Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 053
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Разница в том, что в оригинале у ГГ нет потребности в сне, это явно добавили в моде, для которого, как раз, есть отдельная тема.
  2. Подвиньте текстуру в настройках: <back x="858" y="650" width="178" height="121" stretch="1"> В билде Отступник есть такой рестриктор на модифицированной схеме sr_psy_antenna. MARTbIH Объекты декомпилированной локации храняться в формате object в соотвествующей папке: ...\editors\rawdata\objects\levels\локация\...
  3. В смысле прозрачная? Должна быть НЕ прозрачная (полупрозрачная). Берете оригинальные файлы maingame.xml и maingame_16.xml, копируете в свой мод и заменяете в обоих файлах имя текстуры ui_inGame2_Patroni_HUD_main_window на свое (то которое вы вписали в файл ui_actor_hint_wnd.xml).
  4. Сергей Шубин Значит у вас единственная возможность, это редактировать движок. digital defender Проверьте альфа-канал текстуры. В файле maingame_16 тег back вы полностью заменили? Крим =run_tutorial(outro_game)
  5. Вот как это делали в оригинале: [up_firsta_ak74u] ... effects = up_gr_firstcd_ak74u [up_gr_firstcd_ak74u] elements = up_firstc_ak74u, up_firstd_ak74u
  6. Да в конфиге в секции апгрейда есть параметр effects указывающий следующую секцию ветки апгрейдов. Таким образом создаются цепочки.
  7. Сергей Шубин Моду "Все апгрейды" для ЗП уже 10 лет стукнуло! Stgs В оригинальном ЗП вертушки в Припяти спавняться в начале игры и висят за картой до нужного момента. А xr_spawner.script в принципе все равно на класс объекта.
  8. Сеятель Вопросы по СОС-у и модам на его основе в другой теме!
  9. Ну значит вы как минимум в два раза опытнее многих модмейкеров, которые и поиском не пользуются и сами не пытаются исследовать ? Это комплексное мероприятие, должна быть правильно нарисована текстура сетки и корректные настройки текстуры в конфиге. Просмотрев и сравнив оригинал и новую текстуру и их настройки вы сможете определить, где причина. В текстуре, в настройке или в обоих местах.
  10. digital defender Да это на ХУД-е, а я указывал для меню. Но вы и сами опытны, чтобы разобраться.
  11. digital defender В файлах actor_menu_***.xml теги quick_slot_highlight, quick_slot*_text нужно убрать за пределы экрана. Дополнено 2 минуты спустя Little Frenchman Никогда не пользовался этим модулем, соответственно проблем никогда с ним не имел. Если выполнены все рекомендации по установке, но проблемы все равно возникают, то вам самому придется анализировать его работу и искать причины... Или ждите того, кто использовал, сталкивался, искал и находил причину.
  12. Little Frenchman readme_m_timers.txt Да, она реализована в движке, там ее и можно править.
  13. Текущая иконка в этом скрипте под именем "kingpin". Список иконок для сообщений через скрипт news_manager.script представлен в этом самом скрипте в таблице tips_icons. Естественно список иконок можно менять. ian98 Пробуйте так, в скрипте death_manager.script замените оригинальную функцию на такую: function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 if condition < item:condition() then item:set_condition(condition) end end Или такую: function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 if item:condition() > 0.99 then item:set_condition(condition) end end В первом случае устанавливается случайное состояние выпадающего ствола, только тогда, когда оно меньше текущего. Во втором случае только если ствол в идеальном состоянии (создан при спавне НПС).
  14. Stgs В этот файл я бы рекомендовал вносить только смарты учавствующие в симуляции и имеющие привязанный графпоинт. Все смарты вносить смысла не имеет. Файл судя по всему предназначен для работы патфайндера строящего маршруты для сквадов путешествующих между смартами.
  15. WildAx КМБ Урок 26а 1. Вам нужно задавать вопрос в соотвествующей теме! 2. В ЗП это делает движок.
  16. ian98 У НПС есть в настройках скелета бонешейпы определяющие габариты и области поражения у ГГ есть геометрические габариты actor.ltx: ph_box0_center, ph_box0_size, ph_box1_center, ph_box1_size, ph_box2_center, ph_box2_size и никаких невидимых стен.
  17. WildAx Кондлист: {=is_faction_friend_to_actor(stalker)} supplies_stalker_tier_1 - Фракция сталкеров дружествена ГГ {=is_faction_friend_to_actor(bandit)} supplies_bandit_tier_1 - Фракция бандитов дружествена ГГ Функция: function is_faction_friend_to_actor(actor, npc, p) if(p[1]~=nil) then return relation_registry.community_goodwill(p[1], db.actor:id())>=1000 else return false end end Вывод если community_goodwill больше или равна 1000, то фракция дружественна. Расскажите нам о ней поподробнее...
  18. Ищите функцию спавна рестриктора скриптом. Биндер этого объекта xr_zones.script как его пропишите так и будет работать, еще раз скажу - это не готовая реализация, это демонстрация возможности. Это нужно пробовать. Да, но только конкретного НПС или монстра, например через его стори_ид.
  19. FoBiA Возможно неверно указан путь к SDK в конфиге декомпилятора. Проверьте.
  20. Сергей Шубин Да в SGM - это громоздкая схема, серьезно нагружающая проверками, в моде Связь времен заметно лучше работает, но все равно не использует все возможности движка. Я давненько эксперементировал со скриптовой зоной: [script_zone] GroupControlSection = $spawn = "ai\script zone" class = SCRIPTZN script_binding = xr_zones.bind Которая имеет колбеки на попадание и выход обектов из нее, а значит сам движек отслеживает объекты и сообщает скрипту об этих событиях. Вот самый примитивный результат создания мины для НПС на основе script_zone: xr_zones.script Размер рестриктора следует ставить минимальным: сфера радиусом 0,5 м. На попадание объекта в зону она реагирует спавном взрывчатки, а на выход из нее подрывом, тем самым имитируя нажимную противопехотную мину.
  21. Нет, у объекта inventory_box нет метода memory_visible_objects, а значит такая проверка работать не будет. Stgs Скорее это нужно проверять sim_squad_scripted.script. Вероятнее всего для сквадов не сохраняються все параметры в частности: целевой смарт, время ожидания на смарте и тд.