Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Yara


  1. Болотник10 

    Ориг. сдк вылетают на стадии Merge LOD textures, если в сцене больше 120 разных типов лод-объектов (растительность, транспорт):

    trees\new_trees\trees_kamysh_01

    trees\new_trees\trees_kamysh_01_0100 - сотня или больше, но все относятся к одному типу

    trees\new_trees\trees_kamysh_03 - уже другой

     

    Каждый лод имеет текстуру 512х64, они добавляются в общую level_lods, которая ограничена размером 2048х2048.

    Либо использовать правки на сдк, где повышены лимиты или уменьшать количество типов лод-объектов.


  2. 5 минут назад, The_Python сказал:

    и всё работает

    Чудно, тогда следуя уроку, у тебя всё получится.

    В smart_terrain.script (и только в нём) этот параметр встречается два раза, при чтении из настроек смарта и функции se_smart_terrain:target_precondition, самое первое условие. Там ещё проверки на ёмкость и тип смарта и ничего, чтобы запрещало ии покидать смарт.


  3. В 13.03.2024 в 18:45, The_Python сказал:

    respawn_only_smart = true чтобы мутанты не убегали за территорию своего смарта

    Этот параметр исключает данный смарт, как цель для ии. В ЗП он есть у части смартов, которые находятся по краям уровня и служат респавнерами мутантов.

    А нужное делается в секции сквада, параметром target_smart - примеры смотри в оригинале.


  4. Болотник10 

    Тут два варианта:

    а) Используешь впн-расширение для браузера и качаешь по ссылке в шапке, т.к. паскудный роскомнадзор забанил украинские адреса

    б) Забиваешь в гугл: xray-cs-sdk-setup.exe и находишь сайт, где качать не страшно :u1F604:


  5. 6 часов назад, Александр Рейх сказал:

    проблемы уже в самом 3д Максе с вычислением фейса

    В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука:

    (редкий случай - двойные полигоны)

    find-invalid-face.jpg

    Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня:

    Тут надо удалить два ребра

    find-invalid-face2.jpg find-invalid-face3.jpg

    и ещё одно для нормальной триангуляции:

    find-invalid-face6.jpgfind-invalid-face4.jpg


  6. FFFFF 

    В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".


  7. 5 часов назад, Stalkervernite сказал:

    трава словно черная

    Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.

    • Спасибо 1

  8. Unfainthful 

    Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет.

    Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.


  9. SkyLoader 

    Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC:

    (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex)

    bordur-pripyat.jpg

     

    Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение:

    игра / сдк / их длина в редакторе

    bordur-size1.jpgbordur-size2.jpgbordur-size3.jpg

    Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing

     

    пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:

    изначальная и раздельная

    bordur-uv1.jpgbordur-uv2.jpg

     


  10. 2 часа назад, FloPPy сказал:

    все адаптировано кости

    Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.


  11. 13 часов назад, sancez2 сказал:

    скомпилировал локацию, по итогу во время загрузки выбивает ошибку game material 17 not found

    Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.


  12. 13 часов назад, Novik сказал:

    И дошло дело до снимка карты

    Выставить погоду map, её конфиг взять из ЧН, там дальность видимости выше. Скринить на статике, на остальных рендерах нужно временно отключить солнце (r2_sun 0), для увеличения освещённости повышать значения команд: r2_sun_lumscale (_amb / _hemi).

     

    9 часов назад, Skala сказал:

    1.

    В секции уровня, параметром global_rect настраивается его положение на глобальной карте. Это можно сделать в фотошопе, открыв ui_global_map.dds и map_escape.dds, к примеру:

    image.thumb.png.e3e5d7d19bf5eafe230cd005a5596f53.png

    10 часов назад, Skala сказал:

    2.

    Круглое в квадратное - только через правку движка.

    • Спасибо 1

  13. Borovos 

    В 19.05.2021 в 19:57, Yara сказал:

    Пропсы из отменённого Сталкер 2 (2011 г.) для ТЧ-сдк. Настроены материалы, поправлено сглаживание, фикс инвалид фейсов.

    Для ЗП-сдк, перенести все .thm из rawdata\textures\props в gamedata\textures\props


    скачать: https://drive.google.com/file/d/1Ld7vRiaAVU5ZtQLn5Etp96ENHvdIS2M9/view?usp=sharing
    скрины: https://ibb.co/album/FHDGyc

     

    • Жму руку 1

  14. FFFFF 

    Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.