Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 386
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. Detron Пробуйте accel: Начните с редактирования текстур окружения "под зиму" при помощи фотошопа с плагином dds.
  2. Сергей Шубин Уважаемый! Вы заявляете прекондишен-функцию: prec = function(), но параметры в нее не передаете, а внутри нее пытаетесь их проверять: target:name() ~= "esc_b6" Выход: используете параметры - заявляйте их prec = function(squad, target) Означает, что в стартовой позиции (конфиг simulation.ltx секции [start_position_***]) заявлен смарт, который фактически отсутствует (не внесен в таблицу smarts_by_names, вноситься в нее смарт автоматически при регистрации объекта данного класса движком). Проверяйте есть ли заявленный смарт в all.spawn.
  3. Сергей Шубин Разные имена локаций - это разные локации для SDK/движка и абсолютно по барабану насколько разные или одинаковые там геометрия, спавн, АИ-сетка...
  4. Для этого нужно использовать колбэки на смерть НПС или мутантов. В которые движок передает того, кто нанес смертельный хит в качестве объекта (who). Для НПС это xr_motivator.script функция motivator_binder:death_callback Для мутантов bind_monster.script функция generic_object_binder:death_callback. В этих функциях нужно провести соответствующие проверки и выполнить необходимые действия: Нет ничего проще:
  5. bsanek628 Пробуйте смотреть в скрипт surge_manager.script в сторону воспроизведения фразы zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2. Код из оригинала:
  6. Duoddarhalti Вы упустили запуск скрипта при использовании вашего предмета bind_stalker.script колбек use_inventory_item.
  7. Для этого требуются правки движка. Реализация такой фичи есть во многих модах (напрмер SGM, Связь времен). Сделано в общих чертах по следующему алгоритму: В xml описатель интерфейса КПК добавляется новый раздел, правка движка при нажатии на этот раздел в игре выдает инфопорцию с именем раздела, отслеживая появление этой инфопорции полностью скриптом перехватывается и отрисовывается нужный интерфейс. Так же благодаря открытым исходным кодам движка, различными командами программистов ведутся работы по добавлению нового функционала в движек. Ищите скомпилированный движок с нужными фичами и используйте.
  8. Duoddarhalti Да, безусловно. Если не требуется внести существенные правки в геометрию локации, то достаточно только SDK и конверторов. Абсолютно тоже самое, плюс создать АИ-сетку на локации.
  9. Kalambur Я знаю как минимум три способа: 1. Запрет боя для конкретного НПС и конкретного монстра (Смотреть как это сделано у Ноя и его пса). 2. Запрет заходить мутантам в определенную зону (Смотреть рестрикторы в конфиге смартов). 3. Сделать отдельные группировки для этих НПС и сделать мутантов нейтральными к ним (Смотреть game_relations.ltx).
  10. ZV4X Эта кнопка отрисовывается по команде движка. Это значит, что или вы, или ваш программист С++ накосячили.
  11. Сергей Шубин Как минимум в конфиге скрипта который задействовал в dialog_manager.ltx
  12. ZV4X Вообще-то эта функция так и должна работать, с другой стороны кнопки "Последнее сохранения" отображаться не должно если последний сейв не определен (как и написано в логе). Дополнено 16 минуты спустя Xenomorphom За отображение счетчика zone_map.xml тег static_counter за отображение иконок трупов и врагов map_spots_relations.xml теги deadbody_mini_spot и enemy_mini_spot соответсвенно.
  13. Скажу как художник художнику: не каждый художник рисовать умеет.
  14. Ливень Paradox27kms Это зависит от рендера на котором проверяете и шейдеров/материала воды.
  15. Может я конечно ошибаюсь, но похоже, что - никакой, поскольку в паузе биндеры и их методы не дергаются движком (по крайней мере в оригинальном). Снять с паузы сможет только игрок нажав кнопку.
  16. stalker032 Вот пример из оригинала: [smart_terrain] squad_id = 43 max_population = 1 respawn_only_smart = true respawn_params = respawn@simulation_snork [respawn@simulation_snork] spawn_snork [spawn_snork] spawn_squads = simulation_snork spawn_num = 1
  17. Хозяин-барин, только не каждая кость имеет шейп и как по мне визуально удобнее отследить области попадания нежели по скудному тексту.
  18. Загружаете модель в SDK Actor Editor, включаете отображение шейпов, выбираете нужный и смотрите сустав к которому этот шейп привязан.