NikolasRedArrow 46 Опубликовано 24 ноября, 2024 (изменено) Решил не засорять соседнюю тему по созданию модов на вторую часть и сделать руководство в отдельной ветке. За информацию о локал-мапинге спасибо пользователю с форума AMK-Team volazar. Рассказываю, как работать с файлами второго S.T.A.L.K.E.R. и как извлечь их в модели, пригодные для закидывая в предыдущую трилогию. Для этого понадобится только FModel и Blender с плагином на импорт моделей UE (PSK/PSA). Итак, сама последовательность действий. Спойлер Инструкция со скриншотами в соседней теме. 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакуйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Отлично. Теперь мы можем просматривать файловую систему игры и скрипты. Но открывать ассеты UE всё ещё нельзя. Для этого необходим ещё один файл, а также выбор правильной версии игры. Спойлер При попытке открыть файлы из .utoc архивов мы получаем ошибку "Package has unversioned properties but mapping file is missing, can't serialize". Чтобы можно было смотреть, сначала нужно скачать маппинг для сопоставления файлов игры. Вот обновлённый файл для второго «Сталкера» с Nexus — Скачать. Теперь: 1. Заходим в настройки FModel, ставим галку "Local Mapping File", ниже выбираем наш файл, который скачали. 2. На той же вкладке выбираем в графе "UE Versions" версию "GAME_UE5_1", она выше пятой в списке. 3. Сохраняем и перезагружаем FModel. Теперь можно смотреть все файлы в utoc: Отлично, мы разобрались с просмотром файлов. Но как их экспортировать в пригодном виде? Для этого не понадобится ничего устанавливать, но вот для совмещения 3D-модели с текстурами и картой нормалей понадобится 3D-редактор, умеющий работать с файлами Unreal Engine формата PSK. Спойлер Покажу на примере того же ПДА. Большая часть (если не все) предметов находится в pakchunk25-Windows.utoc. Адрес ПДА: Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/pda/tp 1. Переходим на вкладку Packages, выбираем один из ассетов (моих знаний не хватает, чтобы понять их разницу). Я выбрал SK_pda_tp.uasset 2. Нажимаем на ассет правой кнопкой, выбираем сначала "Save Model", а потом "Save Texture". Модели и текстуры, судя по всему, лежат в разных папках, но FModel спасает нас от необходимости искать их по архивам. 3. В консоли появляется сообщение об успешном сохранении. Кликаем по названию файла, чтобы открыть папку с ним. 5. Отлично! У нас есть модель в формате PSK. Но изначально тот же Blender её не "понимает" и не открывает. Поэтому скачиваем расширение для работы с моделями UE. 6. Открываем Blender, удаляем великолепный куб, открываем модель PSK в Blender. Модель готова. Но текстуры у неё нет. (на этом моменте у меня закончилось место для скриншотов, поэтому их кину в комменты(( ) 7. Воспользуемся силой интернета и этой великолепной инструкцией для добавления текстуры на модель: 1) Выбираем модель. 1.1) В списке объектов обязательно выбираем SK_pda_tp.001 2) Кликаем на полосатый шар снизу справа (материалы), 3) Создаём новый материал (или используем тот, что есть на модели) 4) Открываем Shader Editor 5) С помощью Shift+A находим нод Image Texture и соединяем связь "Color-Base Color". 6) В Image Texture выбираем Open и выбираем нашу текстуру. 7) Нажимаем Z и Rendered. В принципе, этих действий хватит, чтобы модель подтянула текстуру и правильно отобразилась. Теперь можно сохранить модель в нужном для экспорта в предыдущую трилогию формате или же добавить карту нормалей (они тоже есть в архивах игры). Извиняюсь, если допустил неточность или недостаточно раскрыл тему. Дальше идут дебри 3D-моделинга, в которых я недостаточно сведущ. Также стоит отметить, что при двойном клике по .ueasset файле может открыть 3D Viewer, но вместе с тем в консоли открывается и код модели, в котором можно найти ссылки на файлы текстур, нормалей, склетов и других полезностей. То есть ассет UE имеет достаточно ветвистую структуру, объединяющую в себе всё необходимое для функционирования модели. Ссылки на текстуры выделяются фиолетовым и кликабельны. Нюанс в том, что они могут находиться в разных паках, а адреса указаны в «распакованном» видел. Подозреваю, что нормально воспользоваться некоторыми директориям можно только распаковав всю игру. Но в некоторых случаях можно дважды кликнуть на путь, чтобы открыть ассет, а после прыгнуть к ассету в файловой системе, чтобы скачать его как модель/текстуру. На этом пока всё, тут уже наступает работа для мододелов трилогии) Содержимое всех паков я разбирал в этой теме, пункт "Содержимое паков игры" под спойлером в конце темы. Дополнено 8 минуты спустя Спойлер 1.1) В списке объектов обязательно выбираем SK_pda_tp.001 2) Кликаем на полосатый шар снизу справа (материалы) 3) Создаём новый материал (или используем тот, что есть на модели) 4) Открываем Shader Editor 5) С помощью Shift+A находим нод Image Texture и соединяем связь "Color-Base Color". 6) В Image Texture выбираем Open и выбираем нашу текстуру. 7) Нажимаем Z и Rendered. А, вот ещё карту нормалей как подключить: Изменено 25 ноября, 2024 пользователем NikolasRedArrow Обновил ссылку на маппинг 1 2 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kreal 12 Опубликовано 9 декабря, 2024 Кто-нибудь смог вытянуть модели оружия с текстурами? Я пытался вытащить по пути: "pakchunk25-Windows.utoc/Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/weapons/pt/pm/SK_pm_Skeleton.11". У меня в FModel какой-то треугольник вместо меша оружия. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
сталкер NKnik 0 Опубликовано 10 декабря, 2024 В 09.12.2024 в 10:42, Alanfa сказал: Да у меня тоже крашит прога жалько конечно... Дополнено 0 минут спустя В 09.12.2024 в 10:42, Alanfa сказал: Да у меня тоже крашит прога и не только на этой модели да жаль конечно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 784 Опубликовано 14 декабря, 2024 У меня по прежнему ничего не получается. Я указал путь до файла маппинга, выбираю ассет, но просмотреть его не могу. На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JackieR 119 Опубликовано 20 декабря, 2024 От статики экспортируется только самый примитивный LOD либо она не экспортируется вовсе. :/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CaliperClick 0 Опубликовано 24 декабря, 2024 В 20.12.2024 в 08:39, JackieR сказал: От статики экспортируется только самый примитивный LOD либо она не экспортируется вовсе. :/ та же беда, не могу понять как нормальные лоды выудить. если разберёшься-маякни если не трудно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xenos13 0 Опубликовано 1 января В FModel превьюшки видно, но после экспорта ассетов UE 5.1.1 их не загружает, ругается на неверные тэги. Что я делаю не так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 784 Опубликовано 11 января Где лежат текстуры растительности, глаз, зубов, ротовой полости с языком? Головы вот нашёл, а этих атрибутов дополнительных нигде не вижу. Волосы вообще почему-то отдельной моделью идут, которой тоже нигде не видно... На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
daniar23337 0 Опубликовано 13 января (изменено) Нормально достать модели получится только из дев билда Изменено 13 января пользователем daniar23337 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JackieR 119 Опубликовано 16 января В 13.01.2025 в 16:39, daniar23337 сказал: Нормально достать модели получится только из дев билда Все что оттуда можно было достать - уже достали и растащили по модам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
daniar23337 0 Опубликовано 17 января 4 часа назад, JackieR сказал: Все что оттуда можно было достать - уже достали и растащили по модам. Большинство ассетов со слитого в 23 году билда не поменялось (Из изменненых только нож нашел). Может я плохо искал,но нигде не видел ассетов из того билда в тырнете. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xenos13 0 Опубликовано 17 января В 13.01.2025 в 15:39, daniar23337 сказал: Нормально достать модели получится только из дев билда То есть тот билд слитый реально реверснуть в проект? Понятно что без кода, всё остальное можно? А то с релизом что-то не выходит. Давно уже пора на UE переходить, сколько можно труп X-Ray насиловать? Летом занимался переносом Аномали на UE, а вот сейчас думаю что зря старался, этот террейн более перспективным кажется. Хоть и не таким родным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JackieR 119 Опубликовано 26 января В 12.01.2025 в 00:22, Мольфар сказал: Где лежат текстуры растительности, глаз, зубов, ротовой полости с языком? Головы вот нашёл, а этих атрибутов дополнительных нигде не вижу. Волосы вообще почему-то отдельной моделью идут, которой тоже нигде не видно... Текстуры и модели всей растительности лежат по пути: Спойлер Stalker2/Content/_Stalker_2/nature Дополнено 0 минут спустя Пробовал, кстати, выдернуть статику с помощью Ninja Ripper 2.6. Безуспешно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nowaki 0 Опубликовано 6 февраля Я извлек Ubulk из сталкер 2, но не знаю, как экспортировать их в виде пригодных для использования файлов 3D-моделей, таких как obj и fbx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 081 Опубликовано 6 февраля Nowaki вот что ответила нейросеть: Конвертация 3D-моделей из формата UBulk в более распространенные форматы, такие как OBJ или FBX, может быть сложной задачей, поскольку UBulk — это внутренний формат, используемый в Unreal Engine для хранения статических данных сетки (Static Mesh). Этот формат не является открытым и требует специальных инструментов для экспорта или конвертации. Вот несколько подходов, которые вы можете использовать: --- ### **1. Использование Unreal Engine** Если у вас есть доступ к проекту Unreal Engine, содержащему эти модели: - Откройте проект в Unreal Engine. - Найдите нужную статическую сетку (Static Mesh) в браузере контента. - Выберите модель и нажмите правой кнопкой мыши. - В контекстном меню выберите **Export** (Экспорт). - Выберите желаемый формат экспорта: **FBX** или **OBJ**. - Укажите путь сохранения файла. Это самый простой и надежный способ, если у вас есть доступ к исходному проекту Unreal Engine. --- ### **2. Использование сторонних инструментов** Если у вас нет доступа к проекту Unreal Engine, но есть только файлы UBulk, вам понадобятся специализированные программы для их распаковки и конвертации. Вот несколько популярных инструментов: #### a) **UModel** - UModel — это мощная утилита для работы с ресурсами Unreal Engine, включая экспортирование моделей из форматов UBulk и других. - Скачайте и установите UModel: [https://www.gildor.org/en/projects/umodel](https://www.gildor.org/en/projects/umodel) - Загрузите файлы вашего проекта или архива UE (например, .pak файлы). - Найдите нужную модель в списке ресурсов. - Выберите модель и экспортируйте ее в формат **FBX** или **OBJ**. #### b) **Blender + плагины** - Если вы успешно экспортировали модель из UBulk с помощью UModel или другого инструмента, но она находится в промежуточном формате (например, raw mesh), вы можете импортировать ее в Blender. - В Blender есть множество плагинов для работы с ресурсами Unreal Engine, например, **MeshDataTool** или **io_scene_unreal_psa_psk**. - После импорта модели в Blender вы можете экспортировать ее в любой желаемый формат, включая OBJ или FBX. --- ### **3. Автоматизация через скрипты** Если вам нужно обработать большое количество файлов UBulk, можно использовать скрипты на Python вместе с UModel или другими инструментами. Например: - Создайте скрипт, который автоматически вызывает UModel для каждого файла UBulk и экспортирует его в нужный формат. - Для этого потребуется базовое знание командной строки UModel и Python. Пример команды UModel для экспорта: ```bash umodel.exe -game=YourGameName -export "path/to/mesh" -fbx ``` --- ### **4. Консультация с разработчиками** Если вы работаете с закрытым проектом Unreal Engine или не имеете доступа к исходным файлам, обратитесь к разработчикам игры или проекта. Они могут предоставить готовые модели в нужном формате или дать дополнительные инструкции. --- ### **Важные замечания** - Формат UBulk содержит только геометрию и некоторые данные о материалах. Текстуры и анимации обычно хранятся отдельно, поэтому вам может потребоваться дополнительно экспортировать или найти соответствующие текстуры. - Не все инструменты поддерживают полное восстановление материалов и шейдеров из UBulk. В некоторых случаях может потребоваться ручная настройка материалов после импорта в другой программный пакет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты