-
Публикаций
275 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Yara
-
https://modfaq.ru/Script_engine_script.cpp Если срезает в режиме прицеливания, можно подкрутить в секции худа: ;-влево / +вправо, -вниз / +вверх, -ближе / +дальше aim_hud_offset_pos = x,y,z aim_hud_offset_pos_16x9 gl_hud_offset_pos gl_hud_offset_pos_16x9 Ещё вариант через двиг, уменьшать VIEWPORT_NEAR, но это приводит к мерцанию объектов.
-
Есть примеры в оригинале, как и в каком порядке задаются условия и прочее. Имеется Gamedesigner_education.pdf в папке help (ЗП-сдк):
-
Нет, т.к. уровни конвертируются / открываются. Гугл в помощь.
-
tau Ещё выложи converter.log, после декомпила уровня.
-
tau Какой-то объект с ошибкой. Его тип можно узнать, посмотрев лог редактора: Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System... например, если после Loading Spawn... происходит вылет, проблема в спавн-объекте. Тут вариант, в папке уровня (который в rawdata) удалить spawn.part, а spawn.~part переименовать, удалив ~. У меня такая ошибка была, когда попытался открыть билдовый уровень (на это случай есть сдк 1850), или в момент сохранения уровня, отключили электру.
-
\configs\models\dynamic_objects.ltx Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?
-
tau Актор спавнится также, как любой объект из вкладки Spawn, потом делаешь make game и собираешь спавн. Такая ошибка возникает, когда не все файлы (level.gct в первую очередь) из папки уровня в сдк, перекинул в игровую. Можно сразу целой папкой заменять, можно через спец. проги только изменённые файлы.
-
tau После -g level_name, можно глянуть в логе, нет ли ошибок. Без них выглядит примерно так:
-
Для каждого уровня делается: xrAI.exe -g level_name после: xrAI.exe -m
-
Нужно выкладывать xrai_username, что в папке logs. И батник для компила game.graph: xrAI.exe -m Перечисление уровней тут не работает, они берутся из game_levels.ltx. Если какой-то не имеет ии-сетки/графов (xrAI.exe -g level_name), то он в game.graph не добавляется (всё это пишется в лог).
-
Там и решение есть.
-
DREYYY Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing - В Library Editor добавлен экспорт в OBJ, а также исправлен экспорт в LWO. Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
-
GromeZ Сперва ии-сетку собери. В логе пишет об этом, перед вылетом.
-
Ostrov igr lego Когда что-то меняешь на уровне в сдк, помимо сохранения (*1) его самого, нужно сделать экспорт данных (в которых будет новая позиция игрока и прочая ерунда) для компиляторов, в меню Compile: build - включает в себя все пункты ниже - изменения статики / секторов / декалей / статич. освещения make game - изменения точек пути / спавна / звуков / партиклов make details - трава make hom / sound occ - отсекатели геометрии / звука make ai - ии сетка *1 - важный момент, некоторые ошибки при билде уровня могут крашнуть редактор и всё сделанное пропадёт.
-
Ostrov igr lego В этом компиляторе упрощена сборка графа и спавна для ТЧ: Рядом с полем level name, кнопкой выбираешь уровень, Кордон к примеру, а в additional spawns добавляешь остальные уровни, в spawn name: all, включаешь галку no_separator_check и запускаешь. Автоматически соберутся левелграфы всех уровней, объединятся в общий граф, после спавн. Очень удобно, когда нет ошибок.
-
Ostrov igr lego Для начала, под какую часть трилогии моддинг? Отсюда и пиши (подробно, что делал; логи ошибок) в соответствующую тему: X-Ray SDK 0.4 (SoC) или другие.
-
Если это под ТЧ, то сперва делается компил граф каждого уровня: xrAI.exe -g level_name а потом сборка всех в game.graph: xrAI.exe -m после собирается спавн.
-
Архив обновил. Кодом выше убрал спам: found zero length normal... Вроде ориг. движок их не поддерживает, поэтому экспорт по-умолчанию без этой штуки. А как в игре, баги с шейдингом на модели не появились? С ориг. wpn_usp_45_hud нормально.
-
Pavel_Blend Приветствую, похоже от системы зависит, на вин7 нормально: И потом, по своему опыту - используя рус для всяких служ. параметров, путей, имён папок и прочего - верный путь к различным ошибкам.
-
Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing - В АЕ, замена вылета на сообщение, при конвертации в OGF: D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals. - В LE, Images-Edit minimap заменена рабочая папка на _appdata_; - В xrAI добавлен вывод имя графпоинта, если у него в настройках указан отсутствующий уровень в game_levels.ltx, в логе будет: Cannot find level with level_id -1. Connection point [graph_point_name] will not be generated! Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link В настройках редактора: Preferences->Viewport: far plane и clear color.
-
Ага, чтобы ActorEditor при экспорте в огф, сохранял сглаживание (сделанное в 3д) на моделях. При экспорте модели wpn_usp_45_hud (с исходников), тоже будет такая ошибка. Исправлял сглаживанием в 3д редакторе. И не похоже, чтобы в той функции удалялись полики: https://github.com/abramcumner/xray16/blob/6b9769832c43decc53899d7d99801f2bcb1aa92e/xray/common/NvMender2003/NVMeshMender.cpp#L845 Того фикса от кд нет, он-то в виде xrECoreB.dll, и что там правлено - хз.
-
В ролике, после 8 минуты, автор ясно говорит, что надо компилить без ключа. Допускаю, ты собрал свой xrLC, где инвертирована логика ключа -nosmg. Вот результат этого xrLC, или ориг. ЗП: без ключа, normal smooth angle в настройках сцены: 75; меш с разным типом сглаживания (1 - верхний, 2 - нижний) Как выглядит в 3д: с ключом, те же настройки - и наглядно, как 75-кой сдк всё захреначило
-
В материалах террейна назначаются нужные detail_grnd_ с соответствующим level-шейдером. Далее, на основе текстуры террейна делается terrain_levelname_mask (примеры есть в папке terrain), либо в фотошопе, либо в 3д редакторе, обеспечивающая плавные переходы между материалами. Можно сделать только маску, как это сделано для ЧН-болот, но тогда будут одинаковые звуки шагов на визуально разных материалах. http://youtu.be/rhzf0hfUsps https://xray-engine.org/index.php?title=Настройки_шейдеров_террейна
-
Имя террейна уровня добавил в textures.ltx? В нём есть секция [association], туда добавь: terrain\boloto_gr = grnd\grnd_treshiny, 400.000000, usage[diffuse] или terrain\boloto_gr = detail\detail_grnd_grass, 100.000000, usage[diffuse]
-
Вылет на дин.освещении, если нет .thm террейна или нет записи в textures.ltx (ТЧ), блок [association], типа такого: terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse]
