-
Публикаций
1 763 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Сделайте отдельную секцию оружия с установленными апгрейдами (пример из w_ak74u.ltx) [wpn_ak74u_snag]:wpn_ak74u installed_upgrades = up_fiftha_ak74u И спавните это оружие НПС: <specific_character id="pri_a17_military_captain_tarasov" team_default = "1"> ... [spawn] \n wpn_ak74u_snag \n ... </specific_character>
-
Вы путаете там прописаны фразы, а не диалоги. А точнее в этом файле указано какие фразы могут появиться в диалогах НПС, с учетом уровня, группировки НПС и инфопорций. Схема такая: НПС прописывается в дескрипшен инклуд на файл character_dialogs.xml, сами диалоги прописаны в dialogs.xml. Они полностью динамические и формируются скриптом dialog_manager.script, а файл dialog_manager.ltx - конфиг этого скрипта с необходимыми параметрами. Да. function start_surge(p) local m = get_surge_manager() if(m:get_nearest_cover()) then m:start(true) else printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start") end end Нетрудно увидеть, что если функция get_nearest_cover (найти ближайшее укрытие) вернет nil, то выброс не запуститься, а в лог должно было бы отправиться сообщение об ошибке.
-
Ну во первых - это как раз в его природе (телепортация), а во вторых это будет незаметно (всего то доли секунды). Это нормально, у него есть некая аура, которая распространяется вокруг него в виде сферы игнорируя геометрию уровня и в ней он может наносить урон телекинезом. Он вообще довольно специфическое существо и к тому же сильно забагованное. В любом случае, я только предложил идею.
-
Как и любые Мутанты - не в курсе о ней, от слова совсем. Что естественно пройти не могут и упираются в нее. Как решение: сделать два рестриктора с обоих сторон решетки и в логике мутанта проверять если он задержался в одном из рестрикторов более чем на 2 сек, то телепортировать его на другую сторону.
-
AziatkaVictor Я же говорю - теоретически, сам не проверял. Пробуйте создать секцию объекта explosive_wallmark на базе класса S_EXPLO, там убрать все сопутствующие взрыву эффекты (партиклы, звуки, поражающий эффект и тд. и тп.) главное параметр wallmark_section = explosion_blood_marks - задающий секцию описывающую метку на месте взрыва. [explosion_blood_marks] wallmarks = wm\wm_blood_1 dist = 0.5 size = 0.6 max_count = 20 Затем заспавните этот объект и подорвите его: local s_obj = alife():create( "explosive_wallmark", ...position, ...level_vertex_id(), ...game_vertex_id() ) level.add_call( function () if s_obj.online then return true end end, function () level.object_by_id( s_obj.id ):explode(0) end ) И еще раз хочу обратить внимание, что метки после взрывов со временем исчезают. Поэтому метод сугубо костыльный и нетривиальный.
-
Чисто теоретически, можно заспавнить в этом месте объект типа взрывчатки у которого волмарк взрыва не черное пятно explosion_marks, а капли крови и "взорвать". В месте "взрыва" останется ВРЕМЕННЫЙ волмарк нужной текстуры. Скриптом вызывать движковый метод, применительно к объекту-аномалии: object:disable_anomaly() это полностью отключит аномалию.
-
Hardtmuth 1. Новые локации 2. Новые мутанты 3. Новые механики (не НПС ? ) И естественно сюжетная линия, не сделанная до конца и практически нет доп квестов.
- 420 ответов
-
- 1
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Нет ничего проще: переписываете инструментарий (компиляторы, возможно SDK), переписываете движек под свои желания. И все у вас получиться.