Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    568
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Ирбис

  1. Проверил, большое спасибо, работает)
  2. Ну я постараюсь сделать локации максимально наполненными интересными местами) Кстати у меня есть минипросьба к тебе с дверью, почему то она открывается в другую сторону, не посмотришь плиз? door_r_sidor.ogf
  3. На основе того фриплея что я делаю, любой другой сюжетник без проблем может сделать что-то свое. Все ресурсы я предоставлю.
  4. Фига себе куда ты меня призвал. Тема для ценителей так сказать особого вкуса) Квесты на усмотрение квестера, лишь бы не дошкольный кринж, а остальное в свободном исполнении.
  5. Попросить нейросеть написать сюжет вместе с ветками диалогов)))
  6. Это как геймплейная фича? Ну как вариант, вполне .Все зависит от сил и желания заниматься этими фичами от скриптера и движкодела.
  7. Вот сейчас поподробнее пожалуйста, что за Ликвидатор. Незнаком с этим понятием.
  8. Я тут недавно видос видел, где аномальщики с помпой презентовали сюжеты трилогии на основе Anomaly....я если честно готов хоть на сюжет ТЧ, лишь бы было подобное путешествие ) А вот как они умудряются сюжеты целых модов себе запихивать я ума не приложу, там же тонны конфликтующих файлов.
  9. Такие цепочки риторических вопросов уж лучше аномальщикам и кокерам в целом задать, я тут тебе вряд ли смогу помочь в ответе на такие глубинные смыслы. Я бы и сам рад получить на них ответ, но это мне кажется чисто ради процесса. Людей не волнуют результаты о которых ты пишешь, их волнует сам процесс. Нет цели, только путь. Смысл фарма в том, чтобы фармить дальше. На этом построена Diablo 2. Целиком. Если тебе настолько хочется грамотного сюжета, увы у нас такого человека нет, который воплотил бы мою личную идею сделать в городе Чернобыль теневое противостояние наемников долга и одиночек, с интригами, заговорами, и подлянками в тени каждого закоулка) А на самом деле хотелось. Но я не наполеон чтобы обещать такое, я стараюсь озвучивать ровно то, что реально могу игрокам предоставить.
  10. Занятно) Ну примерно такое я и слышал. Насчет ссылок спасибо, исправлю.
  11. Идеальный вопрос с подвохом) Попробую по пунктам: 1. Общая готовность 14 уровней к заселению и квестоделию - 76%. Модельно из 14 уровней кардинально НЕ ГОТОВЫ всего 3. Там по 30 процентов у Залесья, Долины и Рыжика. Но это быстро исправимо если моделер согласится террейн подлатать. 2. Автоквесты 90%. Пару новых просто есть идея сделать. 3. Техническая часть 80%. 4. Геймплейная около 70%. Хотелось бы реализовать некоторые фишки, где нужна совместная работа движкоправа и скриптера. Но пока такой сладкой парочки нет, только по отдельности) Мелочей, которые надо править много, и по сути, если в команде появится еще по одному человеку каждого направления, за пару тройку месяцев можно будет доделать. Но, увы, было несколько месяцев откровенного застоя как в начале этой зимы и до середины весны, были критические проблемы. Большинство решаемы, но медленно.
  12. Вот бы с автором ПА2 скомбиниться, хех) в общем понял, значит надо будет шерстить по этим модам, либо авторам писать, ну либо пытаться самим сделать. Потому что идеи есть, и хочется много чего, но по мере усугубления ситуации с релизом я все больше откусывал от своих желаний, чтобы вышло хоть как-то. Сейчас получше конечно, но для каких-то прям реализаций идей человечек не нашелся, который прям готов был бы творить в команде. В основном помогают ребят с команд или по моим личным просьбам, спасибо им большое. С моделями вон новенький пришел человек, будем улучшать Чернобыль с ним, больше открытых зданий, лучше качество там где были почти черновые варианты и т.д. По скриптам Mawrak очень помогает, и с автоквестами этими цикличными помог, а вот прям квестера чтобы локации заселять жизнью, пока с этим проблемы. Да и сейчас все равно много дел с уровнями ( Спасибо С2 который разрушил вообще всю географию ) потому что концепция немного поменялась, в вк я там выложил пост с сутью. В шапке кстати обновил список уровней.
  13. Ну смотри, у меня в моде будут реиграбельные квесты, по аналогии с Call of Chernobyl, циклички условно говоря. Уж не знаю каких еще напихали в аномали, но мы взяли самые основные которые видели. Это убийство монстров, принос конкретной вещи, проводник от точки до точки, и еще парочка в работе. Для симуляционной жизни этого на первое время хватит. В ПЛАНАХ было, наклепать мини-историй квестов для каждой группировки, возможно со связями между этими цепочками квестов. Это было в задумке так сказать. Но, за все время, никто не пожелал с этим помочь и развить какие-то свои идеи, в шапке темы давно висит приглашение квестеров, у которых есть даже целый проект, мы можем встроить какие-то сюжеты целиком если квестер уже его сделал и хочет развивать дальше. Но никто по этому поводу не обращался. Поэтому мы делаем то, что можем по своей части.
  14. Да ты что, мне вон рассказывают что вовсю штурмуются новые технологии, общение через пда с нпс, которое так никто и не сделал на моей памяти, взятие заданий через пда и доски обьявлений, dx12 выдранный из переизданий, скриптовые инвентари непонятно зачем если есть движковый, и черти что еще, я в сортах сборок аномали не разбирался, тут целый путеводитель нужен, желательно живой так сказать для обхода по палатам, но пока никто не согласился познакомить с этим миром показать что там на самом деле творится, узнаю только из третьих уст что дофига сделано о чем мы в 2011 могли только мечтать) если среди читающих эту тему есть разбирающиеся, то я с удовольствием пообщаюсь сгоняю на виртуальную экскурсию)
  15. Фриплейки скучные говорили они....а потом я увидел что происходит вокруг Call of Chernobyl и Anomaly, и что то скукота видимо всем нравится, да так сильно нравится, что никакой сюжетный мод такую аудиторию не заработал за все время существования моддинга, а я знаю о чем говорю про время существования, это же сущий кошмар начался в поезде моддинга. Дополнено 3 минуты спустя Вопрос экзистенциальный, я конечно могу податься в философию но тема не об этом))) Конкретно я этим занимаюсь ровно потому, что никто кроме меня этим заниматься не собирался, либо не в том виде как я это видел. А моддинг это прежде всего желание показать то, что тебе хочется видеть в игре, что ты уже придумал, но надо как-то показать. В свое время я показывал геймплей, погоду, фриплейный уклон того времени, атмосферу пресловутую. Теперь очередь дошла до уровней, которые также с 2010 года у меня были нарисованы в уме и в образе, но не было возможности реализовать. Вот теперь занимаюсь этим. И не жалею. Это можно сказать главное, на что стоит убивать время в контексте хобби. Дополнено 5 минуты спустя Людям нравится ощущать себя не на рельсах сюжета, и не особо значимым в мире персонажем, а ноунеймом в свободном плавании, это особый вид игрового созидания, когда ты сам себе создатель приключений. Вопрос со стороны разработчика, предоставить возможность этим приключениям происходить засчет геймплейных фич. Дополнено 8 минуты спустя И кстати, на раздербан оно вряд ли уйдет, я уже убедился в этом выложив темную лощину в открытый доступ. Всем плевать как оказалось. Никому не интересны новые уровни. Буквально парочка человек написали, что ее взяли. Но я хотел узнать, среагируют ли аномалисты на новую интересную локацию, которую хочется исследовать. 0 реакции. Так что, думаю никого дербан локаций в среде фриплейщиков не интересует как выяснилось опытным путем. Я был даже немного раздосадован полным равнодушием аномалистов и прочих сборщиков к новой интересной геометрии. Я полагаю, что заменять локации оригинала они так и не научились. Иначе бы давно уже заменили надоевшую геометрию оригинала на LA и СВ. Но нет, воз и ныне там. Деревьев расставили и все. Мелко это все. А я в свою очередь собираюсь вместе с модом выложить исходники всех уровней, чтобы желающие могли поквестить на них. Я за общность труда, а не изоляционизм. Дополнено 13 минуты спустя К тому же, человека, который настроен строго на сюжет у нас до сих пор нет, опять же, я много раз показывал и рассказывал про уровни, которые мы делаем. Но квестеры видимо боятся к таким масштабам прикасаться. Плюс у меня есть одно значимое условие, то что главного героя по прежнему можно будет назвать как угодно игроку в начале игры. Поэтому нет смысла придумывать статичное имя и какую-то особенную предысторию. А вот истории уже внутри игры, вполне себе можно продумать. Дополнено 18 минуты спустя А еще проблема крепких сюжеток в том, что пройдя один раз, ты уже все знаешь о сюжете, и больше интереса ее проходить нет. Максимум раз в годик, освежить воспоминания, а во фриплейный мир можно окунуться без страха оказаться в мертвом мире, который тебе известен до зубного скрежета.
  16. Ну скажем так, для баланса игры требуются как ключевые места, так и медитативный процесс перемещения так сказать между этими местами. Мб это просто я "художник так вижу", но я отчетливо представляю целый пласт аудитории, для которой путешествие по локациям неспешно прогуливаясь в лесу или среди развалин, это отдельный вид удовольствия от процесса, а не цели пройти из точки интереса А в точку Б, ровно как и в детстве мы играли в Дальнобойщиков 2, получая кайф от процесса езды по дороге, хотя там нифига нет по пути. Соответственно, для поддержания масштабности мира, расстояние между этими точками тоже должно быть не 2 холмика, а побольше хотя бы чисто визуально. Думаю на Кордоне многие оценили ощущение пространства, но немногие прочли информацию, что мой кордон КОРОЧЕ ОРИГИНАЛЬНОГО. То есть я убрав холмы, сделал локацию визуально в полтора раза масштабнее и свободнее, нежели оригинальный кусок полугорного дерьма, который меня неистово бесил с ТЧ, при этом локацию я чуть подрезал по длине, но люди наоборот увидели увеличение масштаба. Правда многие решили что террейн абсолютно ровный, но это ложь, там есть небольшие перепады высоты, я много раз показывал скриншоты из редактора с полигонажем. Те, кто по прежнему считает, что это плохо и не верят скриншотам из редактора, ну сорян значит мод не для них. Но я не адепт плоской земли ни разу, просто мы видимо имеем ввиду разные вещи, когда говорим о "плоскости". Небольшие низины, кюветы и повреждения дорожного полотна я вполне себе предусматриваю, возможно они имеют ввиду это, но опять же, они не конкретизируют свои мысли, а додумывать за них я не могу. Я делаю просто потому, что хочу показать свои давно желаемые образы, еще с 2010 года аж, и не то чтобы идеально по качеству, как умею так и пытаюсь. И те, кого зацепило, они довольны, они тоже бесились с этих чертовых холмов, с неправдоподобия геометрии и окружения, довольствуясь жалкими намеками на реальность в виде Припяти. Остальное было безбожно непохоже на свои реальные прототипы, и это сильно выбивало из окружения, особенно когда ты понимал, что тебя обманули засунув какое-нибудь здание или целый квартал Киева в ЧЗО, как это было с Лиманском, или шахтный капец в Рыжем лесу, который вообще то Немецкий, и в Рыжем лесу никогда не мог быть. Отвратительно имхо, наглое вранье в глаза игроку. Аномальности и игровитости можно прибавить в любой момент повредив причудливым образом здания или землю, но основа должна быть наиболее близко к реальности, только тогда веришь в картинку и ощущаешь погружение. Поэтому то, я и отказался в итоге от всех локаций оригинала, где за основу не взята реальная местность по визуалу, не считая лабораторий и ключевых точек оригинала, которые в рамках игровой условности можно оставить, как например АТП на кордоне, это часть классики. В то же время, ЖД насыпь это нифига не классика, если говорить о столкновении с реальным прототипом, там даже близко такого нет ни перепада высоты, ни самих жд путей, это невероятно абсурдное строение на кордоне, которое я с удовольствием вырезал в чертям собачьим. Одно дело, когда ты на реальной основе ландшафта и реальных мест приправляешь мелкими деталями и небольшими зданиями в угоду игрового наполнения проявляя небольшую фантазию, и совсем другое когда ты целиком блин сказочник, и получается не ЧЗО а диснейленд в фоллауте. У нас извините игра основана на реальной ЧЗО, поэтому раз назвались ЧЗО, полезаем в гугл карту, а не перемещаем в ЧЗО обьекты, не имеющие к этой местности отношения. Приукрашивать - да, но не искажать изначальное направление, это вот мое направление при редактировании уровней. Если в дизайнерской конструции есть лишний элемент, то просто убрав его, мы получим куда более органичную и цельную картинку, нежели оставляя это. Больше не значит лучше, бездумно напихивать все возможные обьекты просто потому что это красиво смотрится - разрушительно. Так что не только добавление должно иметь место, но и убирание того, что мешает цельно воспринимать картинку. Иначе получается как опухоль, которую вместо того чтобы убрать, ты пытаешься постоянно переделать приукрасить залатать и тд. От такой опухоли погибла темная лощина и старый бар 1865 насчитывая по 50-70 вариаций, образы которых были настолько перегружены и лишены реальной основы, что были отданы в общий доступ для тех, кто хочет творить что-то свое.
  17. Да там целая история с этим освещением... в дисе тогда отпишусь Дополнено 1 минуту спустя Я учел ошибки LWO с того времени, и останавливать ГГ в любой неудобный момент, тем более ограничивать его не собираюсь. Бегать должно быть атмосферно, так как на радаре вокруг будут ходить патрули монолита, будут аномалии и мелкие места интереса) И да, кстати, у меня в моде время идет в 2 раза медленнее чем в оригинале, это такая старая фишка мода. В оригинале 10 к 1 масштаб соотношения к реальным секундам, у меня 5 к 1, плюс по стамине куда добрее к игроку. Жаль, что пока автор Definitive Car Addon никак не отозвался по поводу адаптации(( Так бы и машинки были.
  18. Пока что собрал для теста пробник РЛС Дуги с полностью доступным городком Чернобыль-2, кое где еще есть лысые места, но это временно, пока что заполнил всю нижнюю часть. По сравнению со старой версией до 2024 года - перемоделены плиты, частично открыты и смоделены с 0 практически все здания из Чернобыль-2 вместо фейковых коробок, кое-где с уникальными деталями из реальности. Единственное я нифига не понимаю, почему так темно во всех интерьерах на любой динамике что дх9 что 11, и это не модовый даже а оригинальный движок, запускал чистый ЗП и там та же чертовщина. Дополнено 4 минуты спустя Сюжета пока не планируется, так как немногим квестерам интересна фриплейная идеология, когда ты можешь назвать своего персонажа любым именем, и проходить мини истории за каждую из группировок, видимо.
  19. Как я и говорил, сейчас нам нужен еще один моделер либо маппер сдкшник, умеющий настраивать траву, террейн нарисовать и тд, в общем все то, что крайне необходимо в мелочах. Плюс нужен художник, который может помочь нарисовать нормального качества новые полотна главного меню, загрузки и тд. А также грамотный заселятор симуляции, который наполнит уровни алайфом. Потому что мы в 3-4 человека занимаемся вообще всем, и физически и морально не хватает сил учесть ВООБЩЕ ВСЕ из вышеперечисленного. А еще и движкоправ тоже нужен по словам автора AXR, потому что одному ему тащить обновы тоже тяжело. Я параллельно занимаюсь аж 5 локациями и тут и там, по отзывам людей пришлось переделывать Кордон, хотя он был готов. Я хочу уже показать подробно РЛС Дугу после ее глобального ремоделинга и доступной правой части где городок. Дополнено 48 минуты спустя И да, если мимо этой темы будет проходить кто-то, кто знает толк в красивой расстановке растительности, c ассетами деревьев и т.д, буду рад сотрудничеству.
  20. Планировал много раз если честно, но мне кажется не хватит устойчивого голоса для прям записи монолога с выдержкой. Но опять же, я попробую, спасибо что напоминаешь о таких вещах) Значит все-таки это кому-то нужно кроме моих внутренних порывов поделиться мыслями. Так как тут скрины приходится заливать отдельно, я новость в вк группе выложу, а сюда уже постараюсь продублировать
  21. Ну тут вопрос больше по тому чтобы на уровнях не было кучи багов. А так не то чтобы долго. Но в этом году уже хотелось бы, просто первые 2 месяца этого года полная апатия была(
  22. Сейчас заняты допилом автоквестов ( еще раз спасибо Mawrak)) я вижу ты читаешь тему время от времени) А так, в процессе новый рыжий лес, рлс, внз и агропром. Поэтому и пишу что нужен моделер для ускорения процесса. А в идеале маппер который поможет еще потом заселять и террейнам маску/детейл сделать так как я без понятия как это грамотно. вот по кордону новое снял
  23. Я кордон еще не показывал вообще-то) Но наверное пора записывать) Подкаст наверное хотелось бы, или в привале том же, но это надо опять все мысли в кучу собирать упорядочивать. Много таких в воздухе витает рассуждений которые сразу так не описать ровным текстом в подкасте. Но я попробую что-нибудь придумать.
  24. Друзья, нам нужна помощь моделера для мелкой но необходимой работы по улучшению качества отдельных моделей зданий. Пока все зависло на исправлении этих мелких деталей и улучшении качества. Также нам нужен человек, умеющий заселять уровни, чтобы нпс грамотно себя вели в лагерях, не тупили в симуляции. Автоквесты наконец реализованы благодаря пришедшему на помощь Mawrak. Без него бы вообще хрен что получилось кроме уровней. Для заинтересованных я могу в дискорде запустить стрим и показать нынешний объем работ а также актуальный вид локаций для заселятора. Мапперы, желающие помочь в наполнении приветствуются, так как объем работ все ещё большой, а у меня глаз замыливается время от времени.