Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 910
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Kalambur Ссылки на файлы в zones.ltx. Движковый метод give_game_news НЕ подразумевает передачу имени отправителя отдельным параметром. Зато там есть параметр news_caption - заголовок сообщения, который в принципе возможно использовать в качестве имени отправителя, так же вам ничего не мешает вставить имя отправителя в сообщение перед собственно текстом сообщения (news_text), если вас не устраивает иконка отправителя в качестве идентификации сендера (texture). db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime)
  2. Kalambur В этом коде нет скриптового вывода индикаторов на ХУД, значит вывод может быть только один - это делает движек.
  3. Павел Стрелецкий Подозреваю, что одна или несколько LOD текстур повреждены (а возможно и сами объекты) попробуйте пересоздать LOD текстуры объектов вашей локации.
  4. Павел Стрелецкий 1. Пропатчить SDK на предмет увеличения максимального размера LOD текстуры (ссылка в гугле). 2. Внести локацию в конфиги (game_levels.ltx и game_maps_single.ltx).
  5. Kalambur В этом наборе символов нет функции вывода полоски состояния магазина. Скорее всего она в другом скрипте.
  6. Bone shape - это физические оболочки модели, настраиваются в скелете.
  7. XRay Во первых установка параметра fire_wound_immunity не приводит в оригинале ЗП к подписям защиты артефакта (описание - отдельная песня) вы не хотите ни в чем признаться?
  8. Mysterious Поиск файлов по содержимому при посредстве например Total Commander.
  9. Kalambur Проверка наличия двух предметов: function actor_have_exo_outfit_and_exobackpack(first_speaker, second_speaker) return actor_have_section('exo_outfit') and actor_have_section('exobackpack') end В какой секции!? В ltx-файле?
  10. Исправьте найденные компилятором косяки геометрии локации или включите игнорирование инвалид фейсов.
  11. Теперь понятно. Это эксперимент с "контрольной группой" и его результаты можно верно интерпритировать. В любом случае маловероятно, что анимации могли повлиять, более вероятно, что влияет сама 3D-модель. Kalambur Найдите механизм динамического худа (это скрипт) и дополните его настройки для верного отображения худа с новым комбезом. Это никак не шейдер - это партикл. А партикл движковым методом прикрепляется к суставу модели.
  12. Кость маловероятно - ее положение определяется анимацией. Ее то не меняли? Положение вещи не должно в принципе влиять. А вот ориентация текстуры индикатора - может, например в том случае если она разверута изнанкой и сделана двухсторонней. К тому же вы точно уверены, что индикация работает именно так, эксперимент проводился в "чистых" условиях? Winzor Как по мне конструкция <font font="letterica18"/> Явно лишняя. Не совсем так, а точнее совсем не так. По графпоинтам перемещаются сквады "в офлайне". НПС "в онлайне" перемещаются по АИ-сетке путь же между двумя точками (исходной и точкой назначения) выбирается специальным алгоритмом, который называться патфайндер. Так вот этот алгоритм в сталкере иногда выдает довольно странные маршруты (именно поэтому в ЧН для сквадов были сделаны пути между смартами). Для начала проверьте АИ-сетку на локации на предмет проходимости (связанности нод сетки) на желаемом маршруте, если причина не в этом, то попробуйте наоборот сделать разрыв сетки на пути который вас не устраивает, если же это не приемлемо пробуйте маршрут сквада по смартам, которые расположите на пути желаемого следования. Последний вариант маршрут сквада по точкам (но для этого нужно менять скрипты управляющие сквадами).
  13. Не увидел в ваших пояснениях глобального разрешения апгрейда (файл inventory_upgrades.ltx) и добавление схемы в файл item_upgrades.ltx. Движек управляет ориентацией текстуры item_detector_2_segment. Вероятно косяк в ХУД-модели детектора. Winzor Все верно без движка вы не отследите ни клика мыши ни ввода текста, так что движек ковыряйте.
  14. bad_major Вылет говорит английским по белому: нет такой звуковой схемы test. Для использования нужно сначала создать ее (см. script_sound.ltx).
  15. Winzor Это делается для того, чтобы модели объектов подгружались в ОЗУ до того как они реально потребуются. Улучшает FPS (а точнее уменьшает количество фризов) за счет большей нагрузки на ОЗУ.
  16. Например так: сделать в game_relations.ltx специальную группировку для этого НПС нейтральную ко всем. Спавнить этого НПС в добавленной группировке.
  17. А раз вы координаты спавна не меняли, то и теперь НПС спавняться тем, где вы и настроили. "Чудес не бывает, дермо случается." @Программист.
  18. "Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки.
  19. Last_Dawn hit_on_bone в логике ph_idle и ph_door - это имя события на которое скрипты этих логик должны реагировать. А вот событие - это вызов движком определенной функции из скрипта, которым он и сообщает, что это событие произошло (например попадание hit). Теперь как движек получает информацию об этом попадании: все просто если шейп сустава пересекает траектория пули, ножа, осколка, то попадание фиксируется. В сустав без шейпа зарегистрировать попадание НЕ ВОЗМОЖНО. Причин того, что логика не сработала может быть несколько: неверные настройки скелета модели, неверные настройки инжекса в логике, некорректная работа движка, скрипта логики или биндера объекта. Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме. Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно. Проверяйте настройки предметов в кастом дате, вероятно не указана принадлежность тайнику. Или настройки тайника не соответствуют предметам в них заявленным.