Перейти к содержанию

Hicks

Сталкеры
  • Публикаций

    669
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Hicks

  1. А как вам идея добавить реакцию сталкеров на воровство из ящиков с соотв. репликами из билда 2588?
  2. Пойдёт заправка, мне нравится. Снимайте две точки и он будет наш.
  3. Я не против... Снимите где-нибудь интересные координаты, пусть спавнится к моменту посещения Сахарова. Желательно две точки, спавн и куда смотреть будет. Заспавню его с анимкой sit_ass.
  4. Да, всё есть, кроме секции в спавне. Вот и думаю, куда его приткнуть. На Болота?
  5. P. S. И тут же я поиском по его имени нашёл нужный пост на АМК ? Проблема: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14288-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1113005 Решение: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14288-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1113433 Дополнено 0 минут спустя Darkman и да и нет ? Дополнено 25 минуты спустя P. S. Где в билде 2588 ошивается Зоб?
  6. Баг воспроизвести сложно, у него там этот bm16 прямо в спавн зашит, вместе с логикой... [1730] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = agr_defector_stalker1 position = 241.876708984375,0.315527141094208,-4.63634634017944 direction = 0.000194590815226547,-1.48352205753326,0.00201356643810868 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = agr_stalker_general ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 416 distance = 5.59999990463257 level_vertex_id = 424590 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [spawner] cond = {-agr_krot_secret_info} [logic] active = {+agr_factory_heli_start} walker, walker@1 combat_ignore = combat_ignore on_death = death [death] on_info = %+agr_factory_heli_start% [walker@1] path_walk = agr_entrance_walk1 path_look = agr_entrance_look1 on_signal = heli_start | remark combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [remark] anim = help_agr on_timer = 8000 | %+agr_factory_heli_start% on_signal = sound_end | remark@2 target = actor combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [remark@2] anim = threat_heli snd = agr_stalker_help_1 on_timer = 8000 | remark@3 combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions target = 393 meet = no_meet [remark@3] anim = threat_heli snd = agr_stalker_help_4 target = 393 on_timer = 2000 | walker combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [walker] path_walk = agr_attacking_stalker path_look = agr_attacking_stalker_look def_state_moving1 = assault def_state_moving2 = assault def_state_moving3 = assault meet = no_meet [danger_conditions] ignore_distance = 0 [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_bm16 ammo_12x70_buck = 2 [combat_ignore] [smart_terrains] none=true END
  7. Да вроде работает. Мне тут осталось конфиги досовместить и спавн для начала тестов. Вопрос к Disel - файл particles.xr, я так понимаю, обновлялся? Также вопрос - проблема, когда NPC целятся мимо при фразе "Оружие убрал!" решена же? Особенно ярко проявляется в Баре при "Стоять! Чужакам на территорию Долга вход закрыт!". Ещё, помнится, давным-давно на АМК читал о проблеме с NPC в начале "Агропрома", который "Это военный десант, там же наши!" (Глаз вроде его звали в билдах). Так вот, если ему дать какое-то другое оружие вместо обреза, игра вылетит. Приводилось решение проблемы, но увы! Я поиском находил только свой давний пост о том, что я ищу решение. RayTwitty может, ты помнишь, в чём там ерунда?
  8. Скажите, кому какой поставить, делов-то.
  9. А, я чего-то сразу подумал про билдовский вариант Кордона...
  10. Частично баги с иконками NPC я пофиксил, на данный момент совмещаю конфиги, в принципе остался ещё спавн...
  11. Как говорится, всё можно, было бы желание. Но это полностью перекомпилировать старые локи и заново подключать к игре. Лютый гемор...
  12. Не особо много различий, как по мне, но то ладно. Я и так все модели перелопатил и перепрошил под единый формат. Небольшая (не окончательная) таблица параметров пулестойкости (с какой-никакой претензией на реализьм без фанатизьму). Сильно ничего не менял, не бойтесь, подгоним потом по результатам тестов.
  13. Там не так много отличий и самих прям особенных моделей в билдах как кажется, чтобы реально пилить разнообразие.
  14. Да, только: 1) + в названии убрать, 2) не забыть забэкапить оригинальный файл на всякий, 3) начать НИ.
  15. чуть выше в теме я кидал файлик, который их убирает.
  16. Sikorskyi zippa музыка у Сидора в 1935, ЕМНИП, была только одна - "В парке Чаир"... А вот шумы хз, может snd_static какой...
  17. zippa посмотрю, что там в билде 1935, а то так проще добавить отдельно шум с переговорами, файлы есть. Излеченный насчёт билдовских моделей не знаю, сюжетных вырезанных из ТЧ NPC вроде обновлял + добавил разнообразие визуалов по маскам и прочим мелочам на основе моделей ТЧ и ЧН. P. S. Никто не против частично украинской озвучки для разнообразия? Мне меньше гемора будет с адаптацией.
  18. Если имеется в виду в радиоприёмник, чтобы наряду с музыкой при переключении были шумы, то это ерунда. Напомните только, где звуки шумов лежат.
  19. Там и без них хватает жертв, с которых можно снять ценный лут. Может, Вову Виста с ПКМ во фриплей туда засунуть?
  20. Darkman благодарствую. Я таки убрал этих бесячих зольдат.