Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'stalker'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 4 780 результатов

  1. мне понравился gunslinger в true stalker. кастомизация и апгрейд были хороши. не знаю, ваш он там или не ваш. НО!!! запустив сгм 2.2 у меня возникло несколько вопросов к авторам. зачем вы изменили функцию кнопки бега? раз вы ее изменили, почему не добавили в настройки возможность включения оригинальной функции? зачем вы заменили пулемет, lr300, fn2000 и прочее на какую-то хрень? зачем мне какой-то калаш, если мне нужен пулемет? с таким успехом я могу сам в настройках и пистолет макарова так проапдейтить, что он будет мощнее гаусса. или вот зачем сделали несколько версий l86 аля fn2000 и lr300? понимаю, что многие скажут "че ты к мелочам придираешься?" но прикол в том, что весь прикол в таких вот мелочах. я негодую. хотел перепройти сгм 2.2 с вашим модом, долго ждал, не было возможности сесть за комп, но когда сел и запустил... в общем, спасибо за испорченный вечер
  2. Steam-версия с фиксом новая игра - вылет поставил папку с бинами от GOG - тоже вылет Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...\common\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:1992: attempt to call global 'exit' (a nil value)
  3. chriotmao

    True Stalker

    Если вы начали со старого сохранения и ловите вылет на патче 1.5: Loading item: Upgrade <up_ak74_mag45_black> of inventory item [wpn_ak74_nimble] распакуйте этот фикс в корень игры. (в корне игры True Stalker должна появиться папка gamedata) akm_fix_up_ak74_mag45_black.zip
  4. В данном моде явный перебор со сложностью на высоких уровнях. Как бывалый сталкер начал игру на "Ветеране", и, честно говоря, знатно приохренел от того что меня ожидало. Настоящий вызов нервной системе даже для самого усидчивого игрока. True Stalker на "Ветеране" в сравнении мне показался легкой прогулкой в парке. Какая там жесть на "Мастере" я даже представить себе не могу. Да и не стану, пожалуй. Неадекватные цены у торговцев это еще пол-беды, по крайне мере в начале. Конечно если сильно захотеть можно достаточно заработать, но бегать туда-сюда с кучей дешевого хлама в рюкзаке рано или поздно тупо запаришься. На машину копить не пробовал, но думаю это одна из первостепенных задач, ибо карта огромная и бегать пешком однозначно не вариант (проводники конечно есть, но все же стоят денег). Да, тебе дается раздолбанная Нива по мере прохождения, но сохранить ее и использовать в дальнейшем - та еще задача (если это вообще возможно, т.к. дальше тоннелей Темной лощины я пока не проходил). Возможно в дальнейшем с торговлей все будет проще. Враги очень живучие. Просто потрясающе живучие. Когда выпустил пол-рожка из автомата по бандиту в кожанке и он остался стоять на ногах меня это вообще поразило (пусть это даже АКС-74У). Не думаю что даже двойная кольчужная куртка способна выдержать такой урон. Про военных в броне вообще отдельный разговор - спокойно держат 5-7 попаданий из СКС 7.62х39, что думаю сомнительно. Даже одна такая пуля при попадании в бронежилет с близкого расстояния ввиду своей огромной кинетической энергии может переломать все ребра и отбить внутренние органы, как минимум выведя из строя противника. Учитывая данный факт в игре и довольно сильный дефицит в патронах есть смысл стрелять исключительно в голову. Точность врагов тоже поражает. На "Ветеране" враги можно сказать вообще не промахиваются, особенно те кто вооружен СКС уже на втором этапе игры, причем без оптики. Монстров и животных очень много, порой прям неприлично много и как правило замечают тебя еще издалека. Если со стаей собак еще как-то можно быстро разобраться, то с кабанами уже так не получится. Прозеваешь и не успеешь добежать чтобы забраться куда-либо повыше - обязательно догонят и разорвут за секунды. И да, теперь монстры умеют забираться на невысокие предметы (ящики, машины и т.п.), то есть найти достаточно высокое недоступное укрытие стало гораздо сложнее. Когда запрыгнул на "жигуль" в попытке спастись и ко мне следом запрыгнули кабаны это стало для меня неожиданным сюрпризом. Но лично я не против такой механики, так даже интересней, просто монстров порой чересчур дофига. Разработчикам мода явно нравятся лабиринты, это сильно заметно на металлургической фабрике (бар). Каждый раз путаюсь на выходе из этой локации - очень много всяких тупиков, как правило в тех местах где по логике должен быть проход. Понятно что такая схема сделана чтобы толпы монстров не могли свободно заходить на нейтральную территорию, но как по мне с этим слишком уж перемудрили. Тоже самое касается базы монолита в Темной долине - тоже тот еще лабиринт. Теперь о Темной долине. Штурм военных базы монолита это просто какой-то звиздец (хотелось бы это назвать прямым словом, но не буду грубо ругаться). Перестрелял целый батальон солдат (при помощи десятка гранат) и искренне не мог понять откуда же их так много берется, пока до меня не дошло что спавн бесконечный и данное задание подразумевает только спасаться бегством - сделал быстрое сохранение в абсолютно пустой комнате и при перезагрузке в этой же комнате заспавнились трое солдат, молниеносно убивая выстрелом в голову. Пришлось перегружаться на старое сохранение. Особенно позабавило спасаться на раздолбанной Ниве от боевого вертолета Ми-24. Сказать как я там матерился - ничего не сказать. Физику автомобилей (конкретно Нивы) явно надо дорабатывать, ибо пулеметная очередь с вертолета практически всегда приводит к перевороту авто и ее последующему взрыву. Да даже не очередь, а пары-тройки попаданий по Ниве хватает чтобы перевернуть ее на бок. Иными словами, удрать получится только если повезет не попасть под пулеметный огонь, а это происходит в 90% случаев. В Темной лощине побег был гораздо проще - тупо ехал напролом и как ни странно вертолет просто меня преследовал, не открывая огонь. На этом месте прохождение на "Ветеране" решил прекратить. Сейчас начал проходить по новой уже на "Сталкере" (на "Новичке" все же не стану позориться :)). Стало заметно попроще. В целом же LADCE очень понравился, проделанная работа авторов просто колоссальна. Мод крайне интересен, очень объемный, но начиная с "Ветерана" - чрезвычайно сложен в прохождении. Надеюсь что это поправят и переработают под более комфортную игру, а все безумство начиная от того же "Ветерана" оставят только на уровне "Мастер", думаю так будет правильнее.
  5. Господа, при заходе в игру такая ошибка. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_stalker_l.ogg В вегасе рендерил стартовый ролик, по указанному пути есть файл video\intro_stalker_l.ogg и video\intro_stalker_r.ogg В конфиге ролика указывал все. Я так понимаю нужно звуки конвертировать в других программах? Ведь в вегасе на 10 версии у многих такие казусы. Дополнено 2 минуты спустя sumrak6835 Дезорморфин варит
  6. Посмотрите логи вылета которые хранятся тут: \True Stalker\userdata\logs если там в конце будет вот это: FATAL ERROR [error] Expression : D3DXCreateTexture(HW.pDevice, top_width, top_height, levels_exist, 0, t_dest_fmt, (RImplementation.o.no_ram_textures ? D3DPOOL_DEFAULT : D3DPOOL_MANAGED), &t_dest) [error] Function : TW_LoadTextureFromTexture [error] File : D:\TrueStalkerEngine\src\Layers\xrRender\Texture.cpp [error] Line : 152 [error] Description : Requested audio format unsupported. то увеличьте файл подкачки до значения не меньше 8 гигабайт
  7. Здравствуйте дорогие разработчики и Woаlfstalker! 1. Вопрос: сложно ли это было? В смысле как это: начать без опота " на чистом листе ", взять вот так вот и малять красками про холсту? 2. Вопрос: была ли у вас какая то мотивация при разработке? Если да, то расскажите! 3. Вопрос: почему "Топор" получился терпилой? Вы с кого-то списывали его? 4. Вопрос: будет ли True Stalker 2 ? Если да, то какие есть идеи, наработки? Это всё, приятного стрима ! С уважением ко всем Faktor Never .
  8. Octa Core

    True Stalker

    Прикрепите лог пожалуйста. Дополнено 2 минуты спустя True Stalker/ userdata/ logs
  9. Скриншоты Армейских Складов со времён ЗБТ текущего обновления Global Stalker Weather Rework и Advanced X-Ray.
  10. ewsh

    True Stalker

    Может все проблемы в установке на системный диск и не 64-битную систему? c:\program files (x86)\true stalker
  11. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  12. Скачал фикс с этого сайта для stalker the exception зашёл в игру загрузил первое сохранение и почему то персонаж стал ускоряться то есть нажимаешь на клавишу ц что б в перёд бежал а за место что б перёд бежать он бежит назад а когда клавишу нажимаешь ы назад бежать он бежит в перёд и он не просто бежит ускоряется как истребитель когда бежишь что мне с этим делать я не знаю или ждать новые фиксы для мода и да заходил в настройки проверял в настройках управление всё норм настроено управление и после установки фикса баг появился в моде что он бежит назад за место в перёд
  13. Здравствуйте, спасибо за классный мод, и вопрос всего один : планируется ли продолжение или новые сюжеты(от лица других персонажей например) на базе True stalker?
  14. Expression : I Function : CInifile::Load File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 257 Description : Can't find include file: Arguments : prefetch\prefetch.ltx stack trace: Expression : assertion failed Function : CInifile::Load File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 197 Description : F stack trace: При заходе в игру.
  15. 21 февраля, в 19:00 (МСК) состоится прямая трансляция в рамках рубрики Привал на обочине с разработчиками модификации True Stalker! Команда соберется практически в полном составе и ответит на вопросы сообщества, а также поделится своими мыслями вокруг проекта. В гостях будут: - Левел-дизайнер проекта (chriotmao) - Программист (SkyLoader) - Ведущий разработчик (Overf1rst) - Дизайнер интерфейса (CorryZeron) - Художник (dankalaning) - Композитор (Anger of Darkness) - Моделлер NPC (SamArt) - Ведущий стрима и автор идеи (TheWolfstalker) Вы можете задавать вопросы любого плана и направления, которые перед эфиром будут отсортированы и распределены между участниками стрима согласно их специализации в команде. Также будут даны ответы на вопросы, заданные по ходу стрима. Задать вопрос AP-PRO.RU, 2024 г.
  16. 21 февраля, в 19:00 (МСК) состоится прямая трансляция в рамках рубрики Привал на обочине с разработчиками модификации True Stalker! Команда соберется практически в полном составе и ответит на вопросы сообщества, а также поделится своими мыслями вокруг проекта. В гостях будут: - Левел-дизайнер проекта (chriotmao) - Программист (SkyLoader) - Ведущий разработчик (Overf1rst) - Дизайнер интерфейса (CorryZeron) - Художник (dankalaning) - Композитор (Anger of Darkness) - Моделлер NPC (SamArt) - Ведущий стрима и автор идеи (TheWolfstalker) Вы можете задавать вопросы любого плана и направления, которые перед эфиром будут отсортированы и распределены между участниками стрима согласно их специализации в команде. Также будут даны ответы на вопросы, заданные по ходу стрима. Задать вопрос AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  17. Не скажу что мод отстой, но если это вот творение - ОБТ, то я балерина мирового уровня)) А если по сути - сыро скучно однообразно, нет проводников, тонна беготни, локации пустые, AI и A-life нулевой, квесты ничем особым не отличаются - хочешь инфу - нагинайся, в общем не вижу смысла проходить до конца.... Дополнено 1 минуту спустя True stalker де*мо не лучше этого))
  18. Ну не знаю! Инвентарь выглядит убого! Урон просто нереальный! Даже научная аптечка не восстановит и половины здоровья! Прибежал в один конец карты чтобы после диалога бежать в другой. Там такой же диалог и вот ты снова бежишь назад! И там! ДА!!! Еще один диалог и Ты снова мчишься в другой конец! Скажу честно ....!!!! Мне лично после True Stalker другие моды выглядят и играются как ....!!! Но все равно пройду поскольку мод не остался незамеченным другими авторитетными игроками.
  19. This will be the BEST tool for all future modders to this great classic game. When this gets achieved, these guys will go down in history for the best tool/mod design in all stalker history in mt opinion......TRUE, STABLE 64bit. These Stalker mods certainly need this. Wish these guys a ton of luck. Will be watching closely.
  20. Приветствую, ошибка при переходе на х8 лог Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 825 Description : stack trace: 0x00000000400CD82C AdvancedXRay.exe, Device + 588 byte(s) Дополнено 0 минут спустя Патч накатил
  21. после перехода в х-8 крашит игру FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 825 [error]Description : stack trace: 0x00000000400CD82C AdvancedXRay.exe, Device + 588 byte(s) при этом появляется вот такой лог
  22. Так это ванильные значки нет разве? Вооот кстатии, у меня не рябь была, а как бы полосами, скрин разве что не сделал, но такое видел только в тоннеле на Кордоне, когда пси выброс был( а там сразу всё и вся в тёмноту скатывается, и вот впервые обнаружил) Дополнено 6 минуты спустя Аддончик требует модифицированные екзешники(если я не ошибаюсь, тут вроде всё четко написано😅), попробуй скачать и заменить, вооооон ссылка: https://github.com/themrdemonized/STALKER-Anomaly-modded-exes ( впервые сборку запустил?)
  23. При запуске игры за свободу, ловлю такой вылет.. Expression : <no expression> Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 206 Description : fatal error Arguments : LUA error: .../bin/..\gamedata\scripts\demonized_ledge_grabbing.script:1373: [Ledge Grabbing] Modded Exes are required for mod to work, download from https://github.com/themrdemonized/STALKER-Anomaly-modded-exes stack trace: