Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Ирбис

  1. Так и есть, это был первый опыт с написанием нового сюжета с 0 , на целиком замененных билдовских уровнях, так что ты абсолютно прав, планировалось дополнять LWO большим патчем, но на момент его реализации в команде уже пошла активная фаза перехода на Зов Припяти. Это был 2014ый год. После двух лет безрезультатных попыток сделать что-то лучше чем было, в 2016 году разработка прекратилась. Возобновилась она только в 2020ом году уже с 0 практически.
  2. https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Vl760CVGRI0PjngGb4Zbj-r40ZxGKA3VKbl8bcGbNVkd2FuEM_lKvP93F6uJjP7zE5Y5ZJuHq2Y1B9yyIJhfztUa.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,2560x1440&from=bu&cs=2560x0
  3. С этого начинался Lost World в 2008 году https://drive.google.com/file/d/1q-XGXB3GpP0ckGjJvuqwNlXEyvbJ6FBA/view?usp=sharing
  4. Вон на шоукейсе проекты показывают сюжетные на Advanced, посмотрим.
  5. Он просто еще не в курсе что сейчас не 21 год а 25ый, и с Ахмедом давно помирились.
  6. Просто это очень будет стремно если я выложу мод и тут же найдется квестер, а ничего что квесты надо было встраивать в мод до релиза? Понятное дело что я позиционирую свой мод как платформу прежде всего, но и если бы в него можно было играть сразу а не просто исследовать, было бы куда лучше.
  7. Идей то у меня полно, а вот желающего и умеющего реализовать их и свои идеи как не было 10 лет назад так и нет увы, я без понятия в чем прикол, но квестеры видимо боятся что я задушу какими нибудь ограничениями хотя я сотый раз повторял что с меня локации с вас сюжет, но все равно листаю темы разработок и очередной раз вижу проекты где хорошая задумка на старых локациях, не знаю, может им религия не позволяет просто написать мне и сделать совместный проект.
  8. Никак не сказалось, потому что у меня нет такого количества бессмысленных нагромождений однотипных копипастных коридоров как в этом моде, а оригинальные версии подземелий очень легкие, и никак технически уже не мешают как это было во времена ТЧ, в том же ЗП на Затоне поставили целую лабу Кардана, и никаких проблем с ней не было. Плюс я использую еще более упрощенные версии подземных уровней, с небольшой переработкой, как например Х16 ставшая подземной частью ВНЗ Круга, вообще была переделана до неузнаваемости.
  9. Казалось бы причем тут Бухарест, почему именно он, столько вопросов и так мало здравого смысла в твоем тексте ну да ладно не будем о грустном. Если ты живешь не в рф то тебе повезло, мне вот повезло меньше, и тяга к творчеству в нынешних реалиях стремится к 0. Но скорее всего ты и так это знаешь, просто по неизвестной причине решил поднять темку в списке разработок, поэтому буду считать это твоим мелким хулиганством. Нам нужен в команду квестер-скриптер который хочет реализовать свои задумки на наших локациях, и художник который нарисует менюшки загрузочные плюс всякие мелочи стилистические для инвентаря. Моделер-маппер по прежнему актуален, хотя мы медленно сами справляемся. Глобальную карту локаций я кидал выше, из 11 уровней, на 9 можно побегать, но к сожалению на шоукейс материал я уже не успел ничего поснимать.
  10. Х18, Х16, Х-10, аарлаб, саркофаг, контроль монолита и катакомбы агропрома стали единым целым с наземными уровнями. Болота, генераторы, арм.склады и Янов стали частью других локаций так как в реальности таковыми являются.
  11. Нам нужна помощь моделера который поможет повысить качество зданий, где то открыть, где то подлечить скорректировать по фотографиям, квестера ( реализующего свои сюжетные идеи) и художника ( нужна помощь по стилизации загрузочных экранов, главного экрана и тд. Если получится, успею показать несколько новых локаций на шоукейсе, если нет то к сожалению показать не сможем, ибо делается не быстро. Дополнено 24 минуты спустя Хаюшки, я уже давно на Advanced X-Ray сижу, еще в 23 года где-то, как меня взяли на опекунство) К сожалению людей мало, я и пара моделеров которые еще и по времени редко когда могут помочь, поэтому делается медленно, хотя идея то та же, расширение и переосмысление локаций оригинала на основе реальной геометрии ЧЗО. После корректировки идеологии, из планируемых 23х уровней осталось как видишь всего 11. Случилась оптимизация и умеренность своих возможностей. Но я обязан довести дело до конца. Пробежаться физически можно на 9 уровнях из 11, даже не совсем готовых, но уже устаканенных по дизайну. Дополнено 28 минуты спустя Без помощи моделеров и квестера, который разбавит систему автоквестов хоть какими-то своими квестами, точно нет. Планы и так скукожились до спичечного коробка, планировалось 23 уровня, теперь их 11+1 подземный.
  12. Вообще-то это как раз Кордон. С Блокпостом военных, деревней новичков и АТП, а также разделяющей всю локацию реальной веткой из 2х ЛЭПов, именно по стыковке с ключевыми местами. В этом как раз состоит суть, привести локации трилогии к их реальной основе а не выдуманной из башки, потому что игра про ЧЗО которая есть в реальности. Так что это не новая локация, это именно что Кордон из оригинала каким он должен был быть, основной вход в ЧЗО, а не то убожество которое нам дали в оригинале без какой либо реальной привязки.
  13. Проверил, большое спасибо, работает)
  14. Ну я постараюсь сделать локации максимально наполненными интересными местами) Кстати у меня есть минипросьба к тебе с дверью, почему то она открывается в другую сторону, не посмотришь плиз? door_r_sidor.ogf
  15. На основе того фриплея что я делаю, любой другой сюжетник без проблем может сделать что-то свое. Все ресурсы я предоставлю.
  16. Фига себе куда ты меня призвал. Тема для ценителей так сказать особого вкуса) Квесты на усмотрение квестера, лишь бы не дошкольный кринж, а остальное в свободном исполнении.
  17. Попросить нейросеть написать сюжет вместе с ветками диалогов)))
  18. Это как геймплейная фича? Ну как вариант, вполне .Все зависит от сил и желания заниматься этими фичами от скриптера и движкодела.
  19. Вот сейчас поподробнее пожалуйста, что за Ликвидатор. Незнаком с этим понятием.
  20. Я тут недавно видос видел, где аномальщики с помпой презентовали сюжеты трилогии на основе Anomaly....я если честно готов хоть на сюжет ТЧ, лишь бы было подобное путешествие ) А вот как они умудряются сюжеты целых модов себе запихивать я ума не приложу, там же тонны конфликтующих файлов.
  21. Такие цепочки риторических вопросов уж лучше аномальщикам и кокерам в целом задать, я тут тебе вряд ли смогу помочь в ответе на такие глубинные смыслы. Я бы и сам рад получить на них ответ, но это мне кажется чисто ради процесса. Людей не волнуют результаты о которых ты пишешь, их волнует сам процесс. Нет цели, только путь. Смысл фарма в том, чтобы фармить дальше. На этом построена Diablo 2. Целиком. Если тебе настолько хочется грамотного сюжета, увы у нас такого человека нет, который воплотил бы мою личную идею сделать в городе Чернобыль теневое противостояние наемников долга и одиночек, с интригами, заговорами, и подлянками в тени каждого закоулка) А на самом деле хотелось. Но я не наполеон чтобы обещать такое, я стараюсь озвучивать ровно то, что реально могу игрокам предоставить.
  22. Занятно) Ну примерно такое я и слышал. Насчет ссылок спасибо, исправлю.
  23. Идеальный вопрос с подвохом) Попробую по пунктам: 1. Общая готовность 14 уровней к заселению и квестоделию - 76%. Модельно из 14 уровней кардинально НЕ ГОТОВЫ всего 3. Там по 30 процентов у Залесья, Долины и Рыжика. Но это быстро исправимо если моделер согласится террейн подлатать. 2. Автоквесты 90%. Пару новых просто есть идея сделать. 3. Техническая часть 80%. 4. Геймплейная около 70%. Хотелось бы реализовать некоторые фишки, где нужна совместная работа движкоправа и скриптера. Но пока такой сладкой парочки нет, только по отдельности) Мелочей, которые надо править много, и по сути, если в команде появится еще по одному человеку каждого направления, за пару тройку месяцев можно будет доделать. Но, увы, было несколько месяцев откровенного застоя как в начале этой зимы и до середины весны, были критические проблемы. Большинство решаемы, но медленно.
  24. Вот бы с автором ПА2 скомбиниться, хех) в общем понял, значит надо будет шерстить по этим модам, либо авторам писать, ну либо пытаться самим сделать. Потому что идеи есть, и хочется много чего, но по мере усугубления ситуации с релизом я все больше откусывал от своих желаний, чтобы вышло хоть как-то. Сейчас получше конечно, но для каких-то прям реализаций идей человечек не нашелся, который прям готов был бы творить в команде. В основном помогают ребят с команд или по моим личным просьбам, спасибо им большое. С моделями вон новенький пришел человек, будем улучшать Чернобыль с ним, больше открытых зданий, лучше качество там где были почти черновые варианты и т.д. По скриптам Mawrak очень помогает, и с автоквестами этими цикличными помог, а вот прям квестера чтобы локации заселять жизнью, пока с этим проблемы. Да и сейчас все равно много дел с уровнями ( Спасибо С2 который разрушил вообще всю географию ) потому что концепция немного поменялась, в вк я там выложил пост с сутью. В шапке кстати обновил список уровней.
  25. Ну смотри, у меня в моде будут реиграбельные квесты, по аналогии с Call of Chernobyl, циклички условно говоря. Уж не знаю каких еще напихали в аномали, но мы взяли самые основные которые видели. Это убийство монстров, принос конкретной вещи, проводник от точки до точки, и еще парочка в работе. Для симуляционной жизни этого на первое время хватит. В ПЛАНАХ было, наклепать мини-историй квестов для каждой группировки, возможно со связями между этими цепочками квестов. Это было в задумке так сказать. Но, за все время, никто не пожелал с этим помочь и развить какие-то свои идеи, в шапке темы давно висит приглашение квестеров, у которых есть даже целый проект, мы можем встроить какие-то сюжеты целиком если квестер уже его сделал и хочет развивать дальше. Но никто по этому поводу не обращался. Поэтому мы делаем то, что можем по своей части.