Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. ZV4X Эта кнопка отрисовывается по команде движка. Это значит, что или вы, или ваш программист С++ накосячили.
  2. Сергей Шубин Как минимум в конфиге скрипта который задействовал в dialog_manager.ltx
  3. ZV4X Вообще-то эта функция так и должна работать, с другой стороны кнопки "Последнее сохранения" отображаться не должно если последний сейв не определен (как и написано в логе). Дополнено 16 минуты спустя Xenomorphom За отображение счетчика zone_map.xml тег static_counter за отображение иконок трупов и врагов map_spots_relations.xml теги deadbody_mini_spot и enemy_mini_spot соответсвенно.
  4. Скажу как художник художнику: не каждый художник рисовать умеет.
  5. Ливень Paradox27kms Это зависит от рендера на котором проверяете и шейдеров/материала воды.
  6. Может я конечно ошибаюсь, но похоже, что - никакой, поскольку в паузе биндеры и их методы не дергаются движком (по крайней мере в оригинальном). Снять с паузы сможет только игрок нажав кнопку.
  7. stalker032 Вот пример из оригинала: [smart_terrain] squad_id = 43 max_population = 1 respawn_only_smart = true respawn_params = respawn@simulation_snork [respawn@simulation_snork] spawn_snork [spawn_snork] spawn_squads = simulation_snork spawn_num = 1
  8. Хозяин-барин, только не каждая кость имеет шейп и как по мне визуально удобнее отследить области попадания нежели по скудному тексту.
  9. Загружаете модель в SDK Actor Editor, включаете отображение шейпов, выбираете нужный и смотрите сустав к которому этот шейп привязан.
  10. Да, для пуль не является препятствием. Там ничего особенного нет. quest_item = true
  11. Paracetamol Да в ЗП это не работает. Boomer actor.ltx параметр quick_item_3 Neptun Да, более того некоторые прямиком перекочевали оттуда.
  12. play375dimaj Если имеете ввиду настроить то параметры snd_zoomin, snd_zoomout в конфиге.
  13. Sidorovich Глянь хотя бы здесь Hoperise Все предельно просто: файл с однородной погодой в нем секции с плавным изменением, например по одной секции на час времени.
  14. НЕ вызывать в этот момент функцию news_manager.relocate_item Сообщение о смерти сталкеров В ЗП принцип абсолютно похожий, только настроить таблицы скрипта нужно.
  15. Разница не принципиальна, если вы понимаете что делаете. Там не использованы специфические для ТЧ методы или функции.
  16. Janel Пустой рюкзак для создания своего тайника Статья на АМК с адекватной разметкой текста и кода.
  17. Естественно. Выбрали группу объектов (можно из списка) прожали свойства и изменили визуал.
  18. Fly2 Чудес не бывает. Универсального списка на все случаи жизни быть не может. Только опыт.
  19. Естественно есть такой файл lua_help.script в котором приведены все движковые методы и функции в разбивке по классам объектов. Также в интернете есть "Справочник по функциям и классам" для LUA на сайте АМК, в котором взят за основу список оставленный разработчиками в файле lua_help, но добавлены описания и коментарии.
  20. Fly2 Проясню. Любой скрипт LUA однозначно использует функции и методы предоставленные движком. Если вы пытаетесь реализовать некую задумку (фичу), вам в любом случает нужно организовать взаимодействия скриптов и движка, но может оказаться, что в движке нет необходимого функционала и тогда или вы реализуете их внося изменения в код движка или отказываетесь от задуманного.
  21. Да без вариантов. Нет конечно, это же не разные движки, а эволюция одного и того же движка. Если имеется ввиду изучение движка X-Ray, то изучаете C++ и разбираете исходники движка, можно вести эти процессы параллельно. Я например не изучая конкретно C++, но зная несколько других языков, вполне на базовом уровне понимаю код X-Ray. Так что трудолюбие, любознательность и упорство - вот путь джедаев. Lenya056 Ну так если вы выдаете предмет игроку в диалоге, то в этой же функции установите кондишен переданного объекта в ноль (а еще проще просто тупо спавните объект в рюкзак ГГ и устанавливайте состояние), а при обратной передаче проверяйте состояние, чтобы убедиться в исправности.
  22. В комплекте SDK есть специальная программа Postprocess.exe. Она предельно простая, разобраться, как настраивать эффекты не сложно. Для начала выставьте четыре кейфрейма по таймингам согласно конфигу (time, time_attack, time_release), затем в центральных точках параметры по отдельным эффектам опять же согласно цифрам из конфига. Сохраните в файл и проиграйте его в игре, если эффектор будет отличаться от требуемого, то придется играть с параметрами индивидуально (но не думаю, что это потребуется).