Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

  Подготовка и установка (Показать контент)
  Создание первого мода (Показать контент)

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

  Где лежат те или иные скрипты, а также разбор их содержимого (Показать контент)
  Ещё немного описаний скриптов и интересные факты о логике игры (Показать контент)
  Описание содержимого скриптов за авторством volazar, утащено с форума АМК-Team (Показать контент)

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)


UPD от 24.11.2024:

Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно.

Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали.

  Содержимое паков игры (Показать контент)
  Добавление названий и описаний (локализации) для разных предметов (Показать контент)
  Меняем субтитры (Показать контент)

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 6
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Хабар 8
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно как то откатить все изменения которые были сделаны модами. Простое удаление модов не помогае ибо файлы уже были отредактированы . Может есть у кого чистая GamaData ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, в каком конфиге прописаны параметры аптечек и прочей медицины?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ привет всем, подскажите пожалуйста где найти звуки выстрелов перезарядки гаусс пушки, буду благодарен вам за помощь, может проглядел где, найти не могу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Там люди уже как-то правят конфиги не pak файлами, а просто отдельными небольшими текстовыми файлами. Пытаюсь выяснить подробности, потом отпишусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

бинокль нашел Stalker2/Content/_Stalker_2/items/device/SM_dev_binocular/MI_dev_binocular.uasset

2024-12-30_09-47-13.thumb.png.4efff48f0860487e6b17150b8fd18156.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В каком файле искать выдачу предметов в инвентарь ГГ в начале в прологе, а именно пистолет скифа, броню новичка, аптечку, бинты, энергетик, патроны 9х18 и сканер? Прошерстил E01_MQ и его варианты, но не нашел в них этих предметов, лишь строку скрипта о том что бы ГГ взял его в руки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Fox178rus похоже нашел, Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemGeneratorPrototypes.cfg строка 21849

SID = E01_MQ01_PlayerItemGenerator выдает пистолет скифа, броню новичка, аптечку, бинты, энергетик, патроны 9х18 (ItemPrototypeSID = A918D)

E02_MQ01_PlayerItemGenerator выдает детектор (ItemPrototypeSID = Echo)

еще есть    SID = GameStartPlayerItemGenerator не понял что делает

Topaz здесь не нашел

Еще тут куча кода генерации тайников)

2025-01-01_21-44-25.png


Дополнено 41 минуты спустя

Dimson Stalker2/Content/GameLite/GameData/EffectPrototypes.cfg

#пример аптечки
ArmyMedkitHealing4 : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = ArmyMedkitHealing4
   Text = Restore Health
   LocalizationSID = restore_health
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_HP.Texture_Icon_HP'
   Type = EEffectType::Health
   Duration = 1.0
   Charges = 4
   ValueMin = 85
   ValueMax = 85
   Positive = EBeneficial::Positive
   DuplicationType
#это делает восстановление плавным
MedkitHealingCurveSmooth : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = MedkitHealingCurveSmooth
   Duration = 2.0
   Text = Restore Health
   LocalizationSID = restore_health
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_HP.Texture_Icon_HP'
   Type = EEffectType::Health
   EffectCurvePath = CurveFloat'/Game/GameLite/Blueprints/Curves/Effects/MedkitCurve.MedkitCurve'
   IsCurvePercent = false
   bIsSmooth = true
   Positive = EBeneficial::Positive
struct.end

 

Изменено пользователем shiperoid
обновление
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

shiperoid Даже не знаю как и благодарить! Спасибо! Задолбался я искать, реально уже даже думал что FModel не всё видит и есть какие то файлы в которых как раз и есть то что я искал, но оказалось всё было под носом, блин я даже не додумался искать в ItemGeneratorPrototypes.cfg

Ну теперь игра заиграет новыми красками, может и доделаю хардкор мод)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн