Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. 61dimon161 Теперь в отдельный файл ...\gamedata\log_file.log будет падать информация от функции printf. В частности, строки типа: Последняя такая строка перед вашим вылетом и будет говорить о смарте и нпс вызвавшим вылет.
  2. Winzor Через любой 3D-редактор с плагином.
  3. Нет, конечно. Пути look может не быть вообще или его точки не связаны с каждой точкой пути walk. Точка look для того и предназначена, чтобы НПС в ней останавливался на заданное время и проигрывал указанную анимацию. Если вам это не нужно уберите привязку точки look с точкой walk. Если не прописывать анимацию и тайминг в точке, то скрипт вероятнее всего проигрывает дефолтную анимацию за дефолтное время.
  4. 61dimon161 Скорее всего проблема с недостатком работ на смарте. Проверьте для всех ли НПС из сквадов хватает мест на смарте ночевки.
  5. Winzor NPC injuring - это звук раненного НПС.
  6. Pozhiloy228 Спасибо. Проверил, ошибок в архиве на файлообменнике Гугла - нет.
  7. Pozhiloy228 Скорее всего у вас был поврежденный архив или проблема при распаковке (раз имя файла стало ???13_werewolf_eye_bump.thm вместо асе13_werewolf_eye_bump.thm). Сможете назвать источник из которого вы получили мод для его проверки.
  8. В рамках скрипта все работает корректно: после убийства НПС на которого настроена полоска она удаляется, но приходит новый колбек хита на другого НПС из этого же сквада (даже если ГГ не наносил ему хит!) и полоска появляется снова. Распознать это фейковый хит или же ГГ действительно его нанес в рамках этого скрипта НЕВОЗМОЖНО. Полоска удалиться только после полной зачистки сквада. Neptun Что за действия выполняются этим кодом решительно непонятно: Поскольку pstor_retrieve никакую перемнную скрипта не устанавливает в считанное из хранилища значение.
  9. Файл сохранения формируется движком, точнее его серверной частью. В файл попадает информация о каждом объекте в игре вероятнее всего в виде нетпакетов объектов (специальным образом сформированный блок информации с текущем статусом объекта). 1. Если задан биндер объекта, то движком вызываются две функции - колбеки событий сохранения нетпакета и его загрузки. Например: function door_binder_labx8:save(packet) и function door_binder_labx8:load(packet). В этих функциях имеется возможность напрямую добавить переменные в нетпакет. 2. Есть специальная сущность db.storage (хранилище) в которую можно поместить свои переменные для сохранения и восстановления состояния объекта к кторому они привязаны:
  10. NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений.
  11. Hoperise Если отключать, то вероятнее всего только в движке. Можно сделать эту абилку менее вероятной, попробуйте параметр Vampire_Distance приравнять к нулю.
  12. Paradox27kms Что конкретно вас интересует? Есть штатный набор в который каждый мододел-левелдизайнер добавляет свои объекты, которые ему нравятся и которые он использует.
  13. Скачать библиотеки объектов и вставить в папку ...\editors\rawdata\objects\... Его и в оригинале SDK0.7 не было, я копировал из 0.4.
  14. Policai Судя по всему программа использует системную библиотеку которая есть только в Win 8, 8.1 и 10. Тут или программу доработать или костыли пилить.
  15. Запустите анимацию камеры после смерти ГГ, и показывайте то, что вам угодно.
  16. Судя по тому, что эти теги входят в состав тега hud_states, в котором прописано: x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" речь идет о глобальных координатах отсчитываемых от левого верхнего угла экрана монитора.
  17. bad_major Нет (по крайней мере без правок движка), если возможно используйте анимированный объект.
  18. svi_042 1. Создавать рестриктор с логикой в координатах аномалии, если у вас аномальные поля с реализацией, как оригинале ЗП, то вам придется учесть изменения конфигурации аномальных полей при этом отключая и включая соответсвующие рестриктры. 2. В биндере аномалии bind_anomaly_field.script проверять попадание ГГ в зону действия аномалии и выполнять необходимые действия.
  19. Кисель Запустите компиляцию с этим ключем и без него, сравните время компиляции. Если разницы нет - то не работает. А если с ключем меньше то работает, файлы лайтмапов необходимо создавать - движек то не в курсе "отключения" статики.
  20. Кисель Привязки включали? Xenomorphom Как мне кажеться без правок движка - нет. Поскольку для этого требуются переходные анимации, а движек о них бес понятия.
  21. Ок язвить не буду. Но ваша группа не освобождает вас от "банальных" уточнений, ваша группа ОБЯЗЫВАЕТ вас задавать вопрос максимально точно и подробно - вы же опытный человек! Очень жаль, что приходиться вам об этом напоминать. С другой стороны ваша группа не делает вас идеальным человеком который способен ошибиться, хотя бы в мелочах. Все требуется уточнять и проверять! Нет группировка не причем. Я дал вам ссылку на код функции телепорта, проверяйте досконально, что функция получает и как с этими параметрами обращается, убедитесь, что сквад как объект получил новые координаты (squad:set_squad_position(position)). Как по мне стоило бы тепортировать сквады (состоящие из одного НПС) сразу на точки их работы на новом смарте. Ка по мне нет никакой необходимости так указывать spawn_point, раз уж вы используете телепортацию сквадов (все равно этот параметр будет прочитан один раз при спавне). Попробуйте включить отображение всех сквадов на локациях для контроля их телепортации.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования