Перейти к содержанию

Купер

Сталкеры
  • Публикаций

    113
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Купер

  1. DespotMaks , ogg_player.script if snd_obj:playing() == false then if ring == true then if work_trek ~= 0 and work_trek ~= nil then if work_trek == 12 then work_trek = 1 else work_trek = work_trek + 1 end --* где-то здесь s_play("ogg_player\\flash_" .. tostring(work_flash) .. "\\sound_" .. tostring(work_trek), work_trek) end end end ogg_player\flash_№ флешки\sound_№ трека NB! Ограничение - до 16-ти флешек (там же дальше). + Неплохо бы после конвертирования прогнать треки "сталкерским" комментированием по образцу оригинальных файлов. Например, этим.
  2. karavan150 , древняя же штука: принудительная установка консольных параметров при инициализации actor-а local function ogsr_fixes() ... cmd("g_ammunition_on_belt on") get_console():disable_command("g_ammunition_on_belt") ... end function actor_binder:net_spawn(data) ... ogsr_fixes() ... end Вот только сдаётся мне, что так просто это не сработает. Слишком сильно магазино-пояса по коду интегрированы.
  3. Толковая и бесплатная программа для создания установщика. Кстати, сами ПЫС именно её и пользовались.
  4. Мольфар , все "стандартные" справляются. В том смысле, что ничего целенаправленно не "закопирайчено". Total Commander c плагинами (вот здесь подробно: "правки для ОП2.2 -> мануалы -> распаковка. Работа с игровыми архивами" - прямую ссылку поломали, к сожалению) Старый, добрый converter. Набор из AXRToolset ( в крайнем случае "подсунуть" конвертер, который выше. Благо оболочка внешняя). Даже старенький SUE должен справиться, по идее. Возможно только придётся поменять временно расширения у db архивов на стандартные dbX.
  5. Мольфар , поиском по скриптам по параметру 'dead_fr' пробегись. Очень предположительно: если больше 4-х - то всё плохо. Должно помочь лечение NPC-"подранков". + dialogs.script. Там всё достаточно "прозрачно" - кто, когда и почему.
  6. Человек реальным делом занимается и просит посильной помощи. Остроумцы.
  7. Угум, так и есть. Вот уж воистину - Счастливчик . Вот это тело, похоже, грохнулось: yan_stalker_zombi_okr_1. Один из зомбированных, с которыми Левша сотоварищи биться должен. При перезаходе на уровень с ранней сохранки на другой локации вылет воспроизводится? Просто зайти на уровень и пробежаться до места вылета. Если да, то простейшее "игровое" решение: gamedata\scripts\ogsm_options.script object_to_release = nil поменять на : object_to_release = "yan_stalker_zombi_okr_1" И загрузиться снова с текущей сохранки. Глючный объект будет удалён.
  8. Официальный сайт разработчиков: https://www.amk-team.ru/forum/ Солянка 2016 на "классическом" движке: тут Солянка 2016 на движке OGSRх64 (старая версия) : тут Солянка 2016 на движке OGSRx64(новая версия) : тут Нужен последний вариант из перечисленного.
  9. Ну как же? А, например: https://www.amk-team.ru/forum/topic/12644-unofficial-patch-call-of-pripyat-1603/ За ЧН поспорить бы... Всё-таки OGSM ~= оригинал. Скорее уж:
  10. Да ну велкам, как грится. Есть способ как надо, чтобы вот. Есть способы, чтобы "вроде бы работает", но не совсем . Дело за выбором.
  11. Да не выдумывайте вы для себя чудес. От корки - до корки. Тут.
  12. http://yaforyou.ru/?q=многотомный архив
  13. Там!!! Потом покажу. Шапка темы: загрузка и установка. 🔞
  14. "Точно так!" - подтвердил майор Адекватность.
  15. Результат, скорее всего, будет совсем обратный, учитывая специфику CS + дополнительную нагрузку в виде скриптовой "обвязки" OGSM (см. выше). Впрочем... мы же знаем, что делаем! И зачем нам, собственно, это надо. И с возникшими проблемами в состоянии разобраться самостоятельно. dialogs.script: function precond_inv(first_speaker, second_speaker) local iw = 0 local ini=system_ini() --* перебираем инвентарь ГГ db.actor:iterate_inventory(function(dummy,item) --* и подсчитываем суммарный вес вещей в нём iw = iw + ini:r_float(item:section(), "inv_weight") end) --* если он превышает допустимое значение if iw>200 then --* вот эта волшебная цыферка!!! --* убиваем ГГ db.actor:kill(db.actor) --* и выдаём "камазам" соответствующее сообщение об этом news_manager.send_tip(db.actor, "%c[25,240,25,25]Снизьте переносимый вес", nil, "ogsm", 1000) --news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("surge_finished"), nil, nil, 5000) return false end return true end
  16. Stern-13 , при всём искреннем уважении, не найти сейчас оригинальный "дисковый" образ, с учётом того, что сами ПЫС в последних "мультипатчах" starforce обнулили - вот это надо ещё постараться. А вот гыуки без предварительно собранных репаков что-то затрудняются в каждом втором случае . Кстати, глупый до банальности вопрос: формат сейвов отличается? На оригинале можно запустить steam-версию "сохранки". Никогда не пробовал .
  17. Термин "Ванилла"... как бы... нет, но да! Истинно Оллддовый. Но! Зачем нам Розенталь, когда есть желчевыводяще-эпистолярные средствА! В сравнении с оригиналом ЧН - достаточно сильно "не так". Потому что основой сборки (мода) является не оригинал, а изменённый его вариант: тынц, даже не так: тынц. В сравнении с этим - почти "так же". С прецизионными изменениями с целью сделать качественнее. Ну, а крысота - она и есть крысота. Сравнивать "накачанный по самый не балуйся" х64 OGSR и "классический" х32 ПЫС движок ЧН - достаточно смешно. --- А вообще, скрупулёзно подходя, есть полный синтаксис изменений: в шапке. Что, где, когда и зачем. --- зы.: вы со steam версиями поаккуратней, лихо - оно такое тихо.
  18. В "ванили" или в Вальхалле? Вот сейчас точно ничего ни чем не путается? Ну так запустить ПЫС оригинал ЧН и собственноручно полюбопытствовать - как оно? Для сравнения, несложно же. И по времени не затратно.
  19. bsanek628 , есть. gamedata\config\ui\color|_defs.xml <color name="UI_orange" r="238" g="153" b="26"/> Вот UI_orange - это он и есть. Своё можно добавить по аналогии.