Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 657
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. 1. Без согласия автора, я этого делать не имею права. Автор решил выложить правки в посте - это его личное мнение и право. 2. В шапку темы в любом случае должна идти не эта ссылка, а правки в виде патча размещенные на моем ресурсе, раз уж тема моя то и полный контроль над ссылками в шапке - моя обязанность. Уважаемый 4udik, хотелось бы услышать ваше мнение по этому вопросу!
  2. Ник Нуми КМБ Урок 63: Исправление скрипта отвечающего за спавн сквадов на стартовых позициях в начале новой игры
  3. Ник Нуми Начните с ответа на три ключевых вопроса: 1. Работа на чистом ЗП или на отдельном моде? 2. Что за локация: оригинальная или подключенная? 3. Как именно спавните сквад (строки с правками обязательны).
  4. Tryapka_ Такого быть точно не должно, если: 1. Перед установкой SDK был полностью удален (включая все папки и перенесенные в другие директории файлы dll). 2. Установлен из проверенного и достоверного источника. 3. Запускается штатным cmd файлом с ключем -editor.
  5. Tryapka_ Это только две найденные модерами возможные причины этого вылета. Причина - не возможность подгрузить бинарную динамическую библиотеку xrSE_Factory.dll, которая занимается загрузкой и работой с конфигами из геймдаты. Тоесть или проблема в самой библиотеке или в конфигах.
  6. 4udik Спешу вас огорчить - это специфические глюки именно вашей системы на данном освещении. Дополнено 14 минуты спустя Hunter Я бы рекомендовал сделать эти правки отдельным патчем или оставить ссылку так, но выложить в отдельной теме.
  7. Крим В оригинале пулемет построенный на классе автомобиля/бронетранспортера стреляет по ГГ или по точкам: [ph_minigun@shoot_2] ;--стреляет по точкам path_fire = esc_minigun_fire_way_2 [ph_minigun@actor_hidden] ;--стреляет по актору target = actor В моде Связь времен логика турели заметно расширена и стрелять он может по: актору, сталкерам, монстрам или по всем живым целям.
  8. RoboCat Насколько я понимаю - это усовершенствованный алгоритм преобразования из object в ogf. И да будет работать на любых моделях.
  9. AziatkaVictor И вам доброго времени суток! Если у вас НПС которые занимают дефолтные работы на смарте в виде точек пути, то их логика в файле gulag_general.script там ее и подправьте при необходимости. Дополнено 4 минуты спустя Ник Нуми А подробности будут или доставать свой хрустальный шар с антресолей?
  10. МОЖНО! Вылет на статическом освещении в Курчатове и Лаборатории X14 по причине несовместимых шейдеров на объектах, был ИСПРАВЛЕН в патчах. До сих пор удивляюсь, что игроки прошедшие оригинальную игру и некоторые моды не знают о всех возможностях игры (в частности "глубокий присяд") и это печалит.
  11. Gerbys Если чисто логикой, то можно так: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+info_portion} sr_idle@spawn [sr_idle@spawn] on_info1 = {~10} nil %=create_squad(squad_1:smart_terrain)% on_info2 = {~10} nil %=create_squad(squad_2:smart_terrain)% on_info3 = {~10} nil %=create_squad(squad_3:smart_terrain)% on_info4 = {~10} nil %=create_squad(squad_4:smart_terrain)% Рандомно спавниться один из сквадов squad_1...squad_4 на указанном смарте.
  12. Чисто теоретически: добавляете нужную вам анимацию под именем stand_sleep_2 в файл krovosos_animation.omf, а в логике используете: on_info = %=set_force_sleep_animation(2)%
  13. Gerbys Значит без вариантов: очищаете геймдату, берете оригинальные файлы и правите их.
  14. Policai Вы же прекрасно должны понимать, что от сложности объектов на локации будет напрямую зависеть время обработки.
  15. Gerbys А попробуйте в файле xr_combat_ignore.script вместо: se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then вписать: se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 10000 then
  16. На данном этапе основное тело программы компилятора ожидает завершения всех четырех (в оригинале) потоков рассчитывающих освещения MU моделей, чем бы они ни были... Дополнено 0 минут спустя Xenomorphom Вы бы привели полный лог, как и все файлы локации...
  17. svi_042 1. А если сделать сцену с применением одной камеры, которая в определенный момент быстро перескочит в новую точку при грамотной реализации анимации камеры? Нужно пробовать на практике. 2. Точки (point, look) - это начальное положение камеры они должны быть в соответствующих местах и совпадать с нулевой точкой анимации (хотя и это не гарантирует быструю склейку сцены). 3. Обычно при реализации схемы с двумя пролетами между ними делают секцию с перебивкой (например с затемнением) которая скрывает огрехи работы скрипта. PS: Я в одном моде делал в виде перебивки титры, получалось аристократически-кинематографически (как у Маяковского) так делают многие игры и фильмы.
  18. detoxe 1. Для чего вы это хотите сделать? Фича ради фичи? Инвентарь ГГ - это и есть рюкзак и фичи ограничения объема или веса рюкзака давно реализованы! Если фича не нацелена на реализм (что сужает круг играющих в мод) или не на удобство игрока (на что вам скажут спасибо) или новые интересные механики (сменные рюкзаки сами по себе не механика, а вот использование сменных рюкзаков для игрового процесса - это механика). 2. Если реализовывать подобное, то сразу стоит ставить планку на редактирование движка дабы не плодить скриптовые костыли. 3. Теперь по методам предложенными Сергей Шубин: а. Бустер - чрезвычайно просто, но мимо по причине ограничения времени действия. б. Слот костюма - очень просто, но опять мимо, по причине не логичности действия - от костюма не должно зависеть наличие или количество рюкзаков, поскольку проверять и управлять слотами костюма не тривиальная задача. в. Костюм - сложнее, но есть возможность логичной реализации если сделать у всех костюмов два (или более) дополнительных апгрейда (не доступных механикам, а устанавливаемым чисто скриптово) которые будут увеличивать вес на соответствующее значение. Реализация плана в: 1. Рюкзаки - это предметы на классе ПДА, использование которых будет обрабатываться скриптом, который и будет ставить/убирать нужные апгрейды на костюм в слоте, помещая освободившийся рюкзак в виде предмета в инвентарь. 2. Скрипт должен постоянно мониторить костюм в слоте и при его смене автоматически переносить апгрейды со "старого" костюма на "новый". 3. Нужно отредактировать скрипт апгрейда/ремонта механиков для того, чтобы указывалась правильная причина отказа механиков делать такие апгрейды (типа надписи: вы сами управляете этими функциями посредством использования рюкзаков).
  19. Igor_Misery Причины могут быть разные: 1. graph point (точка появления игрока) на следующем уровне установлен вне AI-сетки. 2. На следующем уровне отсутствует graph point, либо его название отличается от заданного в level changer'е текущего уровня (ключ Level point to change), либо оно вообще не задано. 3. Название следующего уровня (ключ level changer Level to change) не прописано в game_levels.ltx
  20. simple 1. Вылет не безлоговый, а вполне себе движковый с логом. 2. Случается он не с Абаканом, а в принципе с любым оружием (просто с Абаканом, на определенных локациях с определенными НПС это происходит статистически более часто). 3. Причина его проста и очевидна - удаленное оружие перед этим было выбрано каким-то НПС как цель для подбора в функциях движка. Объект удалили, а в "памяти" НПС цель осталась и как добраться до более несуществующей цели движек не знает. Из последнего пункта очевидно и решение вылета - не удалять оружие выпавшее у убитых НПС. Не могу сказать точно поможет ли телепорт стволов в недоступное место или перенос их в специальный контейнер, а потом удаление...
  21. Крим 1. Правой кнопкой мыши на я ярлыке, выбрать свойства, закладка "ярлык", кнопка "Сменить значек...", кнопка "Обзор". 2. Разобрать xrengine.exe редактором ресурсов (например PE Explorer) и сменить иконку зашитую в нем. Дополнено 3 минуты спустя Да, правки движка (для своего мода такую правку переносил Winsor) или пересборка нетпакета актора (этот метод рекомендовал Hozar_2002).