Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 199
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Drive Отлично! Минус одна причина, осталось еще 99999 - продолжайте. PS: Действительно зачем нам подробности ваших правок, мы обожаем по картам таро гадать.
  2. Mindallius Попытка спавнить сквад на не существующем смарте.
  3. Во первых анимации с таким именем должно быть две: одна для оружия, одна для рук. Во вторых "закинуть анимации" и прописать файл анимаций в 3D модели две большие разницы. ПС: Курите мануалы для начала...
  4. В смысле? Ровно наоборот - переключаясь явно на схему поведения nil вы и не надеетесь, что движок или скрипты, что-то сделают за вас и что-то очистят. При назначении логики через кастомдату эта строка вообще никакой роли не играет. Pavel2000 И к стати я вообще пока не увидел, что логика назначается и соответственно работает! Ведь отсутствие или назначение несуществующего path_walk мо моему мнению - это явный вылет в оригинальных скриптах.
  5. Pavel2000 Ну прописали вы path_walk = controller_walk, а что это и зачем нужно представляете? Сам путь то controller_walk в all.spawn присутствует?
  6. Да? В секции mob_walker вырезан обязательный параметр path_walk, в секции mob_home вырезан обязательный параметр path_home. А так да все работает... Нет. Если уж копируете оригинальную логику jup_b1_controller то копируйте с умом.
  7. Pavel2000 Логика не назначается, поскольку если бы она работала был бы вылет. А находиться ли логика по указанному пути: scripts\ded_controller.ltx?
  8. Вист Билд локации в SDK сделайте.
  9. Вист Либо: [drop_box] items = energy_drink,1 Либо: [drop_box] community = def_box
  10. Gerbys Естественно, для этого у объекта есть методы object:enable_anomaly() и object:disable_anomaly(). Напишите скрипт который будет включать и отключать ваши аномалии по расписанию.
  11. Включать или выключать их скриптом из логики, как это сделано например в моде Путь во Мгле на локации Бар. Смотрите файл sim_squad_scripted.script функция sim_squad_scripted:show Создаете физобъект с соответствующей логикой, в которой по событию on_use производите все необходимые действия.
  12. Насколько я знаю в оригинальном движке такой возможности нет (включать/выключать из скриптов ауры у мобов). Соответственно без правленого движка в этих моментах, реализовать такое возможно только подменой моба с отключенной аурой в его секции, на моба с включенной, но это естественно будет выглядеть довольно криво. Во первых нет никаких ЗП-шных зомби. Все зомби из оригинальных игр - это один и тот-же зомбированный сталкер. А вот тот зомби которого вы имеете ввиду - это, так называемый, гражданский зомби, вырезанный на этапе разработки, но файлы с которым остались в оригинале. Так вот. Зомбированный сталкер - это тоже НПС, но с несколько исправленным конфигом, унаследованным от обычных сталкеров, визуалом и анимациями. Его скелет абсолютно идентичен скелету остальных сталкеров. А гражданский зомби напротив совершенно отдельный класс, относящийся к мутантам абсолютно не совместимый с НПС. Соответственно вопрос: А вы пробовали спавнить военных-зомби без оружия? Возможно они будут драться руками (если конечно это характерно для класса сталкеров и заложено в движке). Если же нет, то нужно перенести меши зомбированных сталкеров на скелет гражданского зомби и спавнить их соответственно.
  13. Это сделано для того чтобы логику назначать только определенным объектам. Если ваш смарт не предназначен для симуляции и на нам заспавнятся только сквады определенного состава, то и проверка то особо не нужна. Это означает, что логика будет назначена только объектам из состава сквада с именем mil_vive2_bloodsucker_squad. Конечно по аналогии: function is_monster_bloodsucker(actor, npc) return npc:clsid() == clsid.bloodsucker_s end Естественно, это класс фантомов пси-собаки, они как обычные собаки бегают и атакуют цель, но порождаются во время ее спец атаки или в зонах высокого пси излучения.
  14. Все просто. Если suitable возвращает true, то логика назначается объекту для которого производилась проверка. Этот параметр - это кондлист со всеми его правилами. Тоесть строка типа: suitable = {=is_monster_snork} true Означает, что логика будет назначена если функция xr_conditions.is_monster_snork() вернет true, тоесть объект пройдет проверку, что его иднтификатор класса совпал с идентификатором класса снорка. А если записано suitable = {=is_monster_bloodsucker} true , то логика не будет назначаться никогда, поскольку функции xr_conditions.is_monster_bloodsucker() в оригинале не существует. И да, механика атаки контролера при помощи ауры и пси собаки при помощи ее фантомов абсолютно разная! Вероятно проблема на правленом движке возникает в момент времени спавна фантома на ограниченном пространстве подземной локации (но это не точно, а точную причину может назвать только автор правок).
  15. FalkineIsaku В предложенной схеме таймер смысла не имеет! ТониМойша Одно из множества: или рестриктора нет, или логика неверно назначена, или инфопорция не выдана. И да зачем городить новую функцию stancia_2_kill_monolith_start_pda() если есть send_tip()!?
  16. Проблема в том, что ваши НПС не под этой логикой! А под дефолтной (см. gulag_general.script). Я вижу сразу три проблемы с этой логикой: 1. suitable не вернет true (проверяете имя НПС, а подставляете для проверки имя сквада) 2. Некорректный параметр path_walk в секции patrol (имя пути path_walk не должно начинаться с имени смарта - это подставляется автоматом скриптом). 3. Зарезервированное имя пути для дефолтной логики.
  17. Paradox27kms Отвязывайте эти предметы от АИ-сетки (чекбокс Used AI locations в настройках объекта) и компилятор спавна перестанет их перетаскивать на нее и ИНФОРМИРОВАТЬ об этом вас.
  18. ТониМойша В активной секции логики: gather_items_enabled = false - игнорировать брошенное оружие help_wounded_enabled = false - игнорировать раненых corpse_detection_enabled = false - игнорировать лутаемые трупы
  19. В смысле есть? Разве в оригинале ЗП был пулемет? Схема ph_minigun осталась от ЧН в ЗП (но не использовалась) и ее возможно задействовать. Или используйте логику от вертолета, тогда турель будет не только пулеметной, но и ракетной. PS: Да в ЧН, до некоторого патча для пулемета использовалась схема логики ph_car, но сами GSC переделали ее почти полностью в ph_minigun.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования