречается реже. Грубо говоря, из трёх мест, где у меня сейчас исчезает геометрия, в чистом Call of misery проблема есть только в одном месте. Также наблюдал во многих сборках на СоС, что на Болотах на Насосной станции геометрия тоже отсекается. Значит, моя ситуация не уникальна, но я в интернете информации не нашёл
  24. Илвер хаха, это так не работает) Во-первых, сборка в текущем виде не целостна и может оказаться хуже релизной версии Во-вторых, чё за шантаж, я не понял. Я вам скидывать ничего не буду Если вы хотите решить проблему - кидайте сейвы. Если не скидываете, значит не хотите
  25. Илвер Ну что-то уже совсем не то происходит, как будто у вас сборка сыпаться начала По логам могу предположить, что заруинились какие-то квесты. На какой локации начались вылеты? Мне нужны ваши сейвы, тут уже без вариантов. Причем все, которые есть На янтаре такой проблемы не наблюдал, опять же давайте сейвы Да, у Абакана нет иконки, потому что его в игре не должно быть. Единственное место, где есть эти автоматы, это заминированный арсенал Свободы. Как автомат попал к сталкеру в инвентарь, не представляю - я переписывал вооружение НПС так, чтобы автоматы были строго у военных. В новой версии это оружие уже убрано с локаций, его уже не встретить. Скидывайте сейвы, без них похоже проблемы не решить, так как у меня они не проявились