-
Публикаций
392 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Купер
-
А как же! Загляни в Мёртвый Город OGSE. Там он, не вру!
-
sgm16 , в какой момент происходит вылет (чтобы сузить круг поисков)? Сейвы сделаны на текущем патче?
- 627 ответов
-
- rma 1.1.5
- shadows addon 0.8.8
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
xdb -> gamedata -> db по приоритетам в движке. Распаковать содержимое архива sfu16.xdb0 из каталога mods\ (полностью!) в gamedata\. Cам архив переместить, переименовать по расширению. А потом уже творить.
- 2 072 ответа
-
- 1
-
-
- исправление ошибок
- soc
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Так SKSEшный плагин же есть под настройки левелинга, с дремучих времён ещё. С институтками, преферансом и прочими куртуазностями. Вам бы лишь бы пофлудить.
-
А там разве не искомое? Просто временный перезалив из шапки с Яндекса. Ввиду недавно введённого оголтелого протекционизма.
- 177 ответов
-
- shadow of chernobyl
- oblivion lost
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
На Яндексе вроде пока живой. Здесь пару недель пролежит: https://files.fm/u/np4ewts2rnrmgsaj.
- 177 ответов
-
- shadow of chernobyl
- oblivion lost
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Вообще, теоретически всё-таки можно, наверное. Водку же сталкеры пьют и на гитарах играют :). А практически объём работ такой, что затея по трудоёмкости сомнительно выглядит. Добавить attach предмет в виде отвёртки (где бы ещё найти :) ), настроить геометрическое положение в руках и прочее, а потом в нужной анимке аттачить его по образу и подобию уже существующих предметов. Внезапно по "похотелках". Странного хочу... Никто не пробовал сделать всё-таки графическое UI меню для настроек мода (для параметров fsm_options)? Понятно, что сама задача по приоритетности где-то в районе "...туманного будущего".
-
unknоwn , здесь вся эта кухня описывается. Там, правда, про полностью "бессмертных", но принцип тот же. AE – ACTOR EDITOR из состава официального SDK для игры (или неофициальных форков :) ). Хотя, субъективно, для подключения в данном случае проще сторонние утилиты от комьюнити использовать (меньше лишних телодвижений). Например, такую от ValeroK или аналоги.
-
В dialog_manager.ltx попробовать новых группировщиков добавить по аналогии с текущими.
- 1 212 ответа
-
- 1
-
-
- к э.л.и.з.е. - ogsr
- сюжетный мод
- (и ещё 10 )
-
Policai , а не проще отдельную схему апгрейда конкретно под пулялку сделать ничтоже сумняшеся? Секция апгрейда на ёмкость же отдельным независимым сегментом там идёт. Тем более, что сами значения апгрейдов всё равно переделывать придётся. Там же по идее "по-готовому" правки минимальные: один сегмент просто отключить. Ну т.е., в w_pkm_up.ltx заблокировать ненужную секцию, вот это вот всё: [up_sect_fiftha_pkm] [up_fiftha_pkm] [up_gr_fifthab_pkm] И, соответственно, в самом стволе секцию апгрейда и инклудом в отдельную схему для данного ствола. Господа, кстати, вы упорно пытаетесь путать обчественность! ДП и РПД – разные машинки.
-
unknоwn , @Max_Warlock у себя что-то подобное делал в Clear Sky - Remake. И в аддоне к OGSM SC CF за его же авторством тоже есть (второе предпочтительнее – меньше "подсебятины" в коде). Ща у вОлеры форум раздуплится, можно на АМК глянуть. UPD: OGSM compilation addons. И то, и то, правда, на базе OGSM. Но, в приницпе, скомпилировать на оригинал несложно.
-
ziken , с оружейкой в этом плане просто сложнее: 1. Много мелких деталей, которые приходится специально акцентировать, зачастую в ущерб технической достоверности: заклёпки, фактура древесины, ДТК и т.п. 2. Сами образцы однотонные, к тому же преимущественно серых/тёмных оттенков. 3. Плюс артефакты при пожатии в .dds с интерполяцией, если конечно "жирный" формат без сжатия не делать. Именно, что чуть ли не попиксельная ручная постобработка получается.
-
ПК версия. А можно как-то со стороны пользователя настроить, чтобы в темах сразу бросало именно к непрочитанным сообщениям? Т.е., (условно) нахожусь я в "ленте", хочу перейти в соответствующую тему: и перехожу сразу к непрочитанным сообщениям в теме. Или что-то наподобие...
-
ziken , Ага. Что-то наподобие такого. С чувством, толком, обстоятельно и доходчиво для дремучих неумеек, чтобы понятно было. Да тут уже зачастую приходится чем-то жертвовать. Нет, я понимаю конечно, что антибликовое покрытие это прям аутентично для оружейки, но чёрные коты на тёмно-синем/чёрном (подложка в гуи)... вспоминаем иконки "дедушки" Арсенала (того самого, первого), а многие и до сих пор так делают. А с детализацией всё равно путного ничего сделаешь, исходя из вводных, слишком маленький масштаб в оригинале. Тут только сам размер сетки в движке править на укрупнение. С последствиями... .
-
Да по-хорошему надо бы сразу в 3D редакторе предварительно рендер настраивать для подобного, но сие есть тайна великая демиургов. По крайней мере, особо толкового по поводу на глаза не попадалось.
-
ziken , там вопрос в том, что сама подложка в инвентарных окнах всех игр трилогии достаточно тёмная. Получается "масло масляное". Черное на чёрном замечательно смотрится, не видно, правда, ни зги. На оригинале это не так заметно, потому что сами текстуры достаточно светлые, а в нынешних оружейках с претензиями на аутентичность – ой-ё-ёй!
-
Что-то имярек совсем обленился... Господа-товарищи-граждане, а кто подскажет: где Купер мог видеть и откуда может добропорядочно слямзить новичков с исправленными левыми лучезапятными (ТЧ/оригинальный движок+XRE)? В старших играх(ЧН/ЗП) сами GSC этот момент не исправляли?
-
3-й, если GUI оригинальный.
-
imcrazyhoudini , именно водка или что-то ещё (новое)? m_stalker.ltx attachable_items = ... - секции предметов, которые будут аттачиться. В структуре самих анимок: { { ... , {a="предмет"} , ... } } - секция предмета / аттач, { { ... , {d="предмет"} , ... } } - секция предмета / детач. state_mgr_animation_list.script eat_vodka = { prop = { maxidle = 3, ... into = { [0] = {"item_4_draw_0", {a="vodka"}, "item_4_draw_1"} }, out = { [0] = {"item_4_holster_0", {d="vodka"}, "item_4_holster_1"} }, ... Первое, что в голову приходит.
-
Нет. И нет. По старинке.
-
@macron в своё время делал улучшенную версию: SAVandT 1.1 extra size edition (редактор ogg-заголовков для звуковых файлов STALKERа). 07.09.2020. В отличие от оригинала, исправлен отказ работать на ogg-файлах больше 10mb. Яндекс | Google ModFaq Хотя сами редакторы – это всё-таки уже другое по функционалу в сравнении с тем, что в шапке.
