Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    825
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент EtOpIST

  1. Вид от 3 лица был легальным читом и ломал часть игровых механик. Сколько же можно ныть и винить во всем авторов, а не свою невнимательность и недальновидность... То есть вы реально не в курсе, что все экзоскелеты апгрейдятся на бег? Вы совсем не пробовали там к техникам подоходить, на экзоскелет в меню техника тыкать?) И еще вам даже в голову не приходит, что можно иметь с собой легкий костюм специально для быстрого бега по локациями? Наверное, я просто долбанный гений, что еще при первом прохождении уже на Кордоне, побегав немного в Берилле, понял, что, блин, не подходит тяжелый костюм для бега. И купил себе Зарю, в которую потом до самого конца игры переодевался для быстрого перемещения по локациям.
  2. Вы из контекста-то слова не вырывайте, хорошо? Вы обрезали кусок ответа и цитируете только его. Полный ответ ведь следующий: О. Сюжет рассчитан на 100 часов игры. Это если речь о сюжете, без доп. квестов, цикличек и гринда. Как правило на низких сложностях можно пройти игру за это время. Однако общий гемплей растянут на 400+ часов, благодаря гринду и RPG составляющей. Искусственно растянутый, фриплэйный сюжет с обязательным гриндом на высоких сложностях — идея и цель автора. Если у вас на НОВИЧКЕ не получается пройти СЮЖЕТ за 100 часов, то поймите, АВТОР в этом НЕ ВИНОВАТ. Вы понимаете, что этот мод проходится на МАСТЕРЕ в куртке новичка и с ТОЗом? Без читов, абуза и использования багов. Можете посмотреть видео на ютубе. Если вам нужен дополнительный ГРИНД на НОВИЧКЕ, то простите, но значит для вас даже новичок - ВЫСОКАЯ сложность... И будьте добры тогда потратить больше 100 часов на дополнительный гринд, чтобы все-таки смочь одолеть НОВИЧКА. Дополнено 0 минут спустя А умереть в игре можно только от голода и жажды?)
  3. Я никого ни в чем не пытаюсь убедить. Я привожу ОФИЦИАЛЬНЫЕ слова АВТОРА из статьи с ОФИЦИАЛЬНОЙ группы мода. Квесты добавляются только цикличные и для заработка, без сюжетной подоплеки, тем более какой-то сложной. В моде нет невидимых артефактов - не надо вводить в заблуждение других игроков. Все артефакты в игре - видимые. Если инфа не залита в детектор, то он просто не будет реагировать на соответствующие артефакты, но сами артефакты как были, так и остаются видимыми. Если вы считаете иначе, то значит вы очень невнимательно искали артефакты, раз так и не поняли, что все артефакты видимые. Все аномалии видимые - вы опять вводите всех в заблуждение из-за своей невнимательности. И все аномалии издают характерные звуки. Если у вас проблемы с ориентацией в пространстве по звуку, то не надо называть это бредом. И есть еще такая вещи - "болты" называются. И они бесконечные. Попробуйте хотя бы иногда ими пользоваться) Показывать нахождение аномалий по мини-карте?) Может тогда игре уже сразу просто артефакты в ящик у Сидора вам складывать после каждого выброса?) И врагов всех тоже вам на мини-карте показывать?) И оружие наводить и стрелять по врагам за вас в нужный момент?)
  4. Господи, вы реально не понимаете русский язык... Это не МОЕ мнение, а ОФИЦИАЛЬНАЯ позиция АВТОРА, которую я неоднократно приводил вам выше. Ладно приведу еще раз, может наконец вы соизволите прочесть и наконец осознать позицию автора: В. Под какую аудиторию рассчитан мод? О. В первую очередь стоит понимать, что мод искусственно затянут. Гринд и выживание на сложности Мастер займёт около 400+ часов прохождения. Как итог - мод рассчитан на более взрослую аудиторию, что научились получать удовольствие от процесса игры. Время в игре так же замедленно в сравнении с ТЧ более чем в 2 раза, а значит спавн всего будет происходить реже, здоровье будет восполняться медленнее, препараты и артефакты так же будут работать медленнее. В. Что в вашем понимании ЛОР и сильно ли ЛОР TES отличается от ЛОРа оригинала? О. ЛОР — выдуманная, однако каноничная основополагающая игры. Вся трилогия схожа между собой в неких моментах и не имеет ничего лишнего. Именно это и зовётся оригинальным ЛОРом. TES в свою очередь имеет все механики и атмосферу трилогии, однако расширен в сторону RPG и Survival. В. Длинный ли сюжет в игре? О. Сюжет рассчитан на 100 часов игры. Это если речь о сюжете, без доп. квестов, цикличек и гринда. Как правило на низких сложностях можно пройти игру за это время. Однако общий гемплей растянут на 400+ часов, благодаря гринду и RPG составляющей. Искусственно растянутый, фриплэйный сюжет с обязательным гриндом на высоких сложностях — идея и цель автора. В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Это цитаты из статьи в официальной группе автора Вопрос - Ответ, ссылку на которую я тоже уже вам давал: https://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvet
  5. Так можно вообще инет отключить и проверять каждый новый файл на virustotal))
  6. Вы вот скажите, пожалуйста, вы совсем не понимаете русский язык или прикидываетесь?) Ну я же 100 раз вам написал, что мод НЕ СЮЖЕТНЫЙ, а ХАРДКОРНЫЙ. Ориентирован на СЛОЖНОСТЬ, ВЫЖИВАНИЕ и БЕСКОНЕЧНЫЙ ГРИНД. Какие драмы? Какие головоломки и тяжелейшие выборы?) Аномалии все видимые, просто с трудом, что требует внимания, концентрации и детекторов аномалий. Кровососы невидимы по лору. Артефакты наоборот в этом моде специально сделаны видимыми по сравнению с тем же Зовом Припяти, где без детектора артефакты не видны.
  7. Просто убавьте плотность и дальность травы до минимума в лаунчере. Публично не могу выкладывать здесь - только в официальном чате или в личку. Это политика автора правок. Как я сказал, они неофициальные. Дополнено 1 минуту спустя Мне тоже не зашли - я играю с оригинальными моделям. Там еще вроде баги с ними есть, поэтому их убрали из последних версий лаунчера.
  8. С правками ИИ все гораздо лучше становится - и на базе бандитов и в МГ. Но NLC же ведь на ванильных локациях собран? Очень криво сделанная в ТЧ. Почему я уже объяснил выше: сама модель ГГ не выглядывает - чисто поворот камеры.
  9. Я же несколько раз выше написал, что авторы не то что "шлифуют геймплей" - они ЗАНОВО пересобирают все локации для TES. И там еще будет много что сделано и исправлено. Пройти лабу Х18 даже на мастере совсем не сложно, если подготовиться и грамотно действовать. Какие арты на сохранение, о чем вы?) Ветераны мода для усложнения проходят всю игру на мастере в куртке сталкера и с ТОЗом. Само собой без абузов и багоиспользования. Чисто засчет своих скиллов. На самом деле, в данном моде, хорошо понимая игровую механику и экономику (именно механику и экономику, а не баги и абузы), можно проходить даже на мастере вообще почти без прокачки шмота, чисто за счет скилла. Просто большинство игроков не привыкло так играть в Сталкер, когда нужно постоянно думать, планировать, считать и развивать свои скиллы. Именно! Дополнено 2 минуты спустя Оригинальные локации криво собраны, из-за чего сетки неправильно срабатывают. Плюс болезнь еще оригинальной ТЧ - кривая работа выглядывания. То есть когда игрок выглядывает, то поворачивается только камера, а сама модель игрока, его хитбокс остается за укрытием и нпс его не видят. Дополнено 8 минуты спустя Автор говорил не конкретно о реалистичности "сражений", а о реалистичности геймплея мода в целом. И он реально весьма реалистичен и сбалансирован. Без учета неисправимых багов, конечно. Подствольники зачем делать? Чтобы игрока еще чаще ваншотали вообще без шансов? Вы видели какой урон и радиус поражения у ВОГов? Я вам в 10 раз говорю - то, что можно было пофиксить было пофиксено. Что-то другое пришлось отключить или урезать, чтобы работало что-то еще более важное. Глобальные изменения будут уже только в TES после пересборки локаций. С мутантами очень реалистичные и интересные сражения. С НПС тоже бывает неплохо, особенно с правкой ИИ. Через кусты - это ограничение движка: если отключить кусты, то НПС превратиться вообще в тупых болванчиков. При этом повторюсь, что против кустов есть апгрейд оружия на обнаружение целей
  10. Через кусты в Аномалии тоже есть проблема. Это вообще общая проблема всех частей Сталкера. В Аномалии можно отключить кусты, но там даже сразу пишется, что нпс становятся более тупыми после этого и не могут нормально стрелять через другие препятствия. А все опять из-за сложностей с сетками пробития... При этом против кустов в LADCE есть апгрейд оружия на обнаружение целей, который можно достаточно быстро поставить. Дополнено 1 минуту спустя Не назло, а во избежание васянства и перманентного мозготраха. Вы просто плохо представляете последствия подобного решения... Кто хочет машины и подкручивать лут просто ставят себе Lost Alpha DС 1.40007 и все.
  11. И не говорите)) Это уже прямо синдром LADCE какой-то)) Или синдром мышек с кактусом) Уже реально много народа встретил, который клянет мод, ненавидит авторов, постоянно сжигает свою жопу, но продолжает играть в этот мод, проклиная все на свете))
  12. Где я твержу, что "мод идеальный"? Я же уже 10 раз привел вам дисклеймер по моду. И все, что я сказал про "идеальность" - это то, что мод уже конфетка в плане хардкорности, баланса, сложности, прокачки и экономики. Про сюжет я вообще ни разу не говорил, что он идеален, а наоборот много раз отмечал, что мод НЕ СЮЖЕТНЫЙ. Я вам выше в прошлом сообщении только что еще раз разжевал про сюжет. Сколько можно мусолить одно и то же? Зачем вы это делаете? TES - это не следующий проект, TES - это и есть доведение до ума и развитие LADCE. И LADCE уже доведен до ума в меру технических возможностей - дальше здесь что-то делать без полной пересборки очень сложно. Поэтому в TES будет полная пересборка локаций.
  13. У Бизона гораздо хуже патроны и после Кордона можно будет достаточно быстро найти бесплатную MP5. Пятерок у меня уже штук найденных 800 накопилось - они раскиданы почти везде, просто надо все обыскивать. При этом АКСУ с 45 патронам - очень мощная штука, которая прекрасно работает против мутантов на 1-2 тирах. Он по сути идет как пулемет до покупки игроком РПД. Для бега я все равно покупаю Зарю. От наемников топовый кобмез 1 тира (Укрепленный BP-a) будет по квесту Шустрого - я его оставляю себе и до конца игры бегаю в нем на 1-2 тирах.
  14. Вам самому не надоело объяснять все исключительно хотелками автора? Такое ощущение, что все мои разъяснения как об стенку горохом... Гранаты убрали опять же из-за их базовой кривой реализации и проблем с ИИ. Вы никак не хотите понять, что автор мода не создавал мод С НУЛЯ. Мод создан НА ОСНОВЕ Lost Alpha DC, который создан на основе Lost Alpha, который создан на основе Тени Чернобыля. У авторов мода ограниченные возможности по многим моментам, и где-то что-то пришлось отключать просто для того, чтобы остальное нормально работало
  15. Я играю в абсолютно тот же самый мод. Правки ИИ - это небольшой неофициальный субмод. Он не излечивает ИИ полностью, но ощутимо его улучшает. Он не включен из-за того, что неофициальный, а LADCE больше не поддерживается и не обновляется автором. Автор полностью переключился на новую версию - TES, где локации будут пересобраны с нуля и проблемы с ИИ в принципе больше не должно быть. С какими картами?
  16. Иное мнение о чем именно? Я по каждому вашему пункту уже по несколько раз все разъяснил. Возмущаться и жаловаться люди будут всегда и на все - это само по себе не значит, что вообще есть какая-то проблема. А если и есть, то проблема именно в том, на что люди жалуются, а не в самих людях или в чем-то, на что нельзя повлиять. Очередной раз повторюсь по поводу позиционирования мода, особенно на выделенное зеленым шрифтом: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. В. Почему играть так сложно? Я все моды проходил на «мастере» раньше. О. TES создана для более реалистичного прохождения. А начиная со сложности ветеран - хардкорного прохождения. Сложно - понизьте сложность. Мастер в TES действительно сложнее, сделан для тех, кто умеет думать, и кому мастер в других модах уже не интересен. Стоит помнить только одно: не одна сотня игроков прошла мод на мастере, так что проблема точно не в балансе. Для подтверждения этого момента можете обратится в чат. Настоятельно рекомендуем прочесть статью «Опции сложности». Там разобраны всевозможные моменты касающиеся данного вопроса. Конфетка здесь в плане хардкорности и баланса сложности, прокачки экономики. Господи, сколько еще раз вам сказать, что это не сюжетный мод с ИДЕАЛЬНО продуманными тонкостями сюжета - мод просто берет за основу оригинальный сюжет. И сами авторы LADCE совсем не сюжетом в данном моде занимались. Вы как вообще в оригинальную Тень Чернобыля играли?)
  17. Именно это. Как я написал, есть неофициальный мод с правками ИИ, который можно попросить в официальном чате мода в вк. Он улучшает ситуацию. Плюс есть неофициальный мод со звуками, который тоже лично мне очень нравится и дополняет мод с правками ИИ.
  18. Вы прямо статистику ведете? Я недавно смотрел только стримы Славы Мегатесто и увидел, что многие люди наоборот заинтересовались модом и тоже захотели "пострадать") При этом очередной раз напоминаю дисклеймер автора: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Вы ныли по поводу рожка патронов в каждого нпс. На это я вам ответил, что просто нужны бронебойный патроны. Вы ответили, что вы носите обычные, потому что они лучше против мутантов. Если бы пользовались бронебойными, то вам бы не нужен был рожок в каждого нпс и вы бы не ныли по этому поводу. В 10 раз напоминаю вам о существовании понятий "игровая условность" и "игровой баланс". Монолитовцам, кстати, не нужен пси-шлем, потому что у них особые костюмы и они направляются этим самым пси-излучением. Ничего не нарушено, все игроки обычно прекрасно понимают данную игровую условность - вы первый игрок, которого я встречаю и который этого не понимает и "вводится в заблуждение". Игроку по сюжету прямым текстом сказали, что ЕМУ, ИГРОКУ, нужен пси-шлем и без него он сдохнет. Если снять пси-шлем, то игрок реально сдохнет. О чем здесь еще дальше рассуждать? Не было никакого "существующего баланса" - в DC была куча багов и сплошной ДИСбаланс. И вообще в каждом моде устанавливается свой баланс, присущий конкретному моду. И в LADCE один из лучших балансов на мой личный взгляд. Денег не много, но и не мало. Заработок не маленький, но и не большой - деньги не валятся с неба. Враги сложные, но убиваемые. Лута раскидано не мало, но и не каждом шагу. Лут не запрятан глубоко, но и не валяется на дороге. Где именно автор "врет", что можно заработать ТОЛЬКО СЮЖЕТНЫМИ заданиями? Привожу цитаты из статей по поводу заработка: В. Как быстро заработать в игре деньги? О. Выполнение квестов, поиск частей тела мутантов и поиск артефактов. По последнему настоятельно советуем ознакомится со статьёй «Энциклопедия артефактов TES». Там много полезной информации. В. Под какую аудиторию рассчитан мод? О. В первую очередь стоит понимать, что мод искусственно затянут. Гринд и выживание на сложности Мастер займёт около 400+ часов прохождения. Как итог - мод рассчитан на более взрослую аудиторию, что научились получать удовольствие от процесса игры. Время в игре так же замедленно в сравнении с ТЧ более чем в 2 раза, а значит спавн всего будет происходить реже, здоровье будет восполняться медленнее, препараты и артефакты так же будут работать медленнее. В. Длинный ли сюжет в игре? О. Сюжет рассчитан на 100 часов игры. Это если речь о сюжете, без доп. квестов, цикличек и гринда. Как правило на низких сложностях можно пройти игру за это время. Однако общий гемплей растянут на 400+ часов, благодаря гринду и RPG составляющей. Искусственно растянутый, фриплэйный сюжет с обязательным гриндом на высоких сложностях — идея и цель автора. Для комфортной игры теперь минимум 4 раза нужно полностью обновить одежду и снаряжение, после чего прокачать его на возможный максимум. Денег будет всегда мало. Копите. Собирайте артефакты и выполняйте задания. Построй свой удобный и менее дорогой путь для заработка. Это будет круг из локаций, где ты сможешь собирать артефакты и части мутантов без особых усилий и затрат раз за разом после выброса. Конечно же вы можете рискнуть и пропустить покупку в одном из тиров, копя сразу на следующий, однако не ждите удовольствия от такой игры. Будете переигрывать стычку со стаей кабанов по несколько раз, пока не упрётесь и в вовсе не проходимый момент. Где здесь сказано, что только на сюжетных квестах можно заработать на весь шмот? Автор наоборот сразу говорит, что мод затянут и требует гринда, что денег будет всегда мало и что нужно активно выполнять задания, собирать части мутантов и артефакты. Тонкие инструменты требуются только для 3 линейки апгрейдов, самых топовых. И костюм 1 тира любому грамотному игроку понадобится для дальнейшего гринда 1 тира, поэтому 3 линейка улучшений после нахождения тонких инструментов ОЧЕНЬ пригождается. Посчитайте, сколько бы трофеев у вас уже было, если бы оружие не падало убитым? 200, 300 стволов?) Это очень конструктивно?) Притом после прохождения квеста на зачистку кровососов на Металлургическом Заводе появляется техник Хершель, который ремонтирует пушки в ЛЮБОМ состоянии. Правда ценник у него вам явно не понравится) Автор ведь не зря в статьях говорит, о том, что все техники в игре уникальны и со своими особенностями. С чем идти? Я вам несколько раз уже писал, что в игре бесплатно лежит куча оружия - 3 штуки L85, 3 штуки LR-300, боевой винчестер, по мелочи куча пистолетов, калашей, MP5 - и это только то, что я уже успел найти на 1-2 тирах. Плюс часть оружия нужно ПОКУПАТЬ, например, СВД. Иначе зачем вообще заработок, если все можно собрать с врагов и найти на локациях? Здесь нет никакой халтуры - в моде не работает нормально ИИ у нпс из-за ИЗНАЧАЛЬНО криво собранных локаций. В предыдущих версиях Lost Alpha была куча других серьезных багов и поломок. Чтобы их починить, пришлось частично сломать ИИ у нпс. Из нескольких зол пришлось выбирать наименьшее. И в следующей версии мода TES локации будут полностью пересобраны (а это титанический труд), и проблема с ИИ будет исправлена. И уже даже сейчас существует неофициальный мод на ИИ, значительно улучшающий ситуацию, хотя и не исправляющий ее полностью. Кровососы разные по силе на разных уровнях. Если у вас проблемы с кровососами на нижних тирах, то значит вы что-то неправильно делаете. Двоение появляется только при падении пси-здоровья, поэтому если у вас сразу начинает двоится, то значит у вас неправильная сборка шмота против контролера, и вы не пользуетесь пси-блокадой. Сталкер-новичок укладывает контролера опять же из-за особенностей движка и механики самого контролера. При этом большинство контролеров в игре обитает вдали от сталкеров, поэтому данная ситуация возникает крайне редко. НПС разгуливают по аномалиям опять же из-за игровой условности и сложностей с ИИ, чтобы они не дохли постоянно в аномалиях. Автору это не нравится, но в текущей версии мода это исправить нельзя. В TES многое будет сделано с нуля и исправлено. Ваша главная проблема, как мне кажется, в том, что вы не понимаете, где игровая условность, где неисправимый баг, где особенность движка, где соблюдение баланса и т.п. И вместо того, чтобы сосредоточиться на игре, принять какие-то моменты и обсуждать только то, что ЕСТЬ СМЫСЛ обсуждать, например, разбираться в игровой механике и экономике, вы продолжаете жаловаться на то, на что БЕССМЫСЛЕННО жаловаться.
  19. Конфеткой для кого?) Мод и так уже конфетка в рамках своей концепции. Вы упорно хотите, чтобы авторы отказались от своей концепции и все переделали в угоду вашего видения "правильного" Сталкера. А банят только тех, кто упорно не соблюдает элементарные правила и культуру общения. Одно из которых - это не ныть и не докапываться. Вся критика должна быть конструктивна и в рамках концепции мода. А не как ваши докапывания до того, что сталкеры не носят с собой по 100 000 рублей на ремонт своих шмоток и игрок может решить, что ему тоже так можно. Или, к примеру, ваша претензия, что обычные патроны не убивают бронированные цели так же хорошо, как бронебойные, и, оказывается (о ужас!), с собой нужно таскать разные виды патронов, оружия, костюмов и артефактов. Перечитайте еще раз, пожалуйста, официальный дисклеймер автора к этому моду, который я специально привел вам выше: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Написано четко и недвусмысленно, что цель автора - это показать зону по взгляду САМОГО АВТОРА. Мод делается ДЛЯ СЕБЯ и ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ. Критика и отзывы имеют место быть, если они КОНСТРУКТИВНЫЕ и ПОДХОДЯТ ПОД КОНЦЕПЦИЮ МОДА. Все остальное - ИГНОРИРУЕТСЯ.
  20. Для TES это тоже будет актуально, ведь TES - это продолжение, развитие Extended. Просто в этом моде надо сначала хорошенько разобраться, прочитать все статьи, а потом играть. И дальше продолжать разбираться по ходу, внимательно анализируя происходящее и проверяя разные моменты. Также можете задавать вопросы здесь или в официальном чате мода в вк. Халат не круче - он просто технически 2 тира и появляется на 2 тире) Он не прокачивается - он чисто для атмосферы)
  21. Продавать артефакты выгодно, особенно по квестам, за которые платят даже на мастере 165%. И квестов на артефакты в избытке - на каждый вид артефакта есть минимум 1 квест, а обычно 2 или даже 3. При этом квесты обновляются в среднем через 12 дней после сдачи/отказа предыдущего квеста. Медикаменты во многих аномальных зонах не нужны. Просто важно грамотно использовать костюмы/артефакты, иметь отдельный костюм для обследования аномалий и наборы артефактов для каждого вида защиты. Я играю на мастере и на 1 тире единственный медикамент для аномальных зон - это радиопротектор. И то он достаточно быстро перестает быть нужен. Потом то же самое происходит со 2 тиром - сбор артефактов вообще без каких-либо затрат. Аптечки тоже не особо нужны - в части аномальных зон нет пассивного урона или он небольшой. Плюс после выхода из аномальной зоны я просто вставляю на пояс арты на восстановление здоровья. Даже на начальных локация одной Души достаточно, чтобы достаточно быстро восстановить здоровье без аптечки. Жажда - вода стоит копейки. Консервов в игре валяется полно плюс они тоже недорогие. Гулаги зачищаются обычно по дороге за артефактами. И части мутантов - это тоже большая ценность согласно концепции Сталкера и на мой взгляд прекрасно в нее вписываются. В описании каждой части мутанта можно даже почитать, в чем ее интересные свойства. Я уже выше писал про заработок на своем примере: "Сейчас на мастере дошел только до Мертвого Города, еще ничего в нем не собирал. После каждого выброса проходил все локи, собирал все артефакты и выполнял все задания. У меня на данный момент собрано 111 артефактов себестоимостью 228 000, из которых 66 штук я нашел в аномальных зонах и 37 сдал по квестам, получив за них в общей сложности 132 000. И это ТОЛЬКО артефакты. А еще сколько я нашел и продал/сдал по квестам частей мутантов и сколько сделал заданий. Одна только ходка по всем локам 1 тира (которая занимает при должной сноровке и логистике всего пару часов реального времени) дает от 6 до 13 артефактов 1 тира. Ходка по локам 2 тира - это еще от 9 до 18 артефактов 2 тира. Пачка заданий от того же Сидоровича на Темную Лощину, которая выполняется за полчаса - это 13 000 денег, 3 аптечки и пачка хороших патронов. И это только 1 пачка заданий от 1 НПС на 1 локе. Большинство НПС дают примерно столько же за каждую пачку заданий. И лично мне по приколу забежать на локу, взять задания, пострелять живность, бандосов, слазить за артефактами, надеясь выбить тот, который мне сейчас больше всего нужен, и дальше побежать на следующую локу с другой живностью, заданиями и артами." При этом на первых двух тирах кроме покупки АКСУ, Берилла и доступа на склад бандитов лично я не вижу смысла тратить деньги на другие костюмы/оружие. Потому что те же L85 и LR-300 в нескольких местах валяются бесплатно. LR-300 вообще штурмовой вариант с почти полными апгрейдами идет по квесту, то есть пропустить такую шикарную пушку весьма сложно - только если вообще забить на обследование локаций и бегать чисто сюжету. По костюмам аналогично - лучший костюм 1 тира против мутантов идет бесплатно по сайд-квесту Шустрого. Просто нужно не бездумно сдавать все подряд Шустрому, а проверять каждый уникальный костюм/оружие, не оставить ли его себе, не будет ли такой вариант выгоднее. Другой костюм 2 тира, тоже топовый, идет опять же по квесту Шустрого. И его опять же выгоднее оставить себе. Поэтому до 3 тира тратить большие деньги на оружие/костюмы вообще особого смысла нет, если просто внимательно осматривать локации и те вещи, которые сдаешь Шустрому. По данному моду есть прекрасные подробные статьи в официальной группе мода: https://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvet https://vk.com/@stalker_tes-sovety-dlya-novichka https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto Про контролера тоже в этих статьях подробно рассказывается. Послезнание - нормальная ситуация для игр, тем более хардкорных. Потому что какой интерес, если каждый шаг игроку будут разжевывать и класть в рот заранее? По данному моду и так в официальной группе куча статей, карт с расположением сейв-зон, инструментов, флешек, энциклопедия артефактов и т.п. Для осмотра новым игрокам есть сложность Новичок, которую авторы специально сделали еще легче и на которой никого даже близко не возят лицом. В сторону не надо шагать, зная, что там радиация. И на Кордоне даже на мастере нет проблем с радиацией. Противогаз гораздо лучше респиратора, а стоит тоже копейки, покупается также на Кордоне у Сидора. Перед Свалкой я чисто немного побегав по Кордону накопил на АКСУ и на Берилл. И это на мастере. Поэтому с заработком перед Свалкой все в порядке. Здесь артефакты преобразуются в очки опыта пропорционально тиру артефактов через квесты. Потому что за каждый квест на артефакт помимо хорошей денежной награды еще насыпают нехило очков опыта - от 5 до 12 очков опыта за арты 1 тира и, например, 25 очков опыта за арт 4 тира Золотая Рыбка. Здесь заработок комплексный - опытный игрок заходит на локацию и делают сразу все - выполняет задания, зачищает мутантов и собирает их части, получает опыт, собирает артефакты. И полигон - это хорошо, это движуха. Лично я бы, наверное, со скуки помер, если нужно было просто бегать и собирать артефакты без активной охоты на мутантов и перестрелок с НПС. С мутантами здесь воевать весьма интересно, а с модом на ИИ и с НПС тоже становится гораздо интереснее воевать. На мой взгляд, автор наоборот весь лут и всю инфу оставил достаточно на виду. Тот же Мегатесто, которые недавно как раз закончил прохождение мода, на своих стримах отмечал, что все лежит в совершенно доступных местах, и нет смысла лазить в разные задницы, хотя он все равно лазил. По инструментам вообще есть подробные карты в официальной группе. По флешкам тоже отдельная статья. Хотя все это и так само собой находится, если просто быть внимательным. И вы вроде сами писали выше про собирательство, но теперь, оказывается, не хотите обследовать локации. Но ведь сталкерство - это как раз во многом обследование локаций, причем здесь "бомж"? Получается, сталкер должен бегать только по дорогам, иначе он бомж?) И здесь весьма щедрый лут и тайники для хардкорного мода. Только в одном Мертвом Городе, я выше приводил пример, можно найти сразу 8 артефактов просто лежащих в разных местах. То есть это 8 фиксированных артефактов помимо артефактов, спавнящихся в аномальных зонах МГ, то есть еще 5 штук.
  22. Да Господи ты Боже мой)) Я же вам скинул статьи - вы их так и не прочитали? Вот, в вопросах-ответах https://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvet написано же черным по белому: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Написано же РУССКИМ языком, что цель автора - показать зону во взгляду САМОГО АВТОРА. Мод делается ДЛЯ СЕБЯ и ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ. Критика и отзывы имеют место быть, если они КОНСТРУКТИВНЫЕ и ПОДХОДЯТ ПОД КОНЦЕПЦИЮ МОДА. Все остальное - ИГНОРИРУЕТСЯ. Автор же четко все обозначил изначально, зачем вы устроили и до сих пор продолжаете этот нелепый цирк? Вы понимаете, что на данном движке просто невозможно сделать более агрессивную адекватную "реакцию"? Возможности ИИ тут крайне ограничены. Один из авторов сейчас пытается выжать максимум из имеющихся возможностей и уже смог улучшить ИИ в рамках возможного - враги стали поумнее и поагрессивнее. Но то, что вы предлагаете, принципиально невозможно. Можно только сделать так, что наемники через полкарты в открытую пойдут напрямую к герою и будут съедены по пути мутантами (либо придется убирать всех мутантов с карты) или расстреляны издали игроком. Чем это лучше штурма базы, где наемники хотя бы раскиданы по вышкам и сидят за укрытиями, представляя хоть какую-то сложность для игрока?
  23. А где именно они там лежат? Что у них в инвентаре?
  24. Кстати, я видел немало похожих жалоб именно на NLC , где людей вымораживало падение на голову мутантов вообще фактически в любом месте))
  25. Нет, не вижу) Все условности в моде на мой взгляд (человека, достаточно глубоко разобравшегося в механике и идеологии мода) совершенно логичны и прекрасно вписываются в общий баланс. И любая игра в принципе невозможна без игровых условностей, иначе это уже не игра, а реальная жизнь) А неприятные моменты и недопонимание уже идут конкретно с вашей стороны, потому что вы не прочитали статьи и изначально даже не попытались системно понять экономику, логику и идеологию мода в целом. Либо вам просто не подходит идеология и механика данного мода, потому что у вас другие предпочтения и интересы в Сталкере. Да, в моде, как и в любой игре, есть определенные технические недоработки, ограничения и ошибки, но вы ни одну из них не упомянули - все ваши претензии были именно идеологического характера или от недопонимания игровой механики. Нет, не мог он одеваться сверху) Это уже даже не смешно) Одни игровые условности вы считаете обоснованными, а другие - нет. Шлем он на то и шлем, чтобы на голову одеваться, а не в слот ПНВ) Особенно тот шлем, от которого напрямую зависит выживание игрока. Я вам по несколько раз на некоторые вопросы отвечал, но вы упорно не хотите понять и принять некоторые моменты, потому что они либо не укладываются у вас в голове, либо вы не согласны с позицией и логикой авторов, хотя они вполне ясны. Вы прямо жжете))) Нет никакого сложного валютного курса - там просто пачки купюр разных номиналов, и для получения итоговой суммы нужно просто умножить номинал купюры на количество штук в найденной вами пачке) Интересно, кто, где и как заявлял некое "качество"?) И критика бывает разной. Бывает конструктивная критика по существу, а бывают докапывания не по делу. У вас, на мой взгляд, очень много именно докапывания и мало конструктивной критики при серьезном недопонимании игровой механики и концепции мода. Вы сначала разберитесь полностью во всем, а потом уже критикуйте.