-
Публикаций
1 763 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
GameCube Если не вспоминать все нюансы, то для начала следует сделать: 1. Прописать локации, новые группировки, ключевые смарты-базы в главный скрипт симуляции sim_board.script. 2. Симуляционные сквады - нет стори_ид сквада, в simulation_objects_props.ltx должно стоять sim_avail = true. 3. Симуляционные смарты - в simulation_objects_props.ltx должно стоять sim_avail = true и тип смарта (base - база, territory опорные точки, surge - укрытия от выброса, lair - логова мутантов, resource - места сбора атртефактов) 4. Работы на смартах, виды работ зависят от типа смарта.
-
FalkineIsaku Перенести файл из editors\rawdata\objects\levels в editors\rawdata\objects\statics? Какой смысл? Файл-то перенести не проблема, но скорее всего Pivot Point нужно будет подвигать в 3D редакторе.
-
Кабан91 Мне конечно не совсем понятно как именно такое получилось. Нужно конкретно смотреть в SDK распределение объектов по секторам. И да после изменения секторов (а возможно потянет за собой пересчет порталов) потребуется перекомпиляция уровня.
-
FalkineIsaku Текстура террейна не соответствует маске террейна. Кабан91 Криво настроены сектора/порталы.
-
АИ-сетка (level.ai) не соответствует спавну (all.spawn). Меняете АИ-сетку - пере собирайте спавн.
-
FalkineIsaku лог?
-
Stgs Сектора есть, а порталов нет. В SDK заново рассчитайте порталы и обязательно проверьте, что все порталы на своих местах.
-
Чудом. Ваша локация должна быть в таком месте списка локаций для компиляции, чтобы до нее на всех локациях было именно 934 графпоинта, тогда индекс на вашей начнется с нужного числа. Один вопрос: нах... зачем?
-
FalkineIsaku Выбрать - никак. Индексация GV определяется компилятором при сборке спавна.
-
neBlagodarni Для начала не ехешник нужно запускать, а *.cmd. Или правильно настроенный ярлык.
-
Предметы в тайниках ЗП находятся просто "на земле" их количество и положение задано в all.spawn. Соответственно или при помощи SDK или прямым редактированием при помощи ACDC. Метка у всех тайников одна, соответственно подпись тоже id="st_ui_pda_secret" в файле ui_st_pda.xml Такая схема применена в ЧН и работает по иному принципу: на локации размещены контейнеры inventory_box, и спавн в них предметов происходит строго при выдачи метки на тайник, а состав тайника регулируется конфигом скрипта - менеджера тайников. С другой стороны в SGM 2.2 есть параллельно своя система тайников и ее можно позаимствовать оттуда. "Некоторые" НПС дают наводку на тайник рандомно из списка еще не выданных. А "некоторые" строго конкретные тайники по имени тайника, задаются в скриптах функций диалога НПС. За это отвечает скрипт - менеджер тайников: treasure_manager.script
-
Запускать игру сталкер нужно исключительно с ярлыка. Запуск при помощи пакетного или командного файла не рассматриваем. Фиксы? В шапке указано: мод+патч. Фикс только один и совершенно не обязательный. Для того, чтобы знать причину нужен как минимум лог вылета. Лежит как правило C:\Users\Public\Documents\stalker-cop\logs\. Где он в вашем случае нужно смотреть как раз в файле fsgame.ltx из папки с игрой складывается из содержимого переменных: $app_data_root$ + $logs$ Старые сохранения возможно сохранились, просто в другой папке. Вообще перед переустановкой стоит позаботиться об их сохранности лежат: $app_data_root$ + $game_saves$
-
Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его, а конкретно не настроили "анимации" в нем. dasehak Да все просто: при запуске пролета камеры, выдайте инфопорцию, в отдельном рестрикторе по ее наличию запустите таймер, чтобы отсчитать нужный момент времени спавна, как отработает таймер - спавните сквад вашего НПС на смарте.
-
FalkineIsaku В лог файле компилятора локации level_***.log лежит в папке logs обычно. И да, современные компиляторы имеют функцию при которой в лог попадут все ошибки thm, а не первая встреченная.