Перейти к содержанию

Pavel_Blend

Сталкеры
  • Публикаций

    115
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Pavel_Blend


  1. Мольфар это не ошибка, а предупреждение. Если возникает предупреждение, то файл всё равно сохранится. Но если будет ошибка, то не сохранится. Чтобы предупреждения не было, нужно указать root-объекту (у тебя скорее всего это будет арматура) тип Dynamic или Progressive Dynamic:

    spacer.png

    Скорее всего у тебя установлен тип Static. Аддон заменит его на Dynamic. Если тип не заменять, то при экспорте в ogf из ActorEditor, будет ошибка.

    • Спасибо 1

  2. Yara у меня такая же ошибка, как у RayTwitty , но при билде локации. Я долго жду, пока это окно закроется:

    spacer.png

    Судя по полосе загрузки (на ней написано 5%), это окно не скоро закроется. Билдил по отдельности объекты (их ~10 штук) и ошибки нет, но стоит их все добавить на карту, и появляется эта ошибка.

     

    Объекты не имеют invalid faces и не имеют invalid smooth groups. В предыдущей версии LE всё компилилось без ошибок.


  3. Yara решил проблему. Увидел, что символы в виде кракозябр не только в сдк, но и в 7z архиваторе. Потом вспомнил, что месяц назад я менял кодировку для консоли. У меня в блендере в консоли были кракозябры и чтобы их прочитать, я включал юникод в системных настройках языка:

    spacer.png

    Выключил юникод и всё заработало:

    spacer.png


  4. Yara привет. Можешь ли ты починить имена материалов в AE, которые имеют русские символы?:

    spacer.png

    Сейчас проверял и выяснил, что эта проблема есть и в официальном сдк 0,4. Но я почему-то не помню её.

     

    При открытии некоторых объектов, которые имеют имя Surface с кирилицей, AE даёт такую ошибку:

    spacer.png

     

    spacer.png


  5. В 03.11.2023 в 22:25, Quasar03 сказал:

    Всем привет! Возможно ли импортировать локации из ЧН в бледнер?

    Game level импортироваться не будет в блендер 3.6. Ошибка не в аддоне, а в самом блендере. В блендере 3.5, 3.6 разработчики блендера сломали одну вещь, которую аддон использует во время импорта game level. Поэтому для импорта game level нужно использовать блендер 3.4.1. Вот подробнее:

    https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/622

    3.5 уже чинить никто не будет. А когда починят 3.6 - не известно.

    • Спасибо 1

  6. Prostomod в этом видео объяснял с 10:37 по 11:51:

     

    Нужно привязать родительской связью (Ctrl+P) все меши секторов к пустышке. И отключить мешам параметр Object, а у пустышки включить его. Что такое параметр Object ты поймёшь, если посмотришь видео выше.

    19 часов назад, Prostomod сказал:

    почему-то ориентация полигонов ломается

    масштабы и повороты объектов абы как установлены. Перед объединением объектов нужно, чтобы значения для масштаба были 1, 1, 1 и 0, 0, 0 для вращения. Для этого их нужно применить с помощью Ctrl+A.

    • Спасибо 1

  7. @SkyLoader нашёл недочёт. Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx.

     

    Вот мой fs.ltx:

    Спойлер
    
    ;abbreviation		= recurs| notif|	root|			add|		ext|		description
    $sdk_root$		= false| false|		$fs_root$
    $sdk_root_raw$		= false| false|		$sdk_root$|		rawdata\
    $local_root$		= false| false|		$sdk_root$
    $app_data_root$		= true| false|		appdata\
    $server_data_root$	= false| false|		rawdata\
    $server_backup$		= true| false|		$app_data_root$|		backup\
    $server_root$		= false| true|		\
    $build_copy$		= true| false|		$app_data_root$|		build\
    $game_data$		= false| true|		$sdk_root$|		gamedata\
    $game_ai$		= true| false|		$game_data$|		ai\
    $game_anims$		= true| true|		$game_data$|		anims\|		*.anm;*.anms|	Animation files
    $game_config$		= true| false|		$game_data$|		config\
    $game_levels$		= true| false|		$game_data$|		levels\
    $game_meshes$		= true| true|		$game_data$|		meshes\|	*.ogf;*.omf|	Game Object files
    $game_dm$		= true| true|		$game_data$|		meshes\|	*.dm|		Detail Model files
    $game_scripts$		= true| false|		$game_data$|		scripts\|	*.script|	Game script files
    $game_shaders$		= true| true|		$game_data$|		shaders\
    $game_sounds$		= true| true|		$game_data$|		sounds\
    $game_spawn$		= true| false|		$game_data$|		spawns\
    $game_textures$		= true| true|		$game_data$|		textures\
    $level$			= false| false|		$game_levels$
    $logs$			= true| false|		$app_data_root$|		logs\|		*.err|		Log files
    $game_saves$		= true| false|		$app_data_root$|	savedgames\|	*.sav|		Saved games
    $sounds$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		sounds\|	*.wav|		Wave files
    $textures$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		textures\
    $objects$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		objects\|	*.object;*.lwo|	XRay objects
    $clips$			= true| true|		$sdk_root_raw$|		objects\|	*.clip|		Object clips
    $maps$			= true| true|		$sdk_root_raw$|		maps\|	*.level|	XRay levels
    $groups$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		groups\|	*.group|	XRay groups
    $temp$			= true| false|		$app_data_root$|		temp\
    $import$		= true| true|		$app_data_root$|		import\|	*.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx|	Files
    $detail_objects$	= true| true|		$sdk_root_raw$|		|		*.dti|		Detail indices
    $omotion$		= true| true|		$import$|		|		*.anm|		Object animation files
    $omotions$		= true| true|		$import$|		|		*.anms|		Object animation list files
    $smotion$		= true| true|		$import$|		|		*.skl;*.skls|	Skeleton motion files
    $sbones$		= true| true|		$import$|		|		*.bones|	Skeleton bone data files
    

     

    Компилятор должен использовать папку appdata\temp\, вместо temp\


  8. Можно было бы переименовать ключ static на nostatic для единообразия с nohemi. И по-умолчанию статичный свет будет запекаться, так как для оригинального тч, чн, зп это стандартное поведение. Сейчас приходится каждый раз указывать ключ static. Это для правленых движков имеет смысл оставить ключ static, а не nostatic. Но у каждого свои правленые движки, у одних есть статика, у других нет. Я думаю, лучше полагаться на официальные движки, чтобы xrlc без ключей выдавал результат для них.


  9. Кое-что выяснил. Если кнопка включена в actor editor, то шейпы костей будут перемещаться в локальной оси кости, а если выключена, то в глобальной оси сцены. Для масштабирования и вращения вроде не работает. И для level editor тоже не работает.


  10. SkyLoader я использую сдк для тч от yara. Он наверное всё правильно сохраняет. Я хочу твой компилятор использовать в связке с yara сдк. Если будешь тестировать на этом сдк, то его здесь можно скачать:

    https://github.com/X-Ray-Engine-STALKER/xray-sdk-soc/releases


  11. 3 часа назад, Pavel_Blend сказал:

    Сейчас тестировал с ключом cop и сглаживание всё равно не сохраняется.

    я кажется понял в чём проблема. Компилятор проверяет версию формата *.prj, и если она из сдк 0.5, 0.6, 0.7, то сглаживание (чанк 0x10) будет использоваться. А если версия из сдк 0.4, то не будет, даже если этот чанк есть (сдк от yara его создаёт).

     

    Может убрать проверку на версию формата и полагаться только на наличие чанка со сглаживанием?


  12. SkyLoader привет.

    Я сейчас тестировал компилятор. У меня не получается сохранить сглаживание для тч. Моя команда выглядит так:

    start bins\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f test_skyloader_compiler_sg -version soc -tex_rgba -static

    Но компилятор не сохраняет сглаживание модели, а использует Normal smooth angle. В итоге две одинаковые модели, но с разным форматом сглаживания (одна в ТЧ формате, другая в ЗП) в игре выглядят одинаково, так как Normal smooth angle их одинаково обрабатывает. Компилятор игнорирует группы сглаживания.

     

    Я ожидал, что компилятор будет учитывать ТЧ группы сглаживания, если указано -shoc и будет учитывать ЗП сглаживание рёбер, если указано -cop. А если указать -nosmg, то будет использоваться Normal smooth angle.

     

    Возможно ли добавить поддержку ТЧ групп? Или в prj файлах для ТЧ о них нет информации?


  13. ZonaChe в окне Properties в панеле X-Ray Engine: Object есть свиток Type. В нём нужно выбрать Dynamic или Progressive Dynamic.


    Дополнено 1 минуту спустя

    Вышла новая версия аддона 2.15.0. Скачать и прочитать нововведения, как всегда, можно на странице релизов:

    https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases


  14. Paracetamol инвалид полигоны бывают двух видов: те, у которых площадь близка к нулю и те, у которых площадь юви близка к нулю.

     

    Чтобы их исправить, нужно либо удалить полигоны с нулевой площадью или сделать их площадь не равной нулю (подвинуть вершину). Их найти можно с помощью инструментов блендера. Или импортировать err после компиляции. Err файлы сохраняются в папку logs сдк, после неудачной компиляции с invalid faces.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  15. 39 минут назад, Hvdes сказал:

    С флагами уже пробовал играться, что так что так не работает

    если не помогает изменение флагов, то не знаю причину. А все анимации застывают? Или только определённые?

    40 минут назад, Hvdes сказал:

    анимацию я делал для сборки anomaly 1.5.1+BaS

    у меня нет anomaly, не могу проверить. А зп вылетает. В этом моде оружие работает же. Почему твои анимации не работают. Может какие-то параметры анимации некорректные. Сравни эти параметры с параметрами рабочего исходного оружия. Если всё в порядке, то нужно конфиги смотреть и сравнить.

     

    43 минуты назад, Hvdes сказал:

    а на чистом ЗП все работает нормально

    Может движок глючный. Если на зп всё работает. Но ведь в моде было своё рабочее оружие. Надо своё оружие настроить так же. Только я не знаю, что именно. Только перебором всех параметров.