Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    200
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. В гугл-транслейт, будет ясна причина.
  2. Это же не ошибка, ключи в аним.пути привязываются к конкретным координатам, удалив все ключи - камера перемещается в нулевую точку. Нет. Знаю, там строка AnsiString, почитал: https://cubook.pro/tip-strok-ansistring блок "Преобразование от типа AnsiString к (char *)". Но в коде уже есть преобразование .c_str():
  3. Загружаешь уровень в сдк, далее - Scene -> Summary Info -> Textures -> Base, или там же, по каждому объекту в Objects ... Materials. Можно сделать экспорт всех данных в тхт. Hoperise Большинство функций из xr_effects обращаются к объекту по story_id, у тебя подрывается sgm_zat_explosive_charge, которого в секции нет.
  4. AfterGlow Попробуй X-Ray SDK 0.7 x64 от range: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/ Нужно добавить свои уровни в game_levels.ltx
  5. Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z - В Library editor, как в ЗП, можно выделять больше 1-го объекта; - Исправлено назначение для BumpMap - NormalMap (поле Special NormalMap в параметрах текстуры); - Ограничена дальность отлёта камеры от объекта при использовании Zoom Extents Selected; - Как в ЗП, возможность скрыть / показать категории объектов + отдельная клавиша в настройках (Visibility) для ии-сетки; - Кубический env_mod, корректно работает при доп. правках движка, на оригинальном работает как 10м сфера; https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9 Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
  6. Если добавлен 2-й параметр для базовой функции, значит везде надо ставить какое-то число в Device.m_Camera.ZoomExtents(BB, float); или нет? Все редакторы её вызывают из xrECoreB, для теста обновил только её и ЛЕ, работает нормально. Странно, что другие тоже работают без вылетов. На всякий пересобрал их с указанием числа, всё работает - падений нет.
  7. Функция только для редакторов, для теста поправил так: bb.getsphere(C,10); Вышло не очень, к примеру на террейне затона, камера примерно на этом расстоянии от его центра, а на шейпе при скейле (500,500,500), она будет в центре, где пивот. Не знаю как сделать, вот есть EScene::ZoomExtents, который только для ЛЕ. Там можно произвести какие-то манипуляции с bounding box объекта, с использованием методов класса Fbox (xrCore\_fbox.h), вот только какие?
  8. RayTwitty Ага, только ключи. Компилятором от Ская собирал для теста пару-тройку карт, компилит ощутимо быстрее, потом бегал / летал в деморекорде, ну не было багов, хотя я искал. Там скрин, хрен разберёшь где что, походу негры уголь таскают с базовым фонариком из Лост Альфы. Глянул его лог, мне не понравились строки: Loaded texture: 'door\door_j02' 256x512 alpha[true] - эта текстура не должна иметь альфу, и подобных этой куча. Я так думаю, при запекании лайтмап, свет от ист. света проходит через полигоны с таким материалом, хотя в коде проверятся его шейдер (параметр прозрачности, типа def_shaders\def_translucensy), но может где и по-другому. Пока не знаю как, но поищу в движке примеры.
  9. В свойствах дин. лампы можно задать, на каком рендере она доступна. Обычно лампы расставляют через группы, выбирая что-то из Light_preset. Можешь посмотреть как там устроено.
  10. RayTwitty С командами - верно. С тем выделением был вылет. От размера шейпа объекта зависит, как далеко улетит камера, и так всегда было.
  11. В архиве с сдк есть xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там в самом начале заметки по сглаживанию, ключу и компиляторам. Ещё Jitter distortion, на скринах это заметно (особенно который с лампой). https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705 Ключ lmap_rgba вырезан, все доступные указаны в xrLC_help. С флагом Tessellate в шейдерах всё верно.
  12. RayTwitty несколько ответов, часть от нейросети XrayChat (шутка) 1) Изначально было целью перенести обработку сглаживания из ЗП (ну и фикс бага в обжект лист), долго не получалось, в промежутках были добавлены другие правки. Поэтому есть старая версия без оного, но как только получилось перенести главное, стало SMG и сосредоточился на ней. 2) Нет, с thm как в оригинале, создаётся в равдате. 3) А зачем лишняя возня, когда есть ключ для xrLC? Эту штуку надо было разрабам вообще вырезать, в 3-д редакторе моделируется что-то, сглаживается и прочее. А это какой-то хак, чтобы потом было неправильное освещение полигонов. 4) Формат не менялся, с динамикой такая же хрень была, при экспорте всё сглаживается с углом 89. Теперь как сделаешь в 3-д редакторе, так и будет. Есть скрин с примером: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1699318 5 / 5.1) Да, и пример с той правкой для ЗП LE (+ xrLC) + HQ для динамики: телефон как статика и дин. банка с карандашами (такие мелкие полики удалились бы) 6) Правка оттуда. 7 / 7.1) Да, Sun dispersion, остальные убраны для поддержки этого: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ 😎 Тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705 9) Раз при сжатии лайтмапов появляются разноцветные артефакты, которые слишком заметны в игре, они теперь всегда в rgba. ---------------------------------- Всё это видел, и переносил, ну не заработало (пока дал проблеме отлежаться). В СИ как начинающий моддер, знаю где переносимый вес править Как будет время, попробую опять. Тот репо устарел, делаю всё на локальном, где сразу игра + сдк.
  13. Например? Она есть практически везде, куда может залезть игрок. В остальных случаях, либо технически невозможно, либо стоят блокирующие фейки. По балансу, конечно играется сложнее чем на ориг. картах. Много раз было сыграно в 4-ом, и уже ослаблено / усилено где-то только можно, поэтому останется таким. Для сюжетных аддонов нет идей.
  14. Yara

    Seven Pack 1.5

    Карты под режим Оборона для мода X-Ray Multiplayer Extension df_arena : Арена df_aztec : Храм Ацтеков df_cforce : Lev4 CForce df_circus : Цирк df_escape : Блокпост df_limansk : Лиманск df_niichaz : НИИЧАЗ df_pripyat : Кафе «Припять» df_radar : «Выжигатель мозгов» df_tir : Тир Свободы df_yantar : Научный лагерь
  15. АлеБард Для начала привести ии-сетку в порядок, ибо результат её проверки: There are 13364 (к выходу сталкер 2 успеешь всё исправить ) single linked nodes! AI-map is NOT valid Это выглядит примерно так: После исправления этих ошибок, сборки сетки с укрытиями, сделаешь мейк гейм и соберёшь спавн. Так-то всё работает, но пришлось собрать драфт-сетку и пересобрать спавн.
  16. После вылета, открой текстовой редактор и нажми ctrl + v. Иногда можно получить описание вылета, даже если лога нет. Если также ничего, собирай карту поэтапно. Сперва, геометрия + ии-сетка + актор, проверка. Далее, добавляй другие объекты, и снова проверка.
  17. ok По звучанию не отличается от той, что есть в ТЧ (\sounds\characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_2): mil_pda_2.ogg
  18. Это лишь вид работ для нпс, после его спавна, и этому событию предшествуют нехитрые (выше) действия с сдк / конфигами. Если всё также сделано, тогда работает.
  19. АлеБард Раз npc_in_squad нет, то берётся значение по-умолчанию (1,2), но это работает, если в секции сквада есть: npc_random = секции нпс. А чтобы спавнить без рандома, нужно так: npc = секции нпс Проверяй, какой шаг пропустил: поставить на карте смарт, три пары путей* для 3-х нпс в скваде, один путь хоум** для мутантов. Сделать мейк гейм, собрать спавн, скопировать его в игровую геймдату. Сделать копию сквада stalker_sim_squad_novice, назвать по-другому, в target_smart вписать имя смарта из сдк. Добавить в simulation.ltx, [start_position_моя_карта] имя_сквада = имя_смарта * пути названы согласно шаблону работ в gulag_general.script, с одинаковыми флагами у точки walk и look. Пример, для обычного волкера в смарте zat_sim_1 будет: zat_sim_1_walker_1_walk ** всё тоже, только флаги не нужны
  20. Возможно поможет уменьшение параметра Viewport\Far Plane в настройках сдк, перед открытием тяжёлой сцены.
  21. Может у тебя в секции сквада есть: npc_in_squad = 2, 3 Можно не добавлять в game_story_ids.ltx, было актуально в ТЧ / ЧН, где story_id в виде чисел. Эта штука позволяет спавнить в конкретном месте; если этой строки нет, то спавн происходит в некотором радиусе от позиции смарта. В ЗП для спавна живности all.spawn не используется (только актор), для этого есть simulation.ltx (стартовое наполнение карт при новой игре), и функция =create_squad(squad_section:smart_name) в логике объектов.
  22. Проверил версию 1.4a, работает: | | file version: 17 | | * materials: 282 | | * shaders_xrlc: 10 | Processing textures... | | * Loading thm file: glow\glow_04.thm Вылет при загрузки shaders_xrlc.xr, но может причина в другом. Можно сбилдить уровень в ориг.сдк для проверки.
  23. bad_major , в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc. Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами.