Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 's.t.a.l.k.e.r.'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 3 286 результатов

  1. [rebel]

    S.T.A.L.K.E.R. - шрифты

    Шрифты, выполненные в стилистике S.T.A.L.K.E.R. Кириллица поддерживается. Для установки копируем их в C:\WINDOWS\Fonts, или через "панель управления". Fonts_S.T.A.L.K.E.E.rar
  2. Ютуб обработал стрим #10, смотрим в 2К.

    S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#10.

    Timecodes from Langolier.

     

  3. Это уже сделано много раз, многими людьми. Во всяческих вариантах. Но лично для меня идеален [R.G. Energy] S.T.A.L.K.E.R. Trilogy Десять лет пользуюсь. И лучшего варианте не находил. Это не реклама, а просто совет новичкам)
  4. Стрим#14 готов в 2К на ютуб.
    S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#14.
    Timecodes from Langolier.

     

  5. Обновление от 30.10.2023! Перезалиты bin_x64 и gamedata.db_base_configs, добавлен gamedata.db_patch НИ не нужна! Ссылки на скачивание: Яндекс диск Google drive S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
  6. Стрим через 15 минут.
    S.T.A.L.K.E.R.Золотой Шар.Завершение.Стрим#7
    https://www.youtube.com/channel/UCiF-XvVULSL4ACxCa-O4q4Q/featured?sub_confirmation=1

    1470267778_2.thumb.jpg.95faa3533bca3769efe2ba66d184ee2c.jpg

  7. Валентин Пархоменко стал саунд дизайнером S.T.A.L.K.E.R. 2! Об этом он объявил на своей личной страничке в Facebook. Ранее специалист занимал аналогичную должность в проектах Survarium, Cradle, Fear The Wolves, Sherlock Holmes: The Devil's Daughter и др. Некоторые примеры его работ мы подготовили в нашем сообществе ВКонтакте, а также они доступны на его личном сайте. AP-PRO.RU, 2020 г. Читать далее
  8. Сборка для тестирования игры на видеокартах nVidia с чипом NV30. Вместо ГГ либо рыжий сталкер, либо машина. Боты отсутствуют. Из локаций лишь «Медприбор» и тестовая локация с длинной дорогой и столбами. Внутри архива сборки можно также найти бэкапы исполнительных файлов за разный период. Сборка 1254 практически полностью идентична 1230. Номер сборки: 1230 Дата сборки: 12 ноября 2002 г. Работоспособность: Запускается/ работает Локации: 1 одиночная, 1 тестовая Примечательные достоинства Стабильность Езда на машине История появления Слив сборок 09.02.11 Скачать Размер: 396 МБ Скачать: Upd.I Архив 4 (Папка !Demo_7.nv) Торрент: rutracker.org Дополнительно: Сборка от DartPower Установка Распаковать архив с билдом; Создать bat-файл с любым названием и вписать туда следующий код: xr_3da.exe -server %название_локации% Известные проблемы Описание: Небольшие шейдерные проблемы с засветкой белым картинки в некоторых местах (при «взгляде» камеры вдаль, экран заливается белым). Решение проблемы: Одним из вариантов решения указанной проблемы является смещение камеры «на землю». Также можно откатить сборку до версии 1229. Баг исчезнет, но появятся другие. Галерея Источники Zone Chronicles
  9. Hardtmuth

    LA Changes 1.0.3

    Название: LA Changes by Chriotmao 1.0.3 Версия: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha 1.3003 Ссылки: Мод с Я.Диск, Зеркало Мод с Я.Диск Патч: Патч с Я.Диск Адаптация под русификатор с озвучкой: Адаптация под Русификацию с Я.Диск Порядок установки: LA 1.3003 + LA Changes (+Русификация +Адаптация) + Патч Список изменений: Список изменений патча: Использовались работы: Veider, power_cat, Ulman, amik, monk, Goroff, Mirage, Z.E.N. Гравитационные аномалии в 1.0.3 (video by __KT__) Новая игра не требуется. Тема будет дополняться. В теме обсуждаем чистый LA Changes без каких либо адаптаций кроме Еще один момент. LA NeuroChanges и LA Changes, это один и тот же проект.
  10. Ну что же, это мой первый небольшой блог, сильно строго к нему прошу не относиться, воспринимайте просто, как лёгкое чтиво на разные темы. Конкретно эта тема, думаю будет не очень большой, кратко изложу свои мысли по поводу того, чего не хватает сейчас модингу на STALKER, почему так считаю и прочее. И так, начнём. Оружейная часть. Знаете, если сравнивать количество сюжетный модов и оружейных паков, то они сравняются, не важно качество, размер, главное то, что их много, через край много, как первого, так и второго. Об втором хочу написать несколько подробней. Сейчас лучшим оружейным паком по праву считается Gunslinger Mod, его качество и фишки не буду оспаривать, мод действительно годный, сделан на славу. Вместе с ним сейчас сравняется Improved Weapon Pack , да много в этом паке из самого Gunslinger'а взято, но его плюс в том, что он базируется на абсолютно переработанном движке, что исключает множество проблем, возможность легко использовать пак в других модах (у Gunslinger'а из-за старого 32 бит двигла и закрытых исходников с этим проблемы), добавляет новые образцы оружия, визуалы рук, модули, а так же балансирует это дело (нет +100500 АК серии или М'ок). Но дело совсем не в том, какой пак стоит на 1 месте, дело в том, что после выхода этих паков, тут же начнутся разработки других и нет, я не противник развития модинга и т.д. Просто оружейных паков слишком много, большая часть из них не может использоваться в других проектах, другая сделана из под палки, третья это долгострои на +- 6 лет, которые не факт что выйдут. Да, я не профессор какой-то, но уважаемые мододелы, может пора переключиться с оружейного фронта, на что-то другое? В STALKER'е ещё куча направлений, где нужны талантливые лица, а паков уже хватает, годных не много, но они есть и ими можно наслаждаться, как минимум ближайшие 5 лет. Т По этому пункту хочу сделать такой вывод, пора заканчивать оружейную эйфорию и двигаться в другие направления модинга. Движок. Прикоснёмся к очень многострадальной и страшной теме...к движку игры). То, что оригинальный X-ray устарел, думаю не нужно доказывать, все видели его проблемы и прочее, то что он нуждался в модернизации и появление этой самой модернизации, было лишь вопросом времени. На модинговой арене, сейчас присутствует опять же, просто куча новых движков, точнее билды переделанного и улучшенного X-ray, самые яркие и успешные сейчас, это OGSR для ТЧ, Open X-ray и Oxygen Engine для ЗП (для ЧН не знаю, есть ли что-то сейчас или нет, вроде ребята из The Last Blowout работают в этом направлении), CryRay для ЗП/ЗЧ. И тут вновь вытекает проблема что и выше, да приходит ещё одна. Движков огромная куча, но каждая крупная команда пытается сделать свой, при этом игнорируя уже готовые, более лучшие вариант, тем самым делая уже ранее кем-то сделанную работу заново, а только потом переходя уже к чему-то новому, на что сил не остаётся, как и терпения. И вот имеем сделанную работу, которая есть в другом, ранее сделанном движке, нужно переходить к новому этапу, но всё, разработка сворачивается ибо за +- 2 лет ковыряния движка разработчики просто выдыхаются и устают. По этому, я и хочу донести, что пора бы взять, замодить 1 конкретный движок так, что бы не приходилось всем подряд переделывать 1 и тоже по 100 раз и использовать, как платформу (в 2015-2018 в основном таким движком был CoC, по этому в этот период и выходило достаточно свежих релизов). Появляется новая проблема - приватность контента. С одной стороны, как разработчик я понимаю других разработчиков, не приятно, когда ты несколько лет делаешь уникальный контент для игры, а потом через несколько дней его берут из твоего мода, затирают все упоминания о твоём авторстве, в титрах или описание мода, тебя также не указывают. После этого, придя разбираться с такими людьми, тебе кидают что это всё собственность GSC и в модинге нет никаких авторских прав, по этому катитесь вы автор далеко и надолго. После этого, выдавать свой контент в открытый доступ, желания нет, по этому большая часть проектов сейчас (как примеру движок CryRay от команды ZauRus'а), закрывает исходники проектов, что бы не растащили. В общем, это проблема комплексная, тут дело и в комьюнити, в коллегах по цеху, в личных загонах разработчиков, мне кажется начать стоит с взаимоуважения в работе. Взял что-то у другого мода - укажи в титрах или ещё где-нибудь. Локации - дизайн-геймплей. Зов Припяти вышел в далёком 2009, а CoC в 2015, с тех пор в плане локаций, ничего нового модинг и не увидел. Есть одиночные работы от авторов, с небольшими локациями, но большая часть из них со старыми ассетами, те что есть в модах, тоже уже приелись и наскучили. Сам S.T.A.L.K.E.R. подразумевает исследование территории, на предмет нового, чего-то ранее не известного, да просто долгие вылазки за чем-либо в какую-то часть зоны, но что по итогу? Локации максимально скромны на предмет, чего-то уникального, сами по себе они маленькие и изучить их можно буквально за 10-20 минут (помню, что когда проходил в 1 раз ЗП, Юпитер буквально за пару минут весь облазил, так что КПК и вовсе не понадобился, как и проводники). Дизайн локаций тоже максимально скучен, не продуман и не интересен. Просто пару холмов, да домики, а границы это те же холмы или забор в высоту 1 метр. В ЗП это попытались, более менее разбавить и сделать по интереснее (хотя граница локации за мостом Преображенского, это конечно стрёмное дело). С дизайном вроде проблему просто решить, а вроде и нет, так как найти нужные ассеты сейчас нет труда, смоделировать что-то, также не проблема (куча уроков, как создавать свои модели для игры, справиться любой), но тут вступает движок, который не переносит большое количество пропов на локации (особенно динамических), а также работа с СДК. Второе не так страшно, можно пережить, а вот первое проблема, можно наделать много моделей для локации, но движок не даст сделать нормальную детализацию. Размер локаций - тут ситуация получше, уже сейчас на том же Oxygen Engine можно делать огромные локации, размером в 3-4 Затона, а то и больше. Советую посмотреть проект Another Side, там как раз можно наглядно увидеть, на что способен этот двиг и хороший дизайн локаций. С увлечением размеров локации, пришла новая проблема - перемещение по ней. Сейчас будет лютая субъективщина, но вы держитесь там. Как по мне беготня и S.T.A.L.K.E.R., не отделимы друг от друга, почему? Потому что изначально, везде в лоре, сталкеры своими ногами пересекают Зону, не на авто или вертолётах (исключение военн-сталкеры), не аномалиями или ещё чем-то, а пешком. Лично я никогда не тосковал от ходьбы по локациям, с приятным графоном и звуком, можно часами гулять, даже просто так, не выполняя квесты. Проблема в том, что все пытаются спидранить игру, превращая её в боевик не понимая что S.T.A.L.K.E.R., это не про быстрые резвые перестрелки и перебежки от базы к базе, а медленные, опасные походы на большие расстояние с редкими стычками с другими людьми, мутантами, аномалиями. Это можно отнести и к геймплейной части. По поводу геймплея, в частности фишек, мне кажется после выхода Dead Air'a и проектов от команды ZauRus'a, S.T.A.L.K.E.R. достигнет в этом предела и что-то новое уже будет просто не нужно на несколько лет вперёд (посмотрите эти проекты, если не ознакомлены, вас многое удивит) Вот собственно и всё, пишите комментарии со своим мнением на прочтённое выше. Всем удачи)
  11. Техническая сборка, судя по всему предназначалась для отладки A-Life. Номер сборки: 1964 Дата сборки: 16 ноября 2004 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 1 тестовая Защита: SecuROM Примечательные достоинства В КПК присутствуют иконки заданий; Развитый AI NPC (агрессивно настроенные к ГГ NPC на тестовой локации). Скачать Размер: 222 МБ Скачать: THQ_17_11_04.7z Торрент: rutracker.org Галерея Источники Zone Chronicles
  12. >КОНСОЛЬНЫЙ S.T.A.L.K.E.R. СТАЛ ПОДДЕРЖИВАТЬ МОДЫ >Инструментарий позволит редактировать анимации, модели, внутриигровые ролики, звуки, текстуры и шейдеры (только на ПК) штооооооооооооооооооооо
  13. Гость

    «Рок Зоны» - Интервью

    По моему мнению это не мод, это отдельная игра! Модернизированный движок и A-Life, 32 хорошо заселенных уровня, фриплей, куча разный аддонов которые позволяют собрать СоС по своему и многое другое, делают Call of Chernobyl наилучшей модификацией которая когда либо была на S.T.A.L.K.E.R.!!! Давно хотел такой мод, где можно поиграть за обычного сталкера, где его продвижение от новичка в легенды зависит не от бредового и короткого сюжета, а от собственных стараний и усилий. Чтобы можно было гулять по всем локациям S.T.A.L.K.E.R., охотится за артефактами и на мутантов(не из-за сюжета, а по-своему желанию!), воевать за свою любимую группировку(например:Свобода), раскрывать Тайны Зоны и т.д. Также меня радуют нередкие обновления всё улучшающие СоС, и новые геймплейные улучшения - возможность регулировать fov и популяцию НПС, смена портрета ГГ, возможность выбора группировки и имени ГГ, режимы: Выживание, Жизнь после смерти, Зомби выживание, возможность взятия в плен раненых враждебных НПС и их допрашивать, также есть и многие другие улучшения! Но есть и минусы(((( к счастью их мало и они незначительны! большую часть из них можно исправить))) Примеры: враждебность к Свободе наемников и Чистого Неба, НПС два часа не могут сами пристрелить раненого враждебного сталкера и т.д. Ну а в общем СоС мне очень нравится, все сделано просто отлично! Спасибо TeamEpic за этот прекрасный мод(игру)!
  14. На канале разработчика проекта по переносу «S.T.A.L.K.E.R.: Unreal Engine 4» появилась пара новых тестовых роликов. Это поездки на БТРе и тесты стрельбы с АКМ. А также была опубликована новая подборка скриншотов от разработчика.
  15. Отказался от предложения Проныры (когда идешь сдавать арт Мазаю) - игра намертво зависла, даже окно не сменить, пришлось перезагружать комп. Это тонкий троллинг от разработчиков, или в погоне за скоростью выпуска модов появилась куча вот таких недоработок, багов и вылетов? Если это баг, то скажите честно, слова по типу "ой да мы старались" как то не особо вызывают доверия. Я тоже могу склепать короткий мод, который будет вылетать и говорить "ой да это у вас всех проблемы, у меня все хорошо" -------- Полез в логи, нашел это. Все же баг FATAL ERROR [error]Expression : ovi->rate==44100 [error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 71 [error]Description : Invalid source rate: [error]Arguments : g:\стулкеры\моды\s.t.a.l.k.e.r. - Канувшие в небытие\gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\red_mine_stalker_robber_start_dialog_56.ogg Мне поможет кто? Я не особо хочу менять свое решение только из-за проблемы с аудиофайлом
  16. Год выпуска: 5 декабря 2007 Платформа: Java ME Жанр: Shoot ’em up Разработчик: Qplaze при поддержки GSC Game World Издатель: NOMOC Publishing Это единственная игра серии S.T.A.L.K.E.R., официально вышедшая на другую платформу, помимо персональных компьютеров под управлением Windows. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС СЮЖЕТ СКРИНШОТЫ
  17. В итоге всех поисков, содержимое стального ящика нашлось в: S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\scripts\dialogs_zaton Характеристики меняем здесь: S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\misc\quest_items.ltx Вес можно указать любой, независимо от содержимого. Ящик переносной и может быть использован многократно. Вскрывается только Карданом.
  18. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 прибыли на мероприятие Gamescom 2023 и опубликовали соответствующий пост в своих соц. сетях: - Вот как нужно отпраздновать годовщину выхода S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky! Вот и мы, направляемся в 8-й зал Gamescom, чтобы встретиться с вами, товарищи сталкеры. Куча болтов, противогазов и артефактов. Без Казаков и оружия, но вооруженный самым необходимым из возможных хабаров! Мы хорошо подготовлены, но как насчет вас? Если вы планируете отправиться в это приключение во всеоружии, поделитесь своими фотографиями, и пусть все сталкеры почувствуют атмосферу Зоны! С нетерпением ждем встречи с вами! Зал Gamescom 8.1 - сообщается в анонсе. Gamescom 2023 пройдет в Кёльне (Германия) с 23 по 27 августа. 22 августа состоялось шоу открытия, которое рестримил ресурс AP-PRO: Согласно официальному сайту Xbox, 24 августа студия планирует провести трансляцию со стенда S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023. Старт эфира в 17:00 (МСК). На стенде, все дни выставки, будет предоставлен доступ к билду игры. Читать далее
  19. Официально: S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля перенесен на 8 декабря 2022 года. Сталкеры, Мы приняли решение перенести релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на 8 декабря 2022 года. Эти дополнительные семь месяцев необходимы, чтобы полностью реализовать наше видение и довести игру до нужного состояния. S.T.A.L.K.E.R. 2 — самая большая игра в истории GSC с соответствующими объемами работ по тестированию и полировке. Мы убеждены, что разработка должна идти столько, сколько потребуется: особенно в случае с таким проектом. Решение было непростым, но мы очень хотим подарить вам игру, которая будет соответствовать ожиданиям. Безусловно, впереди намного больше новостей, информации и показов: этот год будет важным и интересным. А пока что — большое спасибо вам за терпение и понимание. С любовью, команда GSC Game World - сообщается в официальном пресс-релизе.
  20. Посоветуйте самые интересные книги по вселенной игры S.T.A.L.K.E.R. Буду искренне всем благодарен.
  21. TRUE S.T.A.L.K.E.R. жёсткий замес короче, скормили всем тем, кого убивал на протяжении игры.
  22. Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: New Project объявили о реализации игрового рендера прямо в SDK. Это дало возможность не только заранее, без компиляции уровня, увидеть работу освещения в игре, но и изменять его по своему усмотрению. Теперь разработчикам можно будет работать с освещением осознанно, делая его максимально правдоподобным и красивым, а не «на глазок», как это было в течение всех прошлых лет. Новые возможности SDK появились в рамках Rentgen-Luch Editor, являющегося внутренним инструментарием команды. В открытом доступе технология появится со временем. AP-PRO.RU, 2024 г.
  23. На мероприятии «Xbox Partner Preview» представили релизный трейлер «S.T.A.L.K.E.R.: Legend of the Zone Trilogy» - переиздания трилогии Сталкера на консолях. Игра будет доступна уже сегодня на Xbox и PlayStation. Известно, что в трилогию добавили достижения и новые элементы интерфейса под консоли. Русская озвучка в издании отсутствует.
  24. Разработчик серии модификаций «Путь Человека» и недавней новинки «В Аду…Псы» ответил на несколько вопросов нашего корреспондента. В ходе беседы мы узнали его мнение о Сталкерском моддинге, о том, почему было принято решение закончить карьеру модмейкера, и есть ли шанс на возвращение, а также поговорили на другие актуальные темы. - Здравствуй, Хемуль! - Разработчик со стажем, на счету не один мод, прошел ступени от новичка до бывалого модмейкера. Настоящий сталкерский путь! Поэтому не скрою — очень рад, что ты согласился на интервью. И, не затягивая вступление, сразу вопрос: расскажи о себе. Кто ты, чем занимаешься в обычной жизни (если это не секрет) и как ты оказался в цепких лапах сталкерского модостроя? - Что зацепило в Сталкере? Первая часть модификации «Путь Человека» - Вопрос может показаться немного странным, но для чего ты делал свой первый мод? - Богатый арсенал! Но все же, для чего ты начал делать моды? Что-то не хватало в оригинальной игре или было просто интересно? - Ты выпустил «крайний» мод. Почему? Почему ты решил прекратить работу над модами? «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Александр, есть ли шанс, что ты вернешься в модострой? - Сколько всего ты сделал модов? - Что на твой взгляд является важным в моде? Твоя точка зрения. «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Вот смотри, ты сказал про квесты — это действительно важный момент в игре. И вот что меня всегда интересовало: как разработчики их придумывают. Правда. Хотя, может это кому-то и покажется смешным. Расскажи, как ты придумывал квесты для своих модов. - Игрок, в отличии от автора мода, знакомится с модом постепенно, по мере прохождения. И часто на игровых форумах можно встретить ситуацию, когда игрок дошел до определенного места в моде и не может понять — а что, собственно делать дальше? Т.е. автор то знает свой мод вдоль и поперек, ему все кажется понятным, а в случае с игроками не все так однозначно. На твой взгляд, почему это происходит? И как разработчику не потерять связь с игроком? Как сделать мод интересным, интригующим, но, в тоже время, таким, чтобы игрок сам открывал его для себя. Без посторонней помощи. «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю» - Когда ты делал сюжетные моды, вкладывал ли ты в них какой-то смысл? Хотел ли ты через них что-то донести или же все это ради фана? - S.T.A.L.K.E.R. 2 — ждешь? Если выйдет, играть будешь? - Какова на твой взгляд дальнейшая судьба модостроя на Сталкера — будет и дальше развиваться или постепенно угаснет? «В Аду… ПСЫ» - Что же, спасибо за беседу! Хочу пожелать успеха в жизни, работе. И на прощание - по традиции, - несколько слов от тебя для начинающих мододелов. Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читайте также другие материалы нашего корреспондента: «Zaurus Crew» – Интервью с разработчиком Ветер Времени - Интервью Жекан о сталкерском моддинге (Интервью)
  25. makdm Скоро дойдет до того, что световую дорожку до тайников будут просить. Получиться игра - S.T.A.L.K.E.R. Изумрудного города.