-
Публикаций
580 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Ирбис
-
Да ты что, мне вон рассказывают что вовсю штурмуются новые технологии, общение через пда с нпс, которое так никто и не сделал на моей памяти, взятие заданий через пда и доски обьявлений, dx12 выдранный из переизданий, скриптовые инвентари непонятно зачем если есть движковый, и черти что еще, я в сортах сборок аномали не разбирался, тут целый путеводитель нужен, желательно живой так сказать для обхода по палатам, но пока никто не согласился познакомить с этим миром показать что там на самом деле творится, узнаю только из третьих уст что дофига сделано о чем мы в 2011 могли только мечтать) если среди читающих эту тему есть разбирающиеся, то я с удовольствием пообщаюсь сгоняю на виртуальную экскурсию)
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Фриплейки скучные говорили они....а потом я увидел что происходит вокруг Call of Chernobyl и Anomaly, и что то скукота видимо всем нравится, да так сильно нравится, что никакой сюжетный мод такую аудиторию не заработал за все время существования моддинга, а я знаю о чем говорю про время существования, это же сущий кошмар начался в поезде моддинга. Дополнено 3 минуты спустя Вопрос экзистенциальный, я конечно могу податься в философию но тема не об этом))) Конкретно я этим занимаюсь ровно потому, что никто кроме меня этим заниматься не собирался, либо не в том виде как я это видел. А моддинг это прежде всего желание показать то, что тебе хочется видеть в игре, что ты уже придумал, но надо как-то показать. В свое время я показывал геймплей, погоду, фриплейный уклон того времени, атмосферу пресловутую. Теперь очередь дошла до уровней, которые также с 2010 года у меня были нарисованы в уме и в образе, но не было возможности реализовать. Вот теперь занимаюсь этим. И не жалею. Это можно сказать главное, на что стоит убивать время в контексте хобби. Дополнено 5 минуты спустя Людям нравится ощущать себя не на рельсах сюжета, и не особо значимым в мире персонажем, а ноунеймом в свободном плавании, это особый вид игрового созидания, когда ты сам себе создатель приключений. Вопрос со стороны разработчика, предоставить возможность этим приключениям происходить засчет геймплейных фич. Дополнено 8 минуты спустя И кстати, на раздербан оно вряд ли уйдет, я уже убедился в этом выложив темную лощину в открытый доступ. Всем плевать как оказалось. Никому не интересны новые уровни. Буквально парочка человек написали, что ее взяли. Но я хотел узнать, среагируют ли аномалисты на новую интересную локацию, которую хочется исследовать. 0 реакции. Так что, думаю никого дербан локаций в среде фриплейщиков не интересует как выяснилось опытным путем. Я был даже немного раздосадован полным равнодушием аномалистов и прочих сборщиков к новой интересной геометрии. Я полагаю, что заменять локации оригинала они так и не научились. Иначе бы давно уже заменили надоевшую геометрию оригинала на LA и СВ. Но нет, воз и ныне там. Деревьев расставили и все. Мелко это все. А я в свою очередь собираюсь вместе с модом выложить исходники всех уровней, чтобы желающие могли поквестить на них. Я за общность труда, а не изоляционизм. Дополнено 13 минуты спустя К тому же, человека, который настроен строго на сюжет у нас до сих пор нет, опять же, я много раз показывал и рассказывал про уровни, которые мы делаем. Но квестеры видимо боятся к таким масштабам прикасаться. Плюс у меня есть одно значимое условие, то что главного героя по прежнему можно будет назвать как угодно игроку в начале игры. Поэтому нет смысла придумывать статичное имя и какую-то особенную предысторию. А вот истории уже внутри игры, вполне себе можно продумать. Дополнено 18 минуты спустя А еще проблема крепких сюжеток в том, что пройдя один раз, ты уже все знаешь о сюжете, и больше интереса ее проходить нет. Максимум раз в годик, освежить воспоминания, а во фриплейный мир можно окунуться без страха оказаться в мертвом мире, который тебе известен до зубного скрежета.
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Ну скажем так, для баланса игры требуются как ключевые места, так и медитативный процесс перемещения так сказать между этими местами. Мб это просто я "художник так вижу", но я отчетливо представляю целый пласт аудитории, для которой путешествие по локациям неспешно прогуливаясь в лесу или среди развалин, это отдельный вид удовольствия от процесса, а не цели пройти из точки интереса А в точку Б, ровно как и в детстве мы играли в Дальнобойщиков 2, получая кайф от процесса езды по дороге, хотя там нифига нет по пути. Соответственно, для поддержания масштабности мира, расстояние между этими точками тоже должно быть не 2 холмика, а побольше хотя бы чисто визуально. Думаю на Кордоне многие оценили ощущение пространства, но немногие прочли информацию, что мой кордон КОРОЧЕ ОРИГИНАЛЬНОГО. То есть я убрав холмы, сделал локацию визуально в полтора раза масштабнее и свободнее, нежели оригинальный кусок полугорного дерьма, который меня неистово бесил с ТЧ, при этом локацию я чуть подрезал по длине, но люди наоборот увидели увеличение масштаба. Правда многие решили что террейн абсолютно ровный, но это ложь, там есть небольшие перепады высоты, я много раз показывал скриншоты из редактора с полигонажем. Те, кто по прежнему считает, что это плохо и не верят скриншотам из редактора, ну сорян значит мод не для них. Но я не адепт плоской земли ни разу, просто мы видимо имеем ввиду разные вещи, когда говорим о "плоскости". Небольшие низины, кюветы и повреждения дорожного полотна я вполне себе предусматриваю, возможно они имеют ввиду это, но опять же, они не конкретизируют свои мысли, а додумывать за них я не могу. Я делаю просто потому, что хочу показать свои давно желаемые образы, еще с 2010 года аж, и не то чтобы идеально по качеству, как умею так и пытаюсь. И те, кого зацепило, они довольны, они тоже бесились с этих чертовых холмов, с неправдоподобия геометрии и окружения, довольствуясь жалкими намеками на реальность в виде Припяти. Остальное было безбожно непохоже на свои реальные прототипы, и это сильно выбивало из окружения, особенно когда ты понимал, что тебя обманули засунув какое-нибудь здание или целый квартал Киева в ЧЗО, как это было с Лиманском, или шахтный капец в Рыжем лесу, который вообще то Немецкий, и в Рыжем лесу никогда не мог быть. Отвратительно имхо, наглое вранье в глаза игроку. Аномальности и игровитости можно прибавить в любой момент повредив причудливым образом здания или землю, но основа должна быть наиболее близко к реальности, только тогда веришь в картинку и ощущаешь погружение. Поэтому то, я и отказался в итоге от всех локаций оригинала, где за основу не взята реальная местность по визуалу, не считая лабораторий и ключевых точек оригинала, которые в рамках игровой условности можно оставить, как например АТП на кордоне, это часть классики. В то же время, ЖД насыпь это нифига не классика, если говорить о столкновении с реальным прототипом, там даже близко такого нет ни перепада высоты, ни самих жд путей, это невероятно абсурдное строение на кордоне, которое я с удовольствием вырезал в чертям собачьим. Одно дело, когда ты на реальной основе ландшафта и реальных мест приправляешь мелкими деталями и небольшими зданиями в угоду игрового наполнения проявляя небольшую фантазию, и совсем другое когда ты целиком блин сказочник, и получается не ЧЗО а диснейленд в фоллауте. У нас извините игра основана на реальной ЧЗО, поэтому раз назвались ЧЗО, полезаем в гугл карту, а не перемещаем в ЧЗО обьекты, не имеющие к этой местности отношения. Приукрашивать - да, но не искажать изначальное направление, это вот мое направление при редактировании уровней. Если в дизайнерской конструции есть лишний элемент, то просто убрав его, мы получим куда более органичную и цельную картинку, нежели оставляя это. Больше не значит лучше, бездумно напихивать все возможные обьекты просто потому что это красиво смотрится - разрушительно. Так что не только добавление должно иметь место, но и убирание того, что мешает цельно воспринимать картинку. Иначе получается как опухоль, которую вместо того чтобы убрать, ты пытаешься постоянно переделать приукрасить залатать и тд. От такой опухоли погибла темная лощина и старый бар 1865 насчитывая по 50-70 вариаций, образы которых были настолько перегружены и лишены реальной основы, что были отданы в общий доступ для тех, кто хочет творить что-то свое.
- 1 126 ответов
-
- 1
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Да там целая история с этим освещением... в дисе тогда отпишусь Дополнено 1 минуту спустя Я учел ошибки LWO с того времени, и останавливать ГГ в любой неудобный момент, тем более ограничивать его не собираюсь. Бегать должно быть атмосферно, так как на радаре вокруг будут ходить патрули монолита, будут аномалии и мелкие места интереса) И да, кстати, у меня в моде время идет в 2 раза медленнее чем в оригинале, это такая старая фишка мода. В оригинале 10 к 1 масштаб соотношения к реальным секундам, у меня 5 к 1, плюс по стамине куда добрее к игроку. Жаль, что пока автор Definitive Car Addon никак не отозвался по поводу адаптации(( Так бы и машинки были.
- 1 126 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Пока что собрал для теста пробник РЛС Дуги с полностью доступным городком Чернобыль-2, кое где еще есть лысые места, но это временно, пока что заполнил всю нижнюю часть. По сравнению со старой версией до 2024 года - перемоделены плиты, частично открыты и смоделены с 0 практически все здания из Чернобыль-2 вместо фейковых коробок, кое-где с уникальными деталями из реальности. Единственное я нифига не понимаю, почему так темно во всех интерьерах на любой динамике что дх9 что 11, и это не модовый даже а оригинальный движок, запускал чистый ЗП и там та же чертовщина. Дополнено 4 минуты спустя Сюжета пока не планируется, так как немногим квестерам интересна фриплейная идеология, когда ты можешь назвать своего персонажа любым именем, и проходить мини истории за каждую из группировок, видимо.
- 1 126 ответов
-
- 9
-
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Хаюшки, ну ты конечно даешь.
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Как я и говорил, сейчас нам нужен еще один моделер либо маппер сдкшник, умеющий настраивать траву, террейн нарисовать и тд, в общем все то, что крайне необходимо в мелочах. Плюс нужен художник, который может помочь нарисовать нормального качества новые полотна главного меню, загрузки и тд. А также грамотный заселятор симуляции, который наполнит уровни алайфом. Потому что мы в 3-4 человека занимаемся вообще всем, и физически и морально не хватает сил учесть ВООБЩЕ ВСЕ из вышеперечисленного. А еще и движкоправ тоже нужен по словам автора AXR, потому что одному ему тащить обновы тоже тяжело. Я параллельно занимаюсь аж 5 локациями и тут и там, по отзывам людей пришлось переделывать Кордон, хотя он был готов. Я хочу уже показать подробно РЛС Дугу после ее глобального ремоделинга и доступной правой части где городок. Дополнено 48 минуты спустя И да, если мимо этой темы будет проходить кто-то, кто знает толк в красивой расстановке растительности, c ассетами деревьев и т.д, буду рад сотрудничеству.
- 1 126 ответов
-
- 3
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Планировал много раз если честно, но мне кажется не хватит устойчивого голоса для прям записи монолога с выдержкой. Но опять же, я попробую, спасибо что напоминаешь о таких вещах) Значит все-таки это кому-то нужно кроме моих внутренних порывов поделиться мыслями. Так как тут скрины приходится заливать отдельно, я новость в вк группе выложу, а сюда уже постараюсь продублировать
- 1 126 ответов
-
- 5
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Ну тут вопрос больше по тому чтобы на уровнях не было кучи багов. А так не то чтобы долго. Но в этом году уже хотелось бы, просто первые 2 месяца этого года полная апатия была(
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Сейчас заняты допилом автоквестов ( еще раз спасибо Mawrak)) я вижу ты читаешь тему время от времени) А так, в процессе новый рыжий лес, рлс, внз и агропром. Поэтому и пишу что нужен моделер для ускорения процесса. А в идеале маппер который поможет еще потом заселять и террейнам маску/детейл сделать так как я без понятия как это грамотно. вот по кордону новое снял
- 1 126 ответов
-
- 6
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Я кордон еще не показывал вообще-то) Но наверное пора записывать) Подкаст наверное хотелось бы, или в привале том же, но это надо опять все мысли в кучу собирать упорядочивать. Много таких в воздухе витает рассуждений которые сразу так не описать ровным текстом в подкасте. Но я попробую что-нибудь придумать.
- 1 126 ответов
-
- 1
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Друзья, нам нужна помощь моделера для мелкой но необходимой работы по улучшению качества отдельных моделей зданий. Пока все зависло на исправлении этих мелких деталей и улучшении качества. Также нам нужен человек, умеющий заселять уровни, чтобы нпс грамотно себя вели в лагерях, не тупили в симуляции. Автоквесты наконец реализованы благодаря пришедшему на помощь Mawrak. Без него бы вообще хрен что получилось кроме уровней. Для заинтересованных я могу в дискорде запустить стрим и показать нынешний объем работ а также актуальный вид локаций для заселятора. Мапперы, желающие помочь в наполнении приветствуются, так как объем работ все ещё большой, а у меня глаз замыливается время от времени.
- 1 126 ответов
-
- 2
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Потому что если пытаться скинуть всю локацию с наполнением, придется весь СДК кидать) А исходники в основном относятся к базовой геометрии. Дополнено 35 минуты спустя Нет, лощина это лишенная игровой идеи локация изначально. Просто пустая дороги посреди кишки. И как ее не насилуй, смысла больше к сожалению не становится как выяснилось, только зря потратил головную боль на фантазию. У меня задумка ближе к реальности. В вк надеюсь скоро пост накидаю про локационную составляющую.
-
у меня в моде реализован баф от костра пока ты находишься рядом с ним, у тебя быстрее заживляются раны и восстанавливается выносливость
- 1 126 ответов
-
- 5
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Я в отличие от С2шного высера опираюсь на реальное расположение локаций на гугл карте прежде всего, с небольшими поправками на расстояние между обьектами. Но и музей делать тоже не собираюсь, так что кое-какие игровые условности тоже возможны. Кордон - КПП Дитятки и основные обьекты до моста через реку Уж. Изначально локация кордон была создана вообще в другой концепции, и по бокам были огромные крымские горы. Далее кордон много раз менялся, но ненавистные холмы, обусловленные исключительно техническими ограничениями так и не были убраны, а лишь немного сглажены. Идеологически кордон это основной коридор в ЧЗО, а значит и КПП Дитятки в южном конце локации имеют четкую привязку, как самый известный способ попадания. По левой стороне чуть поодаль от основной дороги после КПП, находятся заброшенные здания ферм и деревенских домов, то бишь хутор новичков и ферма Валериана также здесь имеет основание. АТП является вымышленным местом, но как точка интереса в рамках игровой условности имеет место быть. Однако, жд пути и мост не имеют ничего общего с реальностью на кордоне. Особенностью местности в районе кордона является в реальности не мост, а 2 ряда больших веток ЛЭП, идуших через всю ЧЗО, что идеально вписывается в схему разделенности Кордона на 2 части, также как жд-путь с мостом делил его на южную и северную часть. Эти ряды ЛЭП и были нами воссозданы для большего соответствия и погружения в атмосферу реального места. Свалка - Кладбище техники Россоха. На Свалке оригинала присутствует микровариант этого кладбища техники, однако никакие другие обьекты никакой связи с реальностью не имеют. Более того на Свалке присутствует максимально нелогичное жд депо, которое было автомобильным в билдовских версиях этой локации. В оригинале жд путь начинает в депо и тут же заканчивается на агропроме, что максимально лишено логики и здравого смысла. На наше счастье, в call of chernobyl была воссоздана реальная версия свалки, однако по неизвестной причине, авторы решили не заменять старую, а добавить ее отдельно, что также нарушает логику географического повествования, так еще и разместили ее справа от Бара, хотя в реальности Россоха находится слева и чуть выше Кордона, примерно на месте игрового варианта Агропрома. НИИ Агропром - Cкладской комплекс с силосными башнями около Залесья. Пока в проекте, было около 3х видов сборок этой локации, но ни одна не утверждена. Это по сути самый недодуманный уровень из тех, что попали в трилогию, так как этот уровень был смоделен еще во времена концепции звездных врат и его лишь подправляли под сюжетные задумки, но никаким ключевым реальным обьектом, на который можно было бы опереться, эту локацию наделить не потрудились. Причем котельная была взята из города Чернобыль, а именно из левой части города где находится промзона. Поэтому над этой локацией работы будут продолжены. Болота - Заболоченная местность ниже Залесья. По google панорамам в районе залесья видно, что местность вниз от основной дороги сильно заболочена и там находятся разрушенные деревенские домики. Слева от КПП Дитятки никаких болот географически не могло быть, это просто очередная бредовая выдумка авторов Чистого Неба. По сути ЧН это самая конфликтующая с остальными часть трилогии, билдовские болота с обычной дорогой также вдруг наделили жд путями которых там отродясь не могло быть, а сами болота переместились в удобное для сценаристов место, но отнюдь не логически обоснованное. В нашем варианте болота будут находиться снизу от Агропрома ( Залесья ), убраны НЕИЗВЕСТНО ОТКУДА взявшиеся армейские вышки. Темная долина - колхоз Куповате. Исходя из географического места на глобальной карте, а также по наличию ферм в нижней левой части, локация особо не была предметом споров, за исключением неизвестного происхождения зернового корпуса с недостройкой, и корпуса со входом в х18. Поэтому решено оставить ее в покое в рамках игровой условности. Бар+Дикая территория - город Чернобыль. Изначально, бар и промзона представлена изначально в билде 1865 как ПГТ ( Поселок городского типа ) с явными отсылками на ключевые объекты города Чернобыль. Почему? Обьясняю: Ключевыми и уникальными обьектами бара 1865 является столовая с подвалом самого бара, которая явно отсылает к легендарной столовой "Припять" салатового цвета в городе Чернобыль. А также кирпичные 2х этажки с подьездами в сторону улицы, что также довольно редкое явление, во всей ЧЗО, только в Чернобыле есть такой участок с такими же домами, расставленными с подозрительно похожим антуражем. Разработчики явно пытались провести аллюзию именно на город Чернобыль, но к сожалению версия геометрии от 1865 так и не дожила до релиза. Зато вместо нее, уже в 1935 версии появилась та самая версия локации, которая изначально создавалась для тестирования рендера DX9, но по какой-то неведомой здравому смыслу указке, ее решили назвать баром выкинув в помойку старый, якобы по причине плохой геометрии первого варианта, хотя очевидно, что задумка была с атмосферным жилым массивом. Сама же промзона, в оригинале именуемая как "Дикая Территория", технически называется ЯКОБЫ территория завода Росток, как и барная часть, что является грубейшим нарушением логики правдоподобия. Завод «Росток» — бывший «Точэлектроприбор» — крупное промышленное приборостроительное предприятие в Соломенском районе Киева, на его территории находился офис GSC. И ладно бы это было исключительно мультиплеерной картой, но в том же билде 1865, он олицетворял собой Дикую Территорию с кровососом Стронлавом. Какой сверхразум решил, что приборостроительный завод из Киева вдруг переместился в ЧЗО и это нормально - категорически непонятно. Армейские Склады - ЗРК С75 Волхов. Единственная военная часть находящаяся в Чернобыле, следовательно никакой другой аналогии здесь просто не предусмотрено. В Зове Припяти реализован лишь сам бункер, в то время как территория военной части отсутствует, что и может быть воссоздано игровым либо реальным вариантом как расширение и дополнение реального варианта. Янтарь - ВНЗ Круг. В билдовской версии Янтаря, ключевой особенностью является центральный остров со зданием квадратного вида и наполнением подозрительно напоминаюшим технические залы и помещения основного здания ВНЗ КРУГ а также тарелками-антеннами, которые создают вокруг озера барьер пси-излучения, мешающий подобраться к центру. Нетрудно провести парралель с таким же круговым пси-полем, которое генерируется соответствующими стоящими вокруг здания установками, при этом под зданием находится машзал с охлаждающей установкой. Нетрудно додумать в рамках игровой вселенной, что одно из таких помещений могло быть использовано для колбы с мозгом со всеми вытекающими. Радар - ЗГРЛС Дуга. Без учёта всяких шизотеорий о том, что Радар построил монолит отдельно от РЛС, именно ЗГРЛС Дуга является реальным прототипом Радара который и находится географически там же, где его реальный прототип. Лиманск/мертвый город - Военный городок под Дугой Чернобыль-2. О чем также говорил Илья Толмачев в своем дневнике разработчиков Чистого Неба, когда рассказывал что делают 3 антенны от Дуги в Лиманске. Мертвый город, это по сути билдовская версия Лиманска, который также находится около Радара, и по лору именно в нем проводили эксперименты по облучению местного населения, что также указывает на близость к РЛС Дуге. Лиманск же срисован с так называемого Немецкого квартала в Киеве, в бывшем посёлке Аварийный, что у станции метро «Черниговская» Двухэтажные домики, которые строили немецкие военнопленные после Второй мировой войны. Сами понимаете, что это запредельная дурь, перемещать целый квартал из Киева в ЧЗО, и выдавать его за Чернобыль-2, который в реальности как раз находится под РЛС Дугой и у нас он целиком воссоздан.
- 1 126 ответов
-
- 9
-
-
-
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Нам больше нужна помощь с настройкой уровней в сдк и скриптами) Ну и с моделями немного, а так нормально в целом, доделываю частный сектор в чернобыле. Есть у меня отчаянный вариант оставить в моде чернобыль янтарь дугу и кордон, чисто сюжетно, но пока еще надеюсь что сможем вывести на нормальное качество и остальные уровни. Просто сказывается депрессия из-за С2. По сути город Чернобыль это самая ценная вещь, которая в моде есть, на него упор и сделаю.
- 1 126 ответов
-
- 4
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Леш а как насчет пройти балдурс гейт 3?
-
Их мне уже приписал один шиз с другой стороны
-
А ведь я в 2021 году на привале говорил что контора С2 мягко скажем сомнительная, меня в шизы записали) И кто шиз то в итоге?) Я предвидел будущее
-
Нет, если ты про подземную часть Янтаря то это Х16
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
вот они то засранцы и не хотят адаптироваться, попробую вот спросить еще помощи по ним, если получится их включить то по сути Call of Chernobyl с чистого листа без подводных камней будет Дополнено 0 минут спустя ПП это что не пояснишь пожалуйста? Ты про оружие?
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
в дисе уже тебе отписал)
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
они не работают простыми словами говоря. После вытаскивания их на чистую основу, они отказываются работать. Поэтому нужен скриптер, знакомый с CoC системами, который может помочь в воссоздании/переносе этой системы квестов.
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Диздоков нет, есть идеи, одну из которых по поводу Чернобыля я озвучивал ранее несколько раз, также приветствуются любые идеи самого квестера в рамках здравого смысла относительно чзо, жестко не ограничиваю по идеям. Так что нужен тот кто хочет реализовать как свои так и общие идеи, кто давно мечтал сообразить серьезный сюжетный мод на основе переработанных уровней, и вот для вдохновения ждал подобных уровней.
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Не вариант, растащат тут же по кускам и забудут как и темную лощину, которая делалась для аномали, никто не туда не адаптировал в итоге, всем пофигу кроме пары проектов которые ее в сюжет взяли. Так что нам сейчас нужен квестер для сюжета либо скриптер для починки автоматических бесконечных квестов из СоС. Ни те ни другие пока не писали, хотя локации мы уже почти все презентовали и выкладывали. У одного хорошего знакомого есть желание сделать сюжет, но пока это в процессе обсуждения.
- 1 126 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
