Перейти к содержанию

0ouch

Сталкеры
  • Публикаций

    185
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 0ouch

  1. Ирбис, насколько я знаю, в КоКе непись соглашается стать напарником только в том случае, если у главного героя хорошая репутация по отношению к нему (т.е. иконка на карте зеленая). А это без малого либо его соклановец, либо просто НПС, с которым уже по ходу игры удалось добиться дружбы (поделившись аптечкой, например). Поправьте меня, если я не прав. Насчет объединенной Припяти Вы абсолютно правы. Это довольно качественная и интересная локация, в которой есть все необходимое из уровней обеих игр. Разве что поначалу мне не сильно понравился билдовский стадион, все таки релизный был более масштабным и детализированным, но со временем я к нему привык и даже привязался. Почему же эта локация так не популярна среди модмейкеров? Все довольно просто. В нашем сообществе не так много людей, в особенности работающих на платформе CoC, который будут готовы взяться объединять спавн-элементы двух уровней, править на них работоспособность и расположение объектов, или же вовсе заселять все с нуля.
  2. В оригинальном ЗП НПС не подбирают все подряд предметы с пола. Только собирают оружие, если оно у них на пути, а также обыскивают тела. Что редактировали?
  3. Policai, а в Вашей модификации есть симуляционные сквады? Потому что именно они - самые непредсказуемые и ходят куда им только вздумается. Похоже, и на островки тоже...
  4. denis2000 А если симуляционные НПС или монстры вдруг решать по такому подъему прогуляться? ?
  5. Policai denis2000 Без соединенной воедино сетки нельзя пройти её верификацию. Но и без островков нельзя сделать адекватные позиции для снайперов - НПС будут ходить по воздуху. Палка о двух концах, в общем.
  6. Policai, такого там, разумеется, нет, иначе бы спавн вообще не собрался. Вот я и ломаю голову - а что же это за ошибки такие...
  7. denis2000, а вот АИ-сетка, судя по всему, действительно не в норме. В основном жалуется на несвязанные друг с другом участки нодов: AI-map is NOT valid : Node 340563[-8.399994][5.612085][-180.599976] cannot be reached from the node 1847[-232.399994][3.822163][-202.299957] (Что странно, учитывая то, что подобные места были и на оригинальных локациях трилогии. Крыши со снайперами, например) Но также есть и такие предупреждения: Vertex 1275180[570.500000][-0.402359][-454.299988] is single linked! Vertex 1275181[570.500000][-0.228899][-453.599976] is single linked! Может ли это влиять на происходящее на уровне?
  8. Policai, Без перекидывания локация и вовсе бы не запустилось Конечно, иначе, опять же, уровень не запустится
  9. Добрый вечер Сталкиваюсь с этим впервые. Подключил новую локацию, расставил на ней смарты и заселил её. С начала новой игры локация работает нормально и жизнь на ней кипит своим чередом, но через некоторое время консоль начинает забиваться ошибками, запечатленными на скриншоте ниже, а НПС начинают ужасно тупить и глючить: останавливаются на месте, садятся на анимпоинты по двое, ходят кругами. Добавлю, что уже пытался проверять и редактировать различные конфиги (smart_terrain_masks, game_graphs, simulation_objects_props), удалять и перемещать графпоинты на уровне, а также полностью пересобирать АИ-сетку. Во всех случаях ошибка, к сожалению, остается на месте. Бывало ли у кого-нибудь нечто подобное?
  10. Доброго времени суток Хотелось бы узнать состояние скана бюрера в ЗП. Параметры, связанные с ним, полностью вырезаны в движке или же только закомментированы? Или вообще нет необходимости лезть редактировать двигло? Каким образом возможно восстановить его в первозданном виде?
  11. sorrowmisery, думаю, что чистый ЗП SDK для этих целей не подойдет. У СoC есть свой SDK, который вместе с патчами можно найти moddb. Весит он прилично, да и устанавливается неохотно, но зато там есть все необходимые для этой платформы плагины, объекты и исходники локаций.
  12. Бессмертный Найдите файлы в папке configs/scripts/название уровня/smart/... Здесь содержатся все файлы, отвечающие за смарт террейны и спавн отрядов в них. Открывайте любой и смотрите. Например, открываем jup_sim_10.ltx, находящийся в папке jupiter: [smart_terrain] squad_id = 30 max_population = 1 respawn_only_smart = true respawn_params = respawn@jup_sim_10 [respawn@jup_sim_10] spawn_pigs [spawn_pigs] spawn_squads = simulation_flesh, simulation_mix_boar_flesh, simulation_boar spawn_num = 3 За сквады отвечает строчка respawn_params и все ниже с ней связанное. Берёте и урезаете количество сквадов под свои нужды.
  13. Stgs Проблема решилась уменьшением количества уровней в файле game_levels.ltx и изменением id моей локации в этом же самом файле.
  14. Добрый день Подключил к модификации новую, чистую локацию (darkvalley) с одним лишь графпоинтом, предварительно, разумеется, прописав её во всех необходимых конфигах. Непосредственно в игре уровень запускается и работает нормально, отображаются все спавн-элементы, если их попробовать поставить, но... Если собирать спавн, включив в .batник эту локацию, то на всех остальных, раннее подключенных мною уровнях, пропадает все заселение, все квестовики и сквады из файла simulation.ltx. Остаются лишь очень редкие и немногочисленные НПС, которые заспавнились в смартах. Однако, если локацию убрать и собрать спавн без неё - все возвращается "на круги своя". В чем может быть причина подобной проблемы?
  15. Будут ли реализованы симуляция жизни и дополнительные квесты для группировки Черные слизни, либо же они останутся только в Темной Долине в рамках сюжетной линии?
  16. denis2000, а какие дополнительные проверки могут понадобиться? Дополнено 1 минуту спустя Igor_Misery, изменять модель НПС напрямую нельзя, не считая очень сложных и запутанных для новичков манипуляций с нетпакетами. GSC в ЗП просто удаляли НПС и спавнили новых с другими визуалами, что советую сделать и Вам.
  17. Доброго времени суток Мною был создан рестриктор, при входе в который через логику в голове ГГ начинают постоянно воспроизводиться звуки с помощью функции =play_sound: [logic] active = sr_idle@play [sr_idle@play] on_actor_inside = %=play_sound(soundz_19)% Как можно реализовать остановку воспроизведения звуков в том случае, если главный герой покидает пределы рестриктора? Может быть существует какая-либо проверка? Добавлю, что функция =stop_sound является не очень корректным решением, так как в этом случае при выходе из рестриктора уже играющий звук резко обрывается.
  18. Igor_Misery, Вы имеете ввиду фоновую музыку на локации? В файле game_levels_music.ltx создайте новую секцию с вашим эмбиентом. Например: [escape_musics] music\escape_day = 4, 22, 0.5, 20, 40 music\escape_night = 22, 4, 0.5, 10, 20 После чего в файле game_maps_single.ltx пропишите эту секцию уровню: [escape] global_rect = 0,0,0 music_tracks = escape_musics weathers = dynamic_default
  19. Nesteroid, в моде правленный движок. Эта команда, судя по всему, была заблокирована разработчиком. Как вариант - можете попробовать с ним связаться, иначе Вам придется править карту вслепую.
  20. Думаю, оружейный пак выбирает в первую очередь сам модмейкер согласно концепции его модификации. Играть в такой мод или нет - каждый решает отдельно. Всем не угодишь.
  21. Igor_Misery Насколько я знаю, без использования логики сделать такого НПС нельзя. Это - самый просто способ. Скорее всего, в логике неписей на локации прописаны те или иные смарт каверы, которые вы удалили. Потому игра и вылетает.
  22. Igor_Misery, выше я скинул логику. В неё Вы и прописываете свой диалог. И, как я уже сказал, НПС сам обратится к ГГ и начнет заданный вами диалог. Такой порядок фраз работает только в подобных диалогах, где НПС сам начинает разговор, например, при приближении к нему. Соответственно, в остальных случаях используется стандартный порядок.
  23. Igor_Misery, но ведь в игре диалог начинает непись, и порядок фраз автоматически поменяется. Таким образом, синие фразы будут принадлежать ему, а зеленые - главному герою.