Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Winzor Через любой 3D-редактор с плагином.
  2. Нет, конечно. Пути look может не быть вообще или его точки не связаны с каждой точкой пути walk. Точка look для того и предназначена, чтобы НПС в ней останавливался на заданное время и проигрывал указанную анимацию. Если вам это не нужно уберите привязку точки look с точкой walk. Если не прописывать анимацию и тайминг в точке, то скрипт вероятнее всего проигрывает дефолтную анимацию за дефолтное время.
  3. 61dimon161 Скорее всего проблема с недостатком работ на смарте. Проверьте для всех ли НПС из сквадов хватает мест на смарте ночевки.
  4. Winzor NPC injuring - это звук раненного НПС.
  5. Pozhiloy228 Спасибо. Проверил, ошибок в архиве на файлообменнике Гугла - нет.
  6. Pozhiloy228 Скорее всего у вас был поврежденный архив или проблема при распаковке (раз имя файла стало ???13_werewolf_eye_bump.thm вместо асе13_werewolf_eye_bump.thm). Сможете назвать источник из которого вы получили мод для его проверки.
  7. В рамках скрипта все работает корректно: после убийства НПС на которого настроена полоска она удаляется, но приходит новый колбек хита на другого НПС из этого же сквада (даже если ГГ не наносил ему хит!) и полоска появляется снова. Распознать это фейковый хит или же ГГ действительно его нанес в рамках этого скрипта НЕВОЗМОЖНО. Полоска удалиться только после полной зачистки сквада. Neptun Что за действия выполняются этим кодом решительно непонятно: Поскольку pstor_retrieve никакую перемнную скрипта не устанавливает в считанное из хранилища значение.
  8. Файл сохранения формируется движком, точнее его серверной частью. В файл попадает информация о каждом объекте в игре вероятнее всего в виде нетпакетов объектов (специальным образом сформированный блок информации с текущем статусом объекта). 1. Если задан биндер объекта, то движком вызываются две функции - колбеки событий сохранения нетпакета и его загрузки. Например: function door_binder_labx8:save(packet) и function door_binder_labx8:load(packet). В этих функциях имеется возможность напрямую добавить переменные в нетпакет. 2. Есть специальная сущность db.storage (хранилище) в которую можно поместить свои переменные для сохранения и восстановления состояния объекта к кторому они привязаны:
  9. NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений.
  10. Hoperise Если отключать, то вероятнее всего только в движке. Можно сделать эту абилку менее вероятной, попробуйте параметр Vampire_Distance приравнять к нулю.
  11. Paradox27kms Что конкретно вас интересует? Есть штатный набор в который каждый мододел-левелдизайнер добавляет свои объекты, которые ему нравятся и которые он использует.
  12. Скачать библиотеки объектов и вставить в папку ...\editors\rawdata\objects\... Его и в оригинале SDK0.7 не было, я копировал из 0.4.
  13. Policai Судя по всему программа использует системную библиотеку которая есть только в Win 8, 8.1 и 10. Тут или программу доработать или костыли пилить.
  14. Запустите анимацию камеры после смерти ГГ, и показывайте то, что вам угодно.
  15. Судя по тому, что эти теги входят в состав тега hud_states, в котором прописано: x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" речь идет о глобальных координатах отсчитываемых от левого верхнего угла экрана монитора.
  16. bad_major Нет (по крайней мере без правок движка), если возможно используйте анимированный объект.
  17. svi_042 1. Создавать рестриктор с логикой в координатах аномалии, если у вас аномальные поля с реализацией, как оригинале ЗП, то вам придется учесть изменения конфигурации аномальных полей при этом отключая и включая соответсвующие рестриктры. 2. В биндере аномалии bind_anomaly_field.script проверять попадание ГГ в зону действия аномалии и выполнять необходимые действия.
  18. Кисель Запустите компиляцию с этим ключем и без него, сравните время компиляции. Если разницы нет - то не работает. А если с ключем меньше то работает, файлы лайтмапов необходимо создавать - движек то не в курсе "отключения" статики.
  19. Кисель Привязки включали? Xenomorphom Как мне кажеться без правок движка - нет. Поскольку для этого требуются переходные анимации, а движек о них бес понятия.
  20. Ок язвить не буду. Но ваша группа не освобождает вас от "банальных" уточнений, ваша группа ОБЯЗЫВАЕТ вас задавать вопрос максимально точно и подробно - вы же опытный человек! Очень жаль, что приходиться вам об этом напоминать. С другой стороны ваша группа не делает вас идеальным человеком который способен ошибиться, хотя бы в мелочах. Все требуется уточнять и проверять! Нет группировка не причем. Я дал вам ссылку на код функции телепорта, проверяйте досконально, что функция получает и как с этими параметрами обращается, убедитесь, что сквад как объект получил новые координаты (squad:set_squad_position(position)). Как по мне стоило бы тепортировать сквады (состоящие из одного НПС) сразу на точки их работы на новом смарте. Ка по мне нет никакой необходимости так указывать spawn_point, раз уж вы используете телепортацию сквадов (все равно этот параметр будет прочитан один раз при спавне). Попробуйте включить отображение всех сквадов на локациях для контроля их телепортации.
  21. w_pdb - это with *.pdb (это какие-то файлы для Microsoft C/C++ MSF 7.00).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования