Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 860 результатов

  1. Марафон по консольному сталкеру объявляю закрытым. Единственная стабильная часть - это Тени Чернобыля, прошел без каких-либо проблем. Чистое Небо и Зов Припяти часто вылетали, были проблемы со звуком по активированной динамической музыке, в ЧН сломался скрипт с бандитами в подвале, в ЗП был баг со сценой сходки бандитов насчёт оружия, не спавнились артефакты, хотя и сканер их видел. Короче, как сказал Ирбис, к чему новоПЫС не прикоснутся - превращается в дерьмо, так произошло и с изданием, ведь они геймдату распаковали чтобы вырезать пару плакатов и выключить русскую озвучку и ни разу не поправить баги чтоб было гораздо играбельнее.
  2. 0_о Прежде чем говорить подобные вещи посмотри как выглядит хрей версии тени Чернобыля и хрей версии чн/зп. Если бы могли - взяли бы четвертый рендер с DWM, но ситуация другая, поэтому поступили так
  3. Еще скриншоты с DX11 рендера, и список того что починено/ осталось починить: Пофикшено: - текст - интерфейс - distort (искажения) - статичная геометрия - динамичная геометрия - детейлы - скининг - lod-ы - партиклы - поддержка BGRA (некоторые объекты были синие) Еще осталось: - анимированные объекты в меню - wallamrk/bloodmark - анизотропная фильтрация - динамическое освещение - динамические тени - glow/emissive объекты - alpha-test объекты - трава - MSAA/CSAA сглаживание - постпроцесс Ужасные проблемы: - нужно пофиксить установку констант в шейдеры (матрицы, семплеры), пока что я не понимаю как работает их обертка в сталкере, будет хорошо, если кто-то поможет/подскажет - нужно научить движок отличать texture от sampler (в DX9 texture+sampler были одним целым), т.к. они оказываются с одинаковым именем, с этим тоже проблемы, и из-за этого отъехала анизотропная, да и вообще любая фильтрация текстур, как это чинить я тоже пока не знаю - кто хочет помочь можно писать сюда https://vk.com/mihan323
  4. Баги которые я нашёл 1.0007: Все на полном динамическом освещении Почему-то на полном динамическом освещении на экране (по бокам) образуются тени, как будто от большого деревянного ящика. Когда подходишь к объектам то у них меняется освещение. Например: идёшь к дереву издалека теней нет, подходишь к дереву и тени появляются. Фонарик также может искажать тени, начинает лагать текстура тени, искажаться (или как это называется). (все на полном динамическом освещении) Баги которые я нашёл 1.5.11: Все на полном динамическом освещении (DX10) Суслов не выдал "Флешка с данными о модификации ствола для пистолет-пулемётов" из-за того (скорее всего), что чистонебовцы сами захватили половину всех точек без меня. Соответственно, я не могу полностью пройти квест Новикова на нахождение флешек. Все НПС когда ты к ним заходишь в меню торговли или починки почему то проигрывают прощальные фразы НПС у костра с вероятностью 50 процентов когда начнут рассказывать анекдоты, скажут фразу по типу: "внимание анекдот" или другую начинающуюся фразу, но самого анекдота не будет, но за то будет реакция от других нпс у костра, типо смеха или другой реакции (А по новее ничего нет?). Проверял на чновцах. Еще мутанты туповаты и если подняться чуть выше их они с большой долей вероятностью будут кружить возле тебя, когда можно было прямолинейно пройти без всяких усилий с другой сторон В баре у Холода объявления на левой доске от него при расстоянии багают и сливаются с текстурой. При приближении данный визуальный баг пропадает Что-бы я хотел чтобы добавили 1.5.11: Иконки и желательно названия у мутантов. Блудмарки А также неиспользуемые иконки загрузки локаций (болота, агропром). Именно добавить, а не заменить :/
  5. Так глянул достойная работа. Но ты сохранила ui_icon_equipment.dds не в том формате надо DXT 5 иначе увеличивается резкость пикселизация и теряются тени от оружия и брони.
  6. MSAA отключено, использую только SMAA. Тени от травы выключены, Ambient Occlusion выключен. Железо i9-9900k, 3080ti, 64gb ram. Дело явно не в графических настройках, потому что по графику FPS видно, что статтерит даже просто стоя на месте. Я еще попробую скрутить вообще все в ноль и посмотрю, как будет.
  7. «Мы создали все с нуля, гарантируя, что игрой будет легко управлять и в нее будет комфортно играть», — сказал Бочаров. Интересно, если Бочаров говорит, что создали ВСЕ, то что именно Он под этим подразумевает ? Мультиплеер интересно перенесли в этот сборник Переизданий Трилогии ? Че-то об этом нигде не написано. Еще интересно, выйдет ли это в будущем также на Nintendo Switch, iOS и Android ? Из явных изменений, заметил, что в Clear Sky и Call of Pripyat, зачем-то переделали анимацию передвижения игрока с оружием в руках, от первого лица. Из Фиксов заметил, что в Shadow of Chernobyl наконец вернули эффект тени от травы, который работал только на Патчах 1.0000 и 1.0001, а в последующих его сломали Дополнено 2 минуты спустя Я бы скачал себе на PS4. Но не хочу прошивать Консоль :) А купить тоже не могу :) Дополнено 6 минуты спустя А как с ДОЛГ'овцами тогда дела обстоять будут ? XD Они ведь, что в Украинской, в что в Английской, что в Немецкой Озвучке на русском говорят все равно XDDD :)
  8. Фоном на работе послушал инсайд о ремастере трилогии сталкера от Шнапса, после слитого билда консольной версии это звучит правдоподобно. (хотя билд ли это или самопал, вроде не определились) Если С2 это еще что-то такое очень не точное и наверняка требующее больше времени, чем разрабам кажется, то вот причесывание и увековечивание состоявшейся трилогии это дело нужное и более приземленное. Допустим вся трилогия приведена к единому движку типа обновленного ЗП с подражанием в сторону open-xray и выпускается бандлом.💽 Не думаю, что там сильно будут перелопачены игры, но некоторые дополнения могут быть, например, доработанный финал ЧН, дополнительные квесты ТЧ, то что называлось неофициальным патчем сообщества для ЗП тут бы могло быть учтено официально в том числе докрутка dx11 рендера. В ЧН в теории могли бы починить каскады теней, напоминаю в ЧН есть заметная граница прорисовки тени режущая глаз, попытки её обуздать ломают другие аспекты. Всякие фиксы под 16:9 для UI ТЧ, и опции на вырост. Неразбериха все в том же ЧН с SSA0, баг с темной сеткой и т. п который решается ковырянием юзера, но по хорошему это все должны были фиксить патчами разрабы. Запустив ТЧ в чистом виде, сразу офигеешь от границы прорисовки тени по краям, которую надо фиксить конфигами для 16:9. В ТЧ полно мест, где визуально предполагался апгрейд оружия персонажем, например, торговец на базе свободы, перенос на основу ЗП делает это возможным т.е поиграть в ТЧ с апгрейдом оружия ЗП, сюда же поиск артефактов детектором, ТЧ был завален безтолковыми артефактами, под ногами где не поподя. (но это все вряд ли, скорее так сильно менять тч не будут) Конечно есть нюанс, скорей всего ремастер трилогия будет не совместимы с существующими модами, но при этом будет является обновленной платформой для модинга, хотя куда тут уже угнаться за CoC модами. На данный момент никаких ремастеров трилогии официально не анонсировано. 📡 Кроме разве что настолки (подробнее на dtf, в комментах как всегда конкурс остроумия). Выйти ремастер трилогии в теории должн явно на пол года или год раньше сталкер 2(имхо С2 еще много пилить, и о каком релизе в 2023 г. может быть реч я не понимаю или они показывают контент старый с опозданием 🦌), также должен быть выбран проходной месяц без громких релизов, точно не март. Короче за ремастер я только ЗА. Билд ли это или самопал? Сообщество определилось? Побегал консольный билд с замерами FPS, в прицнипе он какое-то время идет ровно пока не случаются классические движковые фризы. (хотя он идет также как и ТЧ ) У меня дуалшок 4 + ds4windows не разпознало, но я чую что было бы геморно целится без консольного автонаведения. Тени красивые длинные как в ЗП, графон глючный отложенная тень при копиляции сильно темная как в древних билдах. Представляю лицо каждый раз при подходе к бару Билли Боя из Минисоты, видя как его xbox series x тормозит, можно ли по этому билду сделать далеко идущие выводы, что потенциальные порты консолей будут со всеми классическими подфризами, но с графикой крайнего аддона? Возможно. По крайней мере перенести старую трилогию на новый XBOX которые являются чем-то вроде ПК с модефицированной 10-ой виндой под железо бокса, не так уж сложно как было во времена 360 и PS3, проблема в том, как решать новым сотрудникам GSC классические сталкерские подфризы и мелочи о которых знает сообщество мододелов, но может не знать новый человек в команде GSC, например, растянутые сетки прицелов, способы укращения фриза при подгрузке сталкеров, темные сетки при SSAO В ЧН, баги при намокание вертикальных поверхностей на DX10 и т.д Примечание по билду: билд уже около 6 месяцев в свободном доступе, тогда мне было не до него, а сейчас не сразу обнаружил, в итоге загуглив "Консольный билд тени чернобыля хабра" выдал статью с ссылкой на билд. устанавливать надо строго по инструкции на диск "C" создавать строго папку xray в документах винды, кидать туда user.ltx из папки с билдом, обязательно в папке с сейвами чистить папку с shaders_cache иначе вылетает при запуске, чтобы играть с клавой и мышью нужно исправить последниюю строчку в user.ltx чтобы было так: --> ui_mode kbdmouse В билде работает спаун на enter при полет в демо_рекорде т.е можно перелетать локу спауниться у перехода и таким образом перепрыгнуть выполнения сюжетных моментов, например пролететь сквозь дверь с декодером и заспаунится за ней дабы пройти к переходу на локацию контроля монолитом. И как тут не вспомнить X-Ray Oxygen В сети я обнаружил несколько старых сборок оксиджента: 1.6 ссылка - без многопотока, но с проделанной оптимизацией все равно игра бодрей работает. (грузит по традиции одно ядро) - это версия работает на r1 Сборка промежуточных версий тут X-Ray Oxygen 1.7f.747 (более что ли популярная) Пока для личеного пользования выбираю между 1.6 F и 1.7f.747 просто чтобы проходить игру и потестировать. 1.6 F - загружает только одно ядро видимо на тот момент многопоток не налажен, но можно получить билдовскую картинку на r1 выставив плотную траву. 1.7f.747 многопоточит, но не терпит настройку графики без пресета, плотность и дальность травы рушит фреймрейт если выкручивать вверх. (стабильность может хромать) Идет игра ровнее и плавнее, чем стандартный ЗП, но все это надо еще тестировать и чинить, X-Ray Oxygen на сколько я знаю остался сборником билдов и какой-то финальный результат пригодный для прохождения игры так и не образовался везде оговорки и примечания. https://vk.com/xray_oxygen (если вам известна какая из версий X-Ray Oxygen более стабильна для полного прохождения игры, то дайте знать ) В комментах юзер [Humboldt] обращает внимание: Все так, но только у open-Xray ненастоящий многопоток, он не работает полноценно, единственный сталкерский движок который поддерживает полноценно - это только Рентген-Луч _____ К чему я вспомнил X-Ray Oxygen? Да вот хотелось бы говоря о ремастере трилогии в первую очередь каких-то многопоточных вкраплений в движок для избавление от тех самых движковых подфризов + установление порядка в параметрах графики, просто технический комфорт от трилогии игр, которые прошли проверку временем пережив не одну команду GSC. UPD Одна птичка напела: «ГСК делают ремастер оригинальной серии, на X Ray. Называться будет Stalker:Legacy». ( https://www.vk.com/@stalker2_info-intervu-s-ahmedom-velichaishim-gabdrahmanovym-nevazhno-kto) 😵 После истории с С2, надо быть осторожнее с ожиданиями и хотелками (свою историю даже на дтф перепостил, дабы проиллюстрировать, что не даром сталкер-ждалкер https://dtf.ru/games/1702877-vspomnit-vse-pro-s-t-a-l-k-e-r-2-serdce-chernobylya-dlya-istorii-soobshchestva-put-gsc-po-sledam-frozyan-a-dzyudo?writing=1702877 ) 🎮 Откуда вдруг самоуверенность делать ремастер трилогии на x-ray? ( этож самый натуральный секс с темным властелином в кожаной фуражке) Есть задокументированные случаи, когда после кодинга в x-ray начинали траповать (переодеваться в женщину) Лучше не лезьте туда Стрелок, вы не вывезете весь этот карточный домик рандомных багов и подфризов... Ну ладно, допустим вы украдете переработав один из модов движка сообщества, ок, так можно сделать и я не против. Откуда этот запал у вас то там? Вдохновились идеями Red Panda или насмотрелись на SOC UPD - и неловко задались вопросом, а что так можно было? Сделать ремейк трилогию сегодня = содрать все у мододелов и выдать за свою работу, не буквально, но выглядеть это будет как платный SOC UPD или Anomaly Expidition Если инфа правдива. 1) где раньше были? 2) почему до сих пор делаете? 3) апдейтнули ли x-ray до многопотока? 4) кто вообще в этом x-ray мусоре всех прошлых лет разберется теперь уже, чтобы сделать это консолепригодным не фризящим у бара продуктом? 5) по чем Олесь Шишковцов дает консультации??? 6) неужели сошьете все локи в опенворлд насмотревшись на Живую Зону (раскатал губу, и локи сошьют, и a-life разлочат, и С2 28 апреля 2021 г. выйдет) 6 марта 2024 г. В нескольких японских магазинах неожиданно открылись предзаказы на сборник S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy для бокса X и S, PS4, PS5, релиз запланирован на 27 июня. В состав бандла входят: • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Ранее игры выходили только на ПК, вероятно что официальный анонс консольных версий состоится сегодня вечером во время трансляции Xbox Partner Preview Раз уже близко к делу, интересно там все 3 игры приведены к единому движку? Будут ли вкрапления в код взятые из OpenXRay (не по этому ли была попытка закашмарить разработчиков двигла, чтобы потом избежать обвинений в использование кода сообщества?) Из всего списка любопытен разве что ТЧ приведенный в соответствие с геймплейными механиками аддонов (поиск артефактов детекторами, апгрейд оружия) Но сомневаюсь, думаю это максимально лайтовый релиз, дай боже, чтобы хоть как-то подкручен движок. Серьезно проблематику фризов я думаю никто решать не собирался, как захлебывалось перед баром и Скадовском так и будет на боксе и плойке. Забавно, что название сборника будто бы отсылает к CoC, но вряд ли хоть что-то в данном сборнике будет вылизано до уровня успешных находок модов семействв COC. В предвкушение дабы помониторить и поорать как в геймплейных стримах на консолях в ТЧ будет стабильно фризить на подходе к бару, а в ЧН повылезатю темные сетки и баги с тенями, любо дорого будем посмотреть как Билли Бой из Минисоты будет вскакивать с дивана в поисках пульта для накрутки яркости в ночных сценах ЧН...(ночью в ЧН играть невозможно, из-за того, что когда-то ради сиюминутного каприза связанного с впечатлениями от страйкбола девелоперы решили, что темные ночи это гениальное геймплейное решение 11:56) уже заранее подозреваю, что современная GSC просто выкинут порт как есть без решения некоторых технических и геймплейных болячек. 27:43 чел украинец отзывается о управление https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... pQI&t=1663 35:10 - запарывается в перестрелках, начинает крутить настройки прицеливания https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... _tO&t=2110 вот в его стриме я видел баги с освещением в ЧН которых нет на ПК 48:06 - баги с освещение в помещение https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... QRj&t=2886 Рисует тень парящего в воздухе ГГ, но не просчитывает тень кровати на которой он лежит Вот тут еще А кудаж без фризиков то? https://4.0-chan.ru/assets/images/src/f26373261e9c115702f910adb1331f6f4dd3c6a3.webm Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy подтвердили, что они планируют выпустить обновление игры до Xbox Series X | S позже в этом году. Об этом сообщили в официальном блоге Xbox Wire в рамках интервью, посвященному выпуску трилогии на консолях. На данный момент не уточняется, какие именно улучшения получит оптимизированная версия игры, студия говорит, что это будут “не только графические изменения”. Кроме того, игры из сборника S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy на приставках Xbox и Playstation получат поддержку модов. Не уточняется, выйдет ли данная функция в 2024 году, но указано, что поддержка пользовательских модификаций будет реализована на консолях через mod.io. Каких модов? Которые ставятся только поверх игры на оригинальный движок? Т.е Lost Alpha, True Stalker, Аномали и Гаммы, SOC UPD и многие в таком духе здесь не учитываются, я правильно понимаю? Думаю всё что затрагивает папку bin сразу идёт лесом
  9. Раз уж вы кидаете скрины с OGSR/NSPX, я скину скрины с мода DWM на максималках. К сожалению производительность видеокарты посмотреть не получится, т.к. все упирается в процессор (мод сильно нагружает одно ядро), а компьютер у меня средненький.. (Intel Core + 16gb + gtx1660) По настройкам, все выкручено на максимум, включен GI (двойной рендер), отражения в воде (двойной рендер), тени от травы, плотность травы на всю, дальность оригинальная 49м, затенение HBAO+, сглаживание ТАА, мягкие тени, тесселяция, параллакс, итд.
  10. Динамическое освещение (DX9), сглаживание FXAA, тени - непонятно какие. И много чего еще. Улучшенное полное динамическое освещение (DX11), сглаживание SMAA 8х, тени 8к. Вопрос: ты сумасшедший или за идиотов сидящих тут держишь?
  11. Выставь дистанцию травы в OGSR на 25 или 49, не помню уже, отключи объемный свет в нем, включи у меня самое тяжелое АО из всех - SSAO+ и включи тени от травы. Также в OGSR выкрути все настройки на максимум, кроме тех что я перечислил. Тогда мои 80-90 кадров упадут и будет интересно взглянуть разницу между ними двумя при таких условиях. Дополнительно не мелочись на постпроцесс, включи его весь, как и все настройки в NSPX, потому что GTX950 это достаточная карта для максимальных. ПРи визуале как у OGSR так тем более
  12. Disima какие именно аддоны накатил? И мне интересно как выглядят у тебя стволы, потому что замечал иногда плохие тени на них в солнечную погоду
  13. У меня тоже sss19 ниже расширеных шейдеров и работает все нормально. Графику подшаманил немного, траву убавил, тени и размытие. Плюс еще тройку аддонов своих накатил.
  14. Собственно говоря не аргумент вообще и вот почему. Работая с настройками ты обязан включать мозги и понимать, какие настройки нужно давать в руки пользователю, какие настройки нужно какими диапазонами ограничивать, а самое главное и тяжелое это то, что для различных пресетов у тебя должны быть метрики, под которые эти пресеты будут выверяться, а также ты должен понимать, что кто-то рано или поздно все таки решить выкрутить все ползунки в меню на максимум, и если Кродин или кто там из них этим занимался, позволил крутить такие вещи из меню, то соррян, при таком раскладе он должен был подумать во-первых, а во-вторых ни о какой траве и речи не идет, когда я присылаю скриншоты с OGSR - она всегда на минимуме, потому что я в душе не чаю что они с ней сделали, но жрет она фреймтайм больше чем трава в NSPX, при том что у меня трава еще и тени отбрасывает Дополнено 3 минуты спустя @imcrazyhoudini, ни травы, ни света - меньше 30 фпс на RTX2060
  15. Stalkervernite играл я в какой то мод на огср на R3 (НА 7 вроде ) в интерьерах фпс высокий. (с наружи) если Ambient occlusion, тени, сглаживание, солнце, дальность прорисовки покрутить то фпс норм
  16. Точно нет - на GTX260 в оригинальной тени Чернобыля 70 кадров в FullHD на максимальных, в NSPX к сожалению на абсолютно полностью максимальных настройках 24-25 кадров, в чистом небе 18
  17. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  18. Avgust1n игра называется Тень Чернобыля, не Тени. Тени Чернобыля это книга. Без ниггатива.
  19. danil.basyuk.022@mai Добрый день. Есть несколько вариантов: 1. Можно поменять рендер на СТАТИЧНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ; 2. В зависимости на каком рендере играешь, можно понизить настройки графики. Как вариант, если играешь на DX 11, то стоит понизить ползунок качества текстур процентов на 20-30 от максимальных. Так же следует понизить плотность травы до половины, тени от солнца, качество теней и т.д. А вообще, при первой загрузке модификации ждать начала приходится долго, минуты 3-4. В процессе игры, последующие загрузки проходят быстрее.
  20. Disima хотел поставить норм smaa чтобы картинка не рябила в местах где лужи или влажное место, слетает sss и видны только расширенные шейдеры. После ошибка по шейдерам как обычно, трогать можно только вкладку мир игры и траву как я понимаю. Ну и тени может, буду смотреть ну или ждать когда кто-то прошаренный порешает ошибку и нас заодно
  21. Патч OLR30-patch 3.0.15 - Новая модель клинка (автор - Никита Юдин) - Правки баланса - Добавлен постеффект при малом количестве ХП - Увеличен шрифт переносимого веса и количества денег в инвентаре - Массивные правки текстов. Частично доступны на старых сейвах, полностью - при новой игре. (автор - Anton Inthesky) - Вероятность заражения болезнями зависит от уровня сложности. Чем выше сложность, тем выше вероятность заражения. - Насыщение едой зависит от уровня сложности. Чем выше сложность игры, тем меньше насыщение. - Снижена скорость разрядки налобного фонаря - Правки шейдеров - Исправление рандомного появления прозрачных и светящихся инвентарных предметов - Починена опция "сглаживание" в настройках графики - Исправлено перекрытие 3д-статиков в инвентаре активным оружием ГГ (на R1) - Исправлено появление трассеров пуль внутри UI интерфейсов, таких как ПДА, инвентарь, и.т.д. - Исправлены трассеры пуль, неправильный рендеринг головной части трассера - Опционально восстановлен эффект светового следа из билда 1833 (R2) - Размытие тени ГГ как в билдах 14хх (R1) Спасибо за помощь в работе с рендером юзеру Modera. https://disk.yandex.ru/d/120Mj95IAQ9czg https://drive.google.com/file/d/1UfrBDMhEQxQC1rry51KMcaFPLe4AqE8X/view Патч кумулятивный, и не требует установки предыдущих. Установка: Переместить файлы из папки с заменой. Новая игра не требуется.
  22. Проходил на Ryzen 1200af, 1650super 4gb,16gb ram, SSD, 1920x1080, тени снижал до 1500, 11дх, понижал до 10, без разницы, снижал траву чуть помогло, все равно просадки были, загрузка ГПУ не более 70 проц, даже не форсит частоты, проц-27, видимо только первое ядро юзает, пресет "высоко". Если вопросы по слабому процу- сам OGSR и Аномали вывозят на более высоких настройках на 60+ фпс стабильно (у меня ограничитель стоит в драйвере) Но это не критично, в принципе плавно идет, и как ни странно, ниже 30 фпс вообще не падало. Вообще, мод стал красивей от предыдущего патча, который дважды прошел, баланс оружейки супер, кроме калашей 5.45 и супер Галила-котрый круче Гаусса. Звук и сам АК-47 отдельное спасибо. Всем рекомендую мод. Мой любимый еще с 2010 года) Вот бы еще серию Лост Ворлд Ирбиса на ОГСР переложили, было бы + миллион в карму
  23. Они сами у себя на гитхабе указали "цели" своей работы. И там черным по белому указано - улучшение и оптимизация графики. И даже если графика у них не на первом месте, то какого хрена они тогда в нее лезут, при том что они сами говорят что никого кто шарит у них нет Дополнено 3 минуты спустя Мне так по одному месту на реализм, что человек, который это направление придумал бы повесился - контраст это основа того что я делаю. Контраст начинается с мажорно-минорной системы сюжета на уровнях, заложенной в оригинале, до влияния этой системы на визуал каждого уровня в игре,и заканчивая контрастом света и тени, или контрастом освещенности на материалах в игре. Все что у меня есть завязано на контрасте