Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. SkyLoader Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC: (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex) Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение: игра / сдк / их длина в редакторе Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная
  2. Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.
  3. Там же, в system.ltx (секция [dialogs]) для новых dialogs_имя_уровня.xml
  4. Все профили нпс нужно добавлять в npc_profile.xml, все новые character_desc_имя_уровня.xml добавляются в system.ltx (секция [profiles]).
  5. Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.
  6. imcrazyhoudini Вылетает при наличии старых env_mod, их нужно пересоздать, т.к. этот объект имеет новые параметры - тип шейпа и lmap_color.
  7. imcrazyhoudini Проверил на последней версии, без проблем ставится через options + env_mod.
  8. Выставить погоду map, её конфиг взять из ЧН, там дальность видимости выше. Скринить на статике, на остальных рендерах нужно временно отключить солнце (r2_sun 0), для увеличения освещённости повышать значения команд: r2_sun_lumscale (_amb / _hemi). В секции уровня, параметром global_rect настраивается его положение на глобальной карте. Это можно сделать в фотошопе, открыв ui_global_map.dds и map_escape.dds, к примеру: Круглое в квадратное - только через правку движка.
  9. FFFFF Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.
  10. У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.
  11. Crystal_l После декомпиляции уровня иногда сбиваются настройки переходов, сверь с оригиналом:
  12. Mawrak Для компила сетки с просчётом укрытий нужен build.cform, который создаётся во время компила уровня на фазе (по её завершению - прервать компиляцию) Building rcast-CFORM-mu model. Если использовать компилятор от Ская, процесс будет быстрым. Там в окошке Settings все галки отключить, в Additional keys добавить: -noimpl Если декомпил уровня был без лодов, заменить все объекты-парты, типа _lod0000 на соответствующие объекты из statics (dead_body / vehicles) и trees\new_trees. Или костыльный вариант, в сдк сделать Scene-Validate, в логе будет типа: There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000_nm.dds' В папке textures\lod, есть текстурные пары для ориг. объектов. Дублируешь любую, переименовывая в нужные.
  13. Eman Name Давно такое делал, ещё на оригинальном ЗП, где команда hud_fov недоступна. Раз используешь кастомный двиг, где она есть - тебе и проверять.
  14. Глядя на твои скрины - это не так. Ostrov igr lego Единая станция есть в этом паке: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing Скрины (спойлер - описание): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
  15. Хабар отличный. Для подстанции - позиция 1в1 вместо ориг. объекта на Затоне: -344.727, 41.04, 439.501 Ещё сглаживание на моделях сбито, явно не тип 2 при экспорте применялся, компил делал без ключа -nosmg:
  16. https://modfaq.ru/Script_engine_script.cpp Если срезает в режиме прицеливания, можно подкрутить в секции худа: ;-влево / +вправо, -вниз / +вверх, -ближе / +дальше aim_hud_offset_pos = x,y,z aim_hud_offset_pos_16x9 gl_hud_offset_pos gl_hud_offset_pos_16x9 Ещё вариант через двиг, уменьшать VIEWPORT_NEAR, но это приводит к мерцанию объектов.
  17. Есть примеры в оригинале, как и в каком порядке задаются условия и прочее. Имеется Gamedesigner_education.pdf в папке help (ЗП-сдк):
  18. Нет, т.к. уровни конвертируются / открываются. Гугл в помощь.
  19. tau Ещё выложи converter.log, после декомпила уровня.
  20. tau Какой-то объект с ошибкой. Его тип можно узнать, посмотрев лог редактора: Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System... например, если после Loading Spawn... происходит вылет, проблема в спавн-объекте. Тут вариант, в папке уровня (который в rawdata) удалить spawn.part, а spawn.~part переименовать, удалив ~. У меня такая ошибка была, когда попытался открыть билдовый уровень (на это случай есть сдк 1850), или в момент сохранения уровня, отключили электру.
  21. \configs\models\dynamic_objects.ltx Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?
  22. tau Актор спавнится также, как любой объект из вкладки Spawn, потом делаешь make game и собираешь спавн. Такая ошибка возникает, когда не все файлы (level.gct в первую очередь) из папки уровня в сдк, перекинул в игровую. Можно сразу целой папкой заменять, можно через спец. проги только изменённые файлы.