Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    120
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. Очередная проблема нарисовалась Я когда то давно на COM накатил STCOM, в этой оружейке есть система распределения оружия и обвесов среди НПС разных группировок и рангов. Сделано это ltx файлами по адресу: configs/Ai tweaks/loadout. Спустя пару лет только заметил, что во многих сталкерских отрядах любых группировок есть боты, не имеющие оружия вообще. Ранг этих ботов установить точно не удалось, но скорее всего эти сталкеры могут быть любых рангов, судя по их костюмам. Я толком не понимаю, как работает это распределение оружия, кто его автор и есть ли к нему инструкция где то. Знаю, что нпс в игре используются пяти рангов, а в этих ltx файлах рангов больше и названия некоторых рангов отсутствуют в самой игре, следовательно, секции с этими рангами не используются. Может кто знает, как эта система работает? В TAZWP для Dead air такая же система используется
  2. Знатоки, нужен ликбез по мутантам! Я конечно не COP ковыряю, а COM, но это не столь важно Вот есть файлы типа "m_имя мутанта.ltx, в них есть базовые секции для каждого вида мутантов, а ниже секции для подвидов. В базовой секции всегда есть параметр "health" равный целому числу (например 100), который вроде только для оффлайн-состояния. А вот параметр "maxhealthvalue", как я понял, означает фактическое здоровье монстра, он тоже равен целому числу (например 100), но этот параметр в базовой секции есть почему то не у всех мутантов В секциях для подвидов параметр "maxhealthvalue" может быть представлен и целым числом (например 1.0) и десятичной дробью (например 0.75) и скорее всего является коэффициентом к параметру "maxhealthvalue" из базовой секции. Но как быть, если в базовой секции этого параметра нет? К какой строчке применяется коэффициент? Есть монстры, у которых параметр "maxhealthvalue" отсутствует и в базовой секции и в дополнительных, но зато в каждой секции есть параметр "health". И как в такой ситуации узнать реальное здоровье монстра? Мне необходимо подправить здоровье у всех подвидов всех монстров, поэтому так подробно размусоливаю
  3. Знатоки, можно ли запретить техникам ремонтировать определенные виды оружия? Апгрейды я смог запретить, а вот с ремонтом сложнее
  4. N42 моë почтение, вы мне фактически проект спасли! Но не мудрено, что у меня ничего не работало - вы то новую функцию создали (по крайней мере у меня в xr_effect еë просто не было) и в bind_stalker_ext у вас несколько иначе всë написано. А чë, так можно было что ли?😄
  5. N42 ну работу над ошибками сделал, но вновь безрезультатно Спейс-рестрикторы через СДК расставляются? Могли ли от оригинальной игры остаться на кордоне рестрикторы, если они там вообще были? Да и если даже они там остались, нужны имена этих рестрикторов, правильно? Может в логике какого то смарта можно прописать условие вызова функции, запускающей ролик, той же end_x18_dream? Например, стартовое задание "поговорить с сидоровичем": открыл диалог с сидоровичем > условие выполнено>функция заставки. В этом деле я тоже не силён, но может по аналогии смог бы сделать это условие. Кстати, я же перенёс папку bin из стасона к себе и СОМ по крайней мере первое время нормально работает. Но интро при этом нет, хотя оно вызывается движком, а в стасоне интро есть. Движок у меня теперь стасоновский, значит по идее, имея нужные медиафайлы и туториал, интро должно запускаться. Значит, все таки есть еще какие то файлы, от которых запуск интро зависит
  6. N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают) Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал: Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui% Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было
  7. N42 инфа конечно полезная, но для меня это слишком сложно к сожалению. По опыту знаю, что даже объяснять мне это бессмысленно. Я сборку от стасона скачал, там есть ролик при запуске игры. Возможно смогу там найти что-то, что мне поможет хотя бы при запуске игры ролик запускать
  8. Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded
  9. Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция. Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах. В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит В логе вот что увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?
  10. denis2000 я так полагаю, мне нужно разрешение окна подогнать под разрешение экрана, тогда видео должно корректно располагаться внутри окна? Ну вот например, у меня видео 1024*768, разрешение в игре 1366*768, размер окна у меня соответствует размеру видео - 1024*768, и это наверное ошибка, надо разрешение окна указать пропорциональное разрешению экрана
  11. denis2000 проблема в том, что я уже прописал в game_tutorial разрешение, соответствующее разрешению ролика. Только подрезку краëв я не учëл, один в один размеры написал. А параметр stretch может на это влиять?
  12. Знатоки, нужна ваша помощь. Я заменял оригинальные ролики в игре на свои, всë получилось, но в игре ролики немного растянуты по оси Х или сжаты по оси У, я не определился. Не критично, но в глаза бросается. Какое разрешение нужно выставить в game_tutorial.xml? Видео по совету других форумчан я смонтировал в разрешении 1024х768, в game_tutorial.xml выставлены те же значения, вне игры ролик воспроизводится как надо, без искажений.
  13. N42 это я уже ролик смонтировал в таком разрешении и в конвертер закинул. На компе он как надо воспроизводится, а в игре растянут Спасибо, пойду в той теме спрошу!
  14. N42 кароч походу да, в таком разрешении ролик наиболее точно ориентирован на экране. Единственная проблема в том, что он все равно горизонтально немного растянут. В game_tutorial я указал разрешение 1024*768, но это не исправило проблему почему то, при 1366*768 было то же самое
  15. N42 Тут проблемка нарисовалась Конвертер я нашёл, винда 7 не помешала сменить формат файла путём просто переименования, звук отдельно прекрасно работает, нооо Ролик в игре не по центру экрана находится, смещён куда-то и почему-то растянут, увеличен. А конвертер вроде не настраивается, у него вообще интерфейса нет. В game_tutorials вроде всё настроил - и тайминг и разрешение, но видео всё равно смещено и растянуто:
  16. N42 Спасибо, уже колдую! Я догадался распаковать чистый СОС, там все эти файлы присутствуют как ни странно. Сколько раз у себя архивы СОМ распаковывал, каждый раз каких-нибудь файлов не хватало почему то
  17. Знатоки, снова нужна ваша помощь Мне нужно заменить видеоролики в COC на самодельные, принцип работы я вроде понял, но есть нюанс - во всех инструкциях указано, что надо редактировать какие-то xml-файлы, которых у меня даже нет А нельзя просто заменить оригинальные ролики на новые? Прогнать через программу, назвать так же как и оригинальные, звуковые дорожки аналогично проименовать и готово Только я что то не нашёл в геймдате эти ролики Где они лежат, подскажите Или мой план не сработает?
  18. N42 Я только что решил проблему, всё оказалось до неприличия просто. Я всего лишь вместо функции телепорта teleport_actor в логике варлаба прописал функцию дисконнекта game_disconnect% и вуаля! После ролика я в главном меню и игру продолжить нельзя, всё как доктор прописал Делов то было на пять секунд, два слова скопировать, а я три дня голову ломал
  19. N42 в game_disconnect не пробовал, но строчка с:execute(disconnect) там есть. Просто в отличие от других строчек, она начинается не с тире. Тире поставил в начале, ща попробую Проблема в, том, что я не понимаю в принципе, что мне нужно в этих функциях сделать Дополнено 17 минуты спустя N42 с game_disconnect провернул то же самое, не сработало Мне вот что думается. А точно ли финальный ролик имеет какую то привязку к функциям типа game_disconnect или game_over? Игра же после него не заканчивается. Игрока просто телепортируют в центр локации Генераторы По адресу configs/script/warlab есть файлик warlab_deactivate_generators.ltx В нём, судя по всему, указано условие для выполнения квеста Бетонная гробница, дальше рестриктор, в котором игрока накрывает заставка, дальше какой-то postprocess(black:3009:true) - видимо черный экран и затем телепортация на Генераторы Может надо вместо телепортации на генераторы указать какое то действие, ведущее к геймоверу и титрам? Вот содержимое файла:
  20. N42 Я добавил в функцию game_over строчку "— c:execute("disconnect")" - она есть в ТЧ в той же секции. Но это не сработало, может надо новую игру начать, хз. В таком случае я даже не знаю, как мне это проверять
  21. После отключения генераторов в варлабе нам показывают ролик и начинается полный Фриплей. Я хочу такую возможность убрать и после ролика отправить игрока в главное меню. Подскажите, как это сделать?
  22. XRay спасибо, все мои догадки подтвердили) Я уже отредачил эти параметры у всех стволов, теперь играется намного интереснее. Разница прям ощутимая
  23. Вопрос касаемо вооружения НПС Есть у каждого ствола такие параметры - min_radius и max_radius. Они вроде как для НПС и вроде означают минимально допустимую и максимально возможную дальности стрельбы сталкерами из оружия соответственно. Эти параметры в игре вообще используются? Потому что в STCOP у РГ-6 и РПГ-7 min_radius равен нулю, то есть сталкеры могут из этих стволов бить в упор, что как то странно. Если эти параметры используются, то как НПС решает, из какого оружия стрелять, если оба его ствола имеют схожий диапазон дистанций? Выбирает по hit_power? А как быть с дробовиками? Дробь летит допустим на 50 метров, а жекан метров на 150. НПС не может выбрать тип боеприпаса? Fire_distance учитывается?
  24. В Call of chernobyl есть возможность сдавать пда некоторым персонажам, получая в награду деньги и тайники. Технически это наверное обычный квест, но я не уверен. Знает кто нибудь, как изменить награду за сдачу этих пда? Я проверил кучу файлов, в том числе task_manager.script и xr_effect.script, но ничего не нашёл, увы
  25. Очередная проблема, ребята Я добавил новых мутантов, всяких там коров и лошадей. Дак вот, у них какая то проблема с коллизией - они порой застревают в разных объектах, от чего игра немедленно со страшным звуком крашится. Иногда им достаточно коснуться объекта и ариведерчи. У стандартных мутантов я такой проблемы не наблюдаю, либо не замечаю просто. Ещё в тему заметил, что и с трупами новых мутантов есть проблема, когда их начинает жутко колбасить и растягивать, а также разрушаемые ящики в подземельях порой залипают в полы и также при их разбитии физика "глючит" и игра может вылететь Есть мысли по поводу всего этого? Может хотя бы сталкивался кто с этим?