Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
6 часов назад, FacingSlave сказал:

невидимый барьер

Он нужен, чтобы проигрывались звуки шелеста. При правильной настройке шейдеров / материала модели куста - всё будет ок:

Спойлер

image.thumb.png.45fb53d8b78381528f31600b886ec569.png

Если сделал декомпил уровня, то модели кустов и прочего будут в папке rawdata\objects\levels\уровень\хз_какой_парт_лод_с_инвалид_фейс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave предположим, армейские склады изначально криво декомпилились, что кусты обнеслись фейками. Логично, наверное, удалить фейки или заменить все кусты. Потом быстро перекомпильть с параметром -cform, чтобы получился только level.cform. Еще можешь попробовать временно подставить level.cform от оригинала. Разумеется, он не учтет новые изменения в геометрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara macron Yara о каком звуке шелеста идёт вообще речь? я не могу вообще через куст пройти. У меня создались синие штуки на кустах и деревьях как это убирается вообще

2025-02-01-22-02-39.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave последствия декомпиляции. Выбирай все лоды и правь им материал фейков вместе с шейдерами и компилом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini короче как я понял моя задача создать лоды кустам, деревьям и т.д потом собрать коализию и все?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave при декомпиляции лоды уже созданы, просто поправить их материалы нужно, конкретно текстуры trees_fake.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini и как их править?

объясните подробно пожалуйста, что куда заходить что делать, вас вообще не понимаю.

Изменено пользователем FacingSlave

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave 

Можно заменить косячные лоды на нормальные: https://youtu.be/2h1NqJnprHg

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, спасибо за отличный компилятор!

В следующей версии, можно вернуть точные логи координат? В версии 1.6 beta координаты округляются до двух знаков, и это затрудняет поиск и устранение инвалидных фейсов. До версии 1.6, координаты отображались с точность до 6 знаков.

Спойлер

    |    | * ERROR: Invalid face: v0[203.54, 5.20, 237.56], v1[203.54, 5.20, 237.62], v2[203.54, 5.18, 237.61]
    |    | *        Reason: Area is too small for texture coordinates: [0.000000]
    |    | * ERROR: Invalid face: v0[203.54, 5.18, 237.61], v1[203.54, 5.20, 237.62], v2[203.54, 5.20, 237.56]
    |    | *        Reason: Area is too small for texture coordinates: [0.000000]
    |    | * ERROR: Invalid face: v0[-275.07, 10.20, -333.44], v1[-274.95, 10.20, -333.40], v2[-274.99, 10.20, -333.41]
    |    | *        Reason: Area is too small: [0.000002]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Chocohex сказал:

и это затрудняет поиск и устранение инвалидных фейсов

А на что они влияют? Уже лет 10 как их игнорирует сообщество сталкеров. Забей на них. На тени и оптимизацию они точно уже не нужны.

  • Мастер! 2
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции аи-сетки процесс вылетает с вот таким логом:

Спойлер

* New phase started: Calculating coverage...
    | Calculating...
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
stack trace:

До этого была сделана компиляция геометрии и травы. С чем это может быть связано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знающие люди, подскажите пожалуйста, на каком этапе происходить запекание освещения? Можно ли запекать по уже собранной заранее геометрии? Или это так не работает? А то я обнаружил, что многие просто забивают запекать статику (конкретно в данном случае запечена только тени на террейне, но не на других объектах), что несколько руинит внешний вид на R1. А исходников, увы, нету. Ну и просто хочется понять, какие файлы отвечают за соотношение текстур лайтмапа и геометрии.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 3/31/2025 в 4:04 PM, Mawrak сказал:

Knowing people, please tell me, at what stage is the baking of lighting? Is it possible to bake on the geometry already collected in advance? Or does it not work? Because I found that many just clog the static (specifically in this case, only shadows are baked on the terraine, but not on other objects), which somewhat ruins the appearance of R1. And the source, alas, is not. Well, I just want to understand which files are responsible for the ratio of the textures of the light camp and geometry.

В меню компилятора убедитесь, что в настройках компилятора включено статическое освещение, или добавьте "-static" в список дополнительных параметров. После этого будет выполнена запеканка статических световых карт для статических рендереров освещения и обычных световых карт, используемых как для статических, так и для динамических рендереров освещения.
lmap#X_1.dds — световая карта только для статических рендереров освещения.
lmap#X_2.dds — световая карта для статических и динамических рендереров освещения.

image.png.5b68074b2c82299122c48143dfe1a54b.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MFB I think the translator may have messed up my message. I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much).

Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mawrak сказал:

I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much).

Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).

Ok, I didn't understand you well, sorry. I have never tried baking static lighting for a level that already has been compiled, so I don't know if it's possible.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет)
Кто нибудь пробовал компилировать локации под Anomaly?


Создаю фигурки по мотивам Сталкер: https://artefact86.com/
Автор и разработчик аддона "Рейд во Мрак".
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

при компилировании спавна вот такая вот ошибка 

Спойлер

Expression    : m_reader
Function      : CGameGraph::CGameGraph
File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_graph_inline.h
Line          : 15
Description   : Can't open file 'c:\xray_sdk_0.4\temp\ai\game_graph'

Где брать этот "game_graph"

Изменено пользователем Zil2101

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята подскажите как с этим бороться, черный забор, может за ключа -force_vertex_shader

 

Спойлер

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-то пробовал собирать геометрию ЧАЭС-2 для ТЧ? У меня на этом компиляторе и только на этой локации каждый раз какие-то неполадки с лайтмапами - часть объектов выходит слишком затемнённой - геометрию компилил из оригинальных фриплейных исходников

Спойлер

image.pngimage.pngimage.png

 

 

image.png

Изменено пользователем Snøwy
(почему-то не получается удалить лишнюю картинку из сообщения, сорри)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Snøwy сказал:

У меня на этом компиляторе и только на этой локации каждый раз какие-то неполадки с лайтмапами

Попробуй скомпилировать без CUDA. На некоторых локациях такое возникает по какой-то причине

  • Жму руку 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader 


Та же проблема. Не знаю помогу ли чем либо: 
лока: 
Map size X x Z:            [4518 x 4517]
Max static vertex per m^2: 5073
Total static vertices:     4238590
Max mu vertex per m^2:     1214
Total mu vertices:         1370568

По началу не было проблем. С добавлением геометрии - появились такие баги. 
 


1358590690_2.png.b8a97a13f98e728d6856cadd2e415b2c.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания


Скачать релизную версию 1.6:

Google drive

Yandex disk


С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений:

  • Добавлена возможность встроить кэш коллизии в level.cform через опцию -cache_cform. Требует модифицированный игровой движок с поддержкой встроенного кэша. Более подробно расписано ниже
  • Исправлены проблемы запекания освещения и создания коллизии некоторых уровней при использовании CUDA
  • Исправлено появление "фейковых" динамических теней от некоторой статической геометрии
  • Обновлен алгоритм оптимизации (welding) геометрии. Сшивает больше вершин, которые по условию должны быть сшиты
  • Исправлен вылет при компиляции АИ-сетки без использования Embree
  • Исправлена оригинальная ошибка в обработке лайтмап изображений, приводящая к неопределенному поведению
  • Исправлено отображение прогресса в фазе Build UV mapping
  • Ряд исправлений записи данных в файлы больше 4 Гб
  • Оптимизация фаз Build UV mapping и Merging geometry
  • Произведено объединение библиотек компилятора в монолитный вид
  • Возвращены более точные координаты вершин в сообщениях об invalid faces
  • Добавлен вывод в лог максимального использования оперативной памяти в конце компиляции
  • Добавлено больше информации о вылете, связанном с секторами
  • Добавлены множественные логи. По умолчанию, создается до 30 логов, заменяя собой более старые файлы
  • Добавлен ключ -log_count, устанавливающий максимальное количество множественных логов. Работает через прописывание в .bat файл запуска компилятора
  • При завершенной компиляции приложение просигнализирует об этом цветом на панели задач
  • Различные общие оптимизации

Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата:

  • Ускорение загрузки уровня на этапе загрузки форм объектов
  • Генерация дерева коллизии требовала не мало оперативной памяти, в связи с чем на больших и детализированных уровнях у некоторых пользователей возникали вылеты по нехватке памяти. Теперь будет подгружаться готовый кэш дерева без его генерации
  • В формат добавлен список используемых физических материалов. Благодаря этому списку теперь в процессе загрузки переназначаются идентификаторы материалов согласно актуальному gamemtl.xr. Теперь можно спокойно редактировать gamemtl.xr, и это не будет требовать перекомпиляции level.cform
  • Новые данные добавляются в конец файла, что не нарушает совместимость формата с оригиналом. Новые данные будут просто игнорироваться движками, не поддерживающими это
  • Кэш коллизии может заметно увеличить размер файла, поэтому в случаях детализированных уровней стоит удостовериться, что используемый движок поддерживает чтение больших файлов

Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757


 

P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты:

  • Добавлено сглаживание лучей от хеми источников света:
Спойлер

ss_skyloader_10-06-24_15-18-46_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.2a883f54bd86b9032f1f2c4f0113f7cb.jpg

Спойлер

ss_skyloader_10-06-24_15-44-14_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.864fe095f46ca8f2a939e55bf5ba68b5.jpg

  • Поправлена работа -both_texture_pathes для текстур
  • Исправлен ключ -noweld
  • Больше информации о вылете "L.sectors[j]<g_sectors.size()"
  • Пропуск загрузки build.prj для драфтовой сборки АИ-сетки
  • Перечисление спавнов в батниках поддерживает пробелы
  • Убрана регистрозависимость имён уровней при сборке спавна
  • Возможность собрать отдельно графы и спавн
  • Убран вывод сообщения "loading script" из окна компилятора
  • Оптимизация генерации VIPM прогрессивов
  • Пропуск фазы прогрессивов для моделей с количеством вершин больше 65535
  • Небольшое распоточивание фазы сборки секторов
  • Фикс небольшого смещения запекания освещения у текстур террейна
  • Фикс освещения террейна
  • Фикс потенциальных потяжек текстур
  • Фикс обработки большого количества ключей запуска
  • Фикс сломанного хеми террейна при ключе -removeinvalid
     
Изменено пользователем SkyLoader
  • Лайк 5
  • Мастер! 4
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, SkyLoader сказал:

Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания


Скачать релизную версию 1.6:

Google drive

Yandex disk


С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений:

  • Добавлена возможность встроить кэш коллизии в level.cform через опцию -cache_cform. Требует модифицированный игровой движок с поддержкой встроенного кэша. Более подробно расписано ниже
  • Исправлены проблемы запекания освещения и создания коллизии некоторых уровней при использовании CUDA
  • Исправлено появление "фейковых" динамических теней от некоторой статической геометрии
  • Обновлен алгоритм оптимизации (welding) геометрии. Сшивает больше вершин, которые по условию должны быть сшиты
  • Исправлен вылет при компиляции АИ-сетки без использования Embree
  • Исправлена оригинальная ошибка в обработке лайтмап изображений, приводящая к неопределенному поведению
  • Исправлено отображение прогресса в фазе Build UV mapping
  • Ряд исправлений записи данных в файлы больше 4 Гб
  • Оптимизация фаз Build UV mapping и Merging geometry
  • Произведено объединение библиотек компилятора в монолитный вид
  • Возвращены более точные координаты вершин в сообщениях об invalid faces
  • Добавлен вывод в лог максимального использования оперативной памяти в конце компиляции
  • Добавлено больше информации о вылете, связанном с секторами
  • Добавлены множественные логи. По умолчанию, создается до 30 логов, заменяя собой более старые файлы
  • Добавлен ключ -log_count, устанавливающий максимальное количество множественных логов. Работает через прописывание в .bat файл запуска компилятора
  • При завершенной компиляции приложение просигнализирует об этом цветом на панели задач
  • Различные общие оптимизации

Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата:

  • Ускорение загрузки уровня на этапе загрузки форм объектов
  • Генерация дерева коллизии требовала не мало оперативной памяти, в связи с чем на больших и детализированных уровнях у некоторых пользователей возникали вылеты по нехватке памяти. Теперь будет подгружаться готовый кэш дерева без его генерации
  • В формат добавлен список используемых физических материалов. Благодаря этому списку теперь в процессе загрузки переназначаются идентификаторы материалов согласно актуальному gamemtl.xr. Теперь можно спокойно редактировать gamemtl.xr, и это не будет требовать перекомпиляции level.cform
  • Новые данные добавляются в конец файла, что не нарушает совместимость формата с оригиналом. Новые данные будут просто игнорироваться движками, не поддерживающими это
  • Кэш коллизии может заметно увеличить размер файла, поэтому в случаях детализированных уровней стоит удостовериться, что используемый движок поддерживает чтение больших файлов

Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757


 

P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты:

  • Добавлено сглаживание лучей от хеми источников света:
  До (Показать контент)

ss_skyloader_10-06-24_15-18-46_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.2a883f54bd86b9032f1f2c4f0113f7cb.jpg

  После (Показать контент)

ss_skyloader_10-06-24_15-44-14_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.864fe095f46ca8f2a939e55bf5ba68b5.jpg

  • Поправлена работа -both_texture_pathes для текстур
  • Исправлен ключ -noweld
  • Больше информации о вылете "L.sectors[j]<g_sectors.size()"
  • Пропуск загрузки build.prj для драфтовой сборки АИ-сетки
  • Перечисление спавнов в батниках поддерживает пробелы
  • Убрана регистрозависимость имён уровней при сборке спавна
  • Возможность собрать отдельно графы и спавн
  • Убран вывод сообщения "loading script" из окна компилятора
  • Оптимизация генерации VIPM прогрессивов
  • Пропуск фазы прогрессивов для моделей с количеством вершин больше 65535
  • Небольшое распоточивание фазы сборки секторов
  • Фикс небольшого смещения запекания освещения у текстур террейна
  • Фикс освещения террейна
  • Фикс потенциальных потяжек текстур
  • Фикс обработки большого количества ключей запуска
  • Фикс сломанного хеми террейна при ключе -removeinvalid
     

Большое спасибо, что продолжаешь развивать компилятор!

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо за фикс CUDA. Будет время тестану.


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Рад тому что ты продолжаешь работу над компилятором!

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн