Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент oleg19966

  1. N42 Вообще-то, НПС с этой логикой, через стенку не должен "видеть" ГГ. Тут уже больше вопрос к самом качестве локации. Я сам больше предпочитаю on_actor_dist_le только потому, что не всегда надо, что бы НПС открывал огонь, например со 100м по ГГ.
  2. RicoNRT да, функцию в скрипт писать. Можно в xr_effects.script. Если не сработает, то привяжи функцию к инфопоршню, типа так: on_actor_dist_le = 50 | %+become_enemies% И создай новый поршень с функцией: <info_portion id="become_enemies"> <action>xr_effects.baza_emeny</action> </info_portion>
  3. RicoNRT привет. Я думаю, можно просто в логику НПС прописать что-то типа такого: on_actor_dist_le = 50 | %=killactor% В тот же walker к примеру. Либо так: on_actor_dist_le = 50 | %=actor_enemy% Если ГГ в поле видимости НПС и ближе 50м метров - НПС становится врагом. А далее через функцию подключить к этому НПС весь гулаг: function killactor (actor, npc) xr_gulag.setGulagEnemy ("название смарта", actor) end Возможно, стоит создать такую же функцию но с другим названием, что бы не пересекалась с оригиналом.
  4. Скорее всего, разрабы просто не заморачивались, и сменили название и иконку "Разрыву" на Телепатию. И если повезло, то ещё и в параметрах монстров сменили тип урона из wound на strike, в чём я очень сомневаюсь. Тоже ждал этого, а сейчас не вижу смысла. Так это из билда, не из xbox версии. Я брал из 2559/2590 или где-то рядом. Точно не скажу. В 2571 он уже убран.
  5. Пси-защита в версии на XBOX. Как вы знаете, разрабы вернули параметр "пси-защита" в Сталкер ТЧ на xbox. В теории - это уже канон, так что мододелы, кто хочет, может вполне себе возвращать этот параметр в игру (насколько он поддерживается движком я не знаю). Список костюмов з данным параметром я напишу ниже. Инфу брал со стримов. Но как обычно, без сюрпризов не обошлось.
  6. Тут понимаете ли, такое дело, что в советчиках тема не обделена. Тут скорее проблема в том, что нет практической помощи какой-то. Я тоже могу найти и указать на сотню косяков, которые надо исправить, но чем это поможет моду? Я уверен, что автор и сам знает большую часть проблем, которые не решены. И зачастую, 80% написанных тут предложение, в стиле "мне кажется, это надо изменить, потому что так будет правильно/лучше" или "у вас там неправильно написан скрипт, товарищ автор, надо бы переделать". И на этом всё заканчивается. Возможно, человек просто ждёт просьбы о помощи от автора, я не знаю. В своё время, ещё на старом форуме, я сюда выкладывал кучу правок, без указания косяков, просто скачал мод, побегал, посмотрел, увидел проблему, решил по мере возможностей и выложил свой фикс в тему. Зачастую, это намного больше приносит пользы моду, чем советы или критика.
  7. Pastalker56 вы меня не поняли. У меня нет времени на изучение всего этого. Я помогаю автору по мере возможностей и имеющихся на данный момент скиллов. Развитие себя по части моддинга меня уже не интересует. Я достаточно много времени отдал игре и уже не в том возрасте, что бы разбрасыватся свободными часами на изучение данных материалов. Если у вас есть знания и желание помочь автору мода - я и он, будем только за. Если нет - говорите прямо - не хочу/не могу этим занятся. Не надо спихивать это на других.
  8. Pastalker56 у меня к вам аналогичный вопрос. Тем более, если вы разбираетесь в теме, то для вас это ерунда. Я например - не разбираюсь. И давайте только не будем начинать в стиле: посидеть посмотреть видео Непряхина, почитать статьи и тд...
  9. StalkerFisher-rus В моём понимании исправление ошибок - это приведение в нормальное состояние всех тех вещей, что меня не устраивают или вызывают дисбаланс/путаницу/баги в игре.
  10. StalkerFisher-rus приветствую. По поводу тех правок, что вы предлагаете и критикуете: уже 100500 раз обсуждалось тут в теме, что множество исправлений, если они идут дальше, чем перепутанные иконки удара и электрошока, делаются по усмотрению автора, поскольку очень часто бывает непонятно - это косяк разрабов или это они так и задумывали. Поэтому, один и тот же фикс, можно решить разными методами. В том числе взять или не взять какую-то идею из близких билдов. Я вам могу привести множество примеров. Один из самых последних и самых интересных - это неправильно заданные параметры защиты "Севы Долга", которая в ванилле имеет параметры идентичные "Сталкерской Севе". В билде 2588, который очень близко к финалке, там только параметр взрыва чуть выше, остальное такое же. А в финалке, уже всё одинаково с обычной севой - кажется, типа, разрабы решили не парится и просто копирнуть параметры, но нет) На днях, я наткнулся на официальный журнальчик за май 2007 года, и там все параметры костюмов идентичные финалке, окромя чего? Правильно - долговской Севы" (напомню, что Тень чернобыля вышел в конце марта). Там параметры подогнаны на физ защиту, что более рационально и имеет смысл быть. И как мне кажется, разрабы планировали в одном из первых патчей пофиксить это, но просто забыли. Это вам ещё один спорный момент, над которым можно развести какафонию ещё на 3 страницы темы. Автор мода, будет делать так, как ему кажется правильным. Вам же, никто не мешает сделать свои правки для мода, и закинуть сюда, или попросить у автора разрешение, и создать отдельно свою тему где вы будете модернизировать и подгонять мод Буки под свои представления какой должна быть игра.
  11. qweasd Здравствуйте. Отвечу вместо @buka. Большая часть артефактов, которые вы находите при первом проходе по локации, зашита в спавн (файл all.spawn). А это значит, что "валяющиеся" артефакты появляются там, где им прописано. Прописывали это сами разработчики. Наличие аномалии рядом вообще не обязательно, как пример, выверты в подземельи Стрелка - аномалий грави там нет. 100% всех артефактов на Кордоне и Янтаре - это артефакты из спавна. 70% всех артефактов на Свалке - это артефакты из спавна. Больше всего артефактов "от аномалий" можно найти на Агропроме - в оригинале они действительно валяются под ногами. Но этот момент, насколько мне известно, @buka исправил. Если вам что-то не нравится в моде, давайте подробное и узкое описание проблемы/пожелания, а по возможности ещё скриншот в придачу. ( Например так: мне не нравится, что на Агропроме возле ворот, где старый переход на Кордон, валяется аж 3 Ночных Звезды - это слишком козырно, я так считаю.) П.С. этот момент тоже поправлен.
  12. Всех приветствую. Подскажите пожалуйста со скриптом. Надо сделать проверку что у актёра есть/нет все 5 документов. upd: проблема решена
  13. Пускает или нет - это зависит от провайдера: у меня на работе Киевстар - даже с VPN сложно куда либо-зайти, долго думает. 80% пирацких сайтов для фильмов, даже украинских, даже с VPN - не грузит нормально. А вот дома - Эвролайн. Этот открывает почти все сайты, кроме яндекса, меилру, вк. Ап про как работал без ВПН так и работает.
  14. Stalkervernite спасибо за подсказку. Сделал из двух объектов один, и всё - дальше непонятно что это мне даёт( Мне надо только заменить форму магазина, без остального переноса анимаций, костей и тд. Я там голову сломаю. Я думал, что можно просто выделить полностью все грани одного магазина, потом другого - и какой-то клавишей скопировать все размеры первого - на второй.
  15. Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как можно скопировать форму или размеры с одной модели на другую? В чём суть: нужно сделать так, что бы магазин #1 имел те же размеры и форму что и магазин #2. Если сохраниться привязка текстур, то будет вообще бомба. Эти магазины принадлежат разным объектам.
  16. Да обычно никто не правит модели из билдов. Максимум - это иммунитеты и кости поправят. А вообще, там просто надо открыть модель в 3д редакторе, и уменьшить масштаб требуемых частей. Любой, наверное, моделлер это сможет сделать. П.С. я не моделлер. Не знаю. Я написал со своего опыта, встречавшихся моделей, которые мне попадались в модах/паках.
  17. Поздравляю с релизом Смело могу рекомендовать любителям ванильного сталкера. Что особенно мне нравится: мод полностью на ванильных руках и без лишних изменений. Вы только посмотрите на анимации перезарядки подстволов - это нечто!
  18. Paracetamol знаю как можно в оригинале через AC/DC. Только что проверил - Волк спавнится на крыше как и положено. Не знаю, сработает ли через СДК и на ОГСР движке. Напиши в личку, если надо.
  19. 1. Сталкер вики. 2. Сравнивал оригинал с разными модами и билдами. Все файлы. 3. Методом проб и ошибок. Новых людей появляется не так много. Да и большинство, приходит уже не "с нуля". Я тоже пришёл, понимая уже элементарные вещи, типа мелких конфигов, как делать диалоги и второстепенные задания, что такое инфопоршни и как переносить/создавать новое оружие или костюм в игре. Одно дело смотреть видео и читать, а другое, задалбывать людей самыми что ни есть, тупыми/элементарными вопросами, ленясь погуглить или скачать и вскрыть мод, где "это" что-то реализовано - это есть основная проблема новичков. Не в обиду тебе, но это опять таки вопрос, уровня, что я написал выше. Можно скачать любой мод, который меняет ембиент на локациях, и посмотреть, что там изменено. Либо, просто покопаться в папке config, там не так много файлов. Там как раз файл есть, который называется: game_levels_music.ltx - специально, что бы никто не догадался за что он отвечает. Там любая строка, под локацией, имеет вид типа: music\amb10 - я думаю, любому понятно, что это ссылка на файл. Делаешь поиск по файлу и вуаля - он нашёлся в папке music. Рандомные звуки на локациях - в файле env_ambient.ltx. Это просто елементарные вещи, которые узнаються, если уделить пару дней чтению сталкерина. Даже, если ты не знаешь, допустим, как вернуть вырезанных монстров, скачиваешь любой мод, который их возвращает, например "Восстановление вырезанных монстров" (M_BCCF_Full 3.0 Final) - находится в гугле по любому более-менее адекватному запросу в первой десятке результатов. Распаковываешь и сравниваешь с оригиналом. Вот так всё и изучаеться. Одно дело, подсказать, если человек ну никак не может найти ответа, или вопрос сам по себе сложный, и совсем другое, когда он лениться. Лениться подумать, почитать, поискать ответ на свой вопрос.
  20. Не знаю, о каком уроке по переносу ты говоришь, но если о копировании параметров, которые я написал выше, то личино я вообще не вижу в этом сложностей и проблем. В своё время, я просто заспавнил бюрера, а потом ориентируясь на вылеты, правил файлы скриптов. А если уж на то пошло, то просто создать мини мод, где будут, как вариант, выдернуты и почищены нужные файлы из того же RMA 1.15, для работы вырезанных монстряков. Но повторюсь, лично я не вижу смысла. Начинающим модерам, если такие ещё есть, может и пригодится. С другой стороны, если всё подавать на блюдичке, то они ничего и не научаться.
  21. Pepel если тебе нужны готовые вырезанные мутанты, то скачивай RMA Mod 1.15 и доставай оттудова всех вырезанных мутантов, которые нужны. Там есть и мышка с котиком и химера, и зомби (несколько видов), и бюрер, и даже, вроде как излом. Смотришь файлы в папке meshes/monsters, config/creatures, не забываешь файл chimera_captures.ltx копирнуть, иконки ui_npc_monster.xml (вроде только этот файл), звуки тоже sounds/monsters, текстуры с иконками монстров - ui_npc_monster.dds, возможно, текстуры самих монстров папка textures/act. Далее лезешь в скрипты, и смотришь изменения связанные с монстрами, по памяти, это: _g.script, se_respawn.script, smart_terrain.script, xr_assistance.script, xr_statistic.script. Вроде всё. И не забудь, если будешь делать универсальные смарты для монстров, вписать их в smart_terrain_presets.ltx П.С. надеюсь, WinMerge -ем умеешь пользоваться)