Перейти к содержанию

Купер

Сталкеры
  • Публикаций

    247
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Купер

  1. Угум, "Фантомный" движок и SDK впридачу . Там, кстати, под оружейку в XRE фича добавлена недавно с FOV-ом. Достаточно специфическая, правда. + Всякая всячина для удобства сборки.
  2. Hicks , ага, торговля, она самая. Точнее – постоянный сброс ассортимента при торговле и "дубовые" таймеры от ПЫС по его смене. Там, в принципе, автор в описании развёрнуто и подробно озвучил и саму проблематику, и вариант решения. Оно, конечно, много где есть, но практически везде с собственными добавлениями.
  3. Hicks , а вот именно это, по идее, не должно бинари никак затрагивать. Попалось на первом "погляде" на глаза. Просто проблема давняя, ещё с SoC релиза, а решена достаточно элегантно и не сложно для заимствования, без "высшей математики". Конечно, надо тестировать в своей "экосистеме", само собой.
  4. Вообще, там есть что глянуть. К той же многострадальной торговле, например, внимательно присмотреться: https://github.com/stalkersnowy/RecessionAddon/commit/4525611cc146da0d619fe31df8f71b61e986d435 Любопытно сделано. И с минимумом ненужных фантазий.
  5. @DarkFace, Vandeley Patch 1.1.9 https://vk.com/wall-108967819_147541 В конце поста. --- Ага, есть такое у VK-шников в последнее время. Чудят по-взрослому. Просто первоисточник авторский – на всякий случай.
  6. imcrazyhoudini , transfer_item(...), который используется в этих функциях, асинхронно выполняется. Один тик -> один объект, который будет меняться только на следующем апдейте. Для множественного перемещения требуется итерация по инвентарю в процессе действия. Чтобы не заморачиваться, посмотри в качестве примера, как у Kirgudu в его разработках реализовано (Final Stroke тот же, например -> dialogs.script). Там всё откомментировано. Как раз твой случай и даже больше.
  7. А здесь этого часом нет в наличии? Для экономии времени.
  8. TheDarkestDoomslayer , да на самом деле не очень. Отчасти вынужденная ситуация. Всё-таки текущая публичка уже "морально устарела" и имеет свои недоработки, которые впоследствии устранялись по фидбекам. К сожалению, обновить версию в паблик у разработчиков пока нет возможности, поэтому – уж лучше так, чем никак. "Пустые" ссылки – тоже не дело, согласись. --- Очень тестовое. Модуль случайного наполнения тайников для FSM-0.9. Внимательно сверяем изменения в текущей версии модификации. Возможно, потребуется адаптация. Яндекс.
  9. У барина на форуме ссылки +/- живые. Всё кучей из надёжных источников.
  10. reute70 , там, к сожалению, пока недоработка в наличии в публичке. Здесь обсуждалось.
  11. Не стоит всё-таки додумывать за разработчиков то, что и ими явно не подразумевалось. Причины могут быть разными. Как минимум – технический билд модификации (~ октябрь/ноябрь 2025г.), любезно предоставленный в паблик для ознакомления с изменениями одним б-а-а-а-льшим начальником между делом (впрочем, это тоже скорее всего не подразумевалось).
  12. Отрицательные значения параметра eat_power в секции нужного предмета.
  13. В шапке темы указаны ключевые изменения.
  14. Не до анонсов автору пока, к сожалению. https://www.amk-team.ru/forum/topic/12743-сталкер-cs-final-stroke-09/page/231/#findComment-1514928 И здоровья. --- Тестовое. Адаптация небезызвестной в узких кругах "авторазряжалки" (авторство в описании). Яндекс PS&NB: к официальной разработке отношения не имеет. Все вопросы, несуразицы и прочее – в ПМ. Будем вместе разбираться.
  15. Классика жанра. Повисла логика объекта. В данном случае вот у этой плоти. Но не факт, что именно она виновник. Кто первый появился - тот и повис.
  16. Что-то из этого, наверное. И не спрашивайте, откуда это всё.
  17. Всё-таки пока перезалив авторского варианта дистрибутива текущей версии модификации. Внутренний перфекционист бесится. На всякий случай, всё равно пылится . Добавлены hash-суммы для архивов. Яндекс.
  18. Anahoret , смотря в какой. Их развелось нынче... Классически: maingame_pda_msg.xml / maingame_pda_msg_X.xml. <window> <icon_static x="0" y="0" width="49" height="29" stretch="1"/> ... <window> Здесь "Y" - положение относительно родительского фрейма. В Солянке вроде HUDы номерные идут перебором. Найти нужный, и...
  19. Да, исправлены. Движок в некоторых случаях (переходы online/offline) удаляет содержимое тайников/ящиков. Поэтому используется "заглушка" с предварительным спауном в Актора ( см. комментарии в treasure_manager.script -> functionCTreasure:give_treasure(k) ). Ну и в xr_box сделано по подобию. В принципе, оно "лечится" проще, через отложенный вызов. Что-то наподобие такого: function CTreasure:give_treasure(k,npc) ... local game_obj = level.object_by_id(obj.id) --' Сгенерить вещи for kk,vv in pairs(v.items) do -- вот здесь был поштучный спаун для AMMO for i = 1, vv.prob do local sobj = alife():create(vv.section, obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) if game_obj then -- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде level.client_spawn_manager():add(sobj.id, -1, fix_spawn_item_in_inv, game_obj) end end ... end -- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде function fix_spawn_item_in_inv(obj, item_id, item_obj) obj:transfer_item(item_obj, obj) end Но последнее надо тестировать в "местных условиях".