Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 488
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Гиги Да, файлы ресурсов мода в открытом виде (по крайней мере в оригинале, а не в репаках). Реиграбельность конечно низкая, но есть некоторые квесты имеющие пасхалки и не линейное прохождение. Насчет мистики, я не помню, чтобы в сюжете мода она в принципе была, кроме естественно самого сеттинга Зоны отчуждения. Дополнено 3 минуты спустя Понимаю, у меня те же грабли, но только например с гуглдиском...
  2. Согласен, только этого не достаточно и тоже приведет к вылету! Дополнено 2 минуты спустя _V_O_IN_ Вот вам урок по созданию дерева апгрейдов, надеюсь информация в нем прояснит структуру апгрейдов. Итак нужно будет удалить все секции апгрейдов от которых вы хотите избавиться (например [up_fiftha_ak74u]), затем в секциях начинающихся на up_gr_ убрать упоминание удаленных секций, если параметр elements окажется полностью пустым, то следует удалить всю секцию с ним (и вместе с этим удалить его упоминание в конфиге ствола и файле механика), затем нужно убрать в оставшихся секциях упоминание удаленных в параметре effects (возможно туда будет необходимо прописать другую секцию, чтобы ветка апгрейда не прервалась). Далее пересмотреть индексы схемы апгрейда scheme_index и согласовать их со схемой в файлах inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml (что имеется ввиду: нужно в схеме пересмотреть расположение иконок, удалить лишние позиции и в соответствии с новой схемой расставить индексы scheme_index). Если же тупо не захотите с таким связываться достаточно в ненужных схемах параметр known приравнять к 0.
  3. Или в секции ставола параметр upgrades, убираете не нужные апгрейды и они не только не делаются механиками но и не отображаются в интерфейсе апгрейдов.
  4. tokoit Ссылка на торрент, обновлена. Но использование репаков крайне не рекомендуется!
  5. Mysterious Удаление оружия никак не связано с локациями, а значит никаких манипуляций с ними не требует.
  6. Я могу поделиться своим виденьем разработки игры или модификации, но это не значит, что разработка должна быть такой или должна стремиться к такому сценарию. Прежде всего разрабатывается дизайн-документ игры\мода, в котором нужно прописать основные цели разработки, такие как: жанр игры\мода, используемый движек, основу сюжета (именно основу , а не завязку которую часто выдают за сценарий вообще!), главные особенности игры\мода и чем он будет выгодно отличаться от других уже существующих. Из первого пункта должен последовать сценарий, подробный но без точного описания диалогов (диалоги пишут отдельно! возможно другие люди специализирующиеся в этом и набор диалогов НЕ сценарий!) Из первого и второго пункта следует гейм-дизайн, в частности количество локаций их связь между собой, наполнение этих локаций фракциями и сюжетными или обычными НПС, ключевыми объектами и тп. Первые три пункта тянут за собой программирование или доработку существующего движка и скриптовой части. Из предыдущих пунктов следует левел-дизайн, то есть конкретное наполнение локаций объектами, НПС и тп. Из предыдущего следует дизайн объектов, как статики так и динамики, в том числе НПС, оружия амуниции и тп. После создания локаций следует фаза расстановки объектов и НПС. Программирование скриптов сюжета и отдельных квестов. Написание диалогов и подключение их НПС. Фаза альфа тестирования и отлов багов (на этом этапе тестируются основные механики игры) Далее озвучка НПС (в частности в диалогах), озвучка различных динамических объектов (в том числе сюжетных). Фаза бетта-тестирования и отлов багов с привлечением сторонних тестеров или собственными силами (на этом этапе тестируют все механики игры все квесты и активности). Финализация проекта и релиз.
  7. Значит вам стоит для начала определиться в какой области модостроения вы можете приложить усилия, прокачатся в ней до начального уровня и попытаться вступить в команду которая уже занимается разработкой, а далее все будет зависеть от вашего старания и полезности.
  8. Начинать нужно с того, что вы в хотите получить. От этого будет сильно зависеть, то куда вас пошлют ? Один человек большой мод сделать не сможет, нужна команда с разделением задач и обязанностей. Например тут есть статьи для начанающих
  9. Привет, прошу вас передать права на темы Связь Времён и Путь во мгле
  10. 1. "Путь во мгле" aka Spectrum project 2. - 3. Путь во мгле 4. Квесты, логика, спавн 1. Связь времен 2. - 3. Связь времен 4. Квесты, модели НПС, скрипты
  11. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами... Название: Связь Времён Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Дата выхода: 19.01.2018 в 18:00 Офф. сайт разработчика: www.stalker-gamers.ru Подробнее о сюжете и модифиции: Техническая и важная информация: Помощь в прохождении: Загрузка и установка:
  12. Название: Путь во мгле Платформа: Зов Припяти Разработчик: Spectrum Project Дата выхода: 24 мая, 2014 г. Зона скрывает множество тайн - как своих собственных, так и привнесённых извне. Искатели приключений, зовущие себя сталкерами, пытаются разгадать эти тайны. Некоторым удаётся, но большинство навечно исчезают в Зоне. Подробнее о модификации: Разработчики и благодарности: Ответы на вопросы и советы: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор: