ValeroK 176 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) Инструмент для быстрого редактирования и экспорта raw форматов сталкера Поддерживаемые форматы: 1. object 2. ogf 3. omf 4. skl 5. skls 6. bones 7. dm 8. obj (wavefront) 9. ltx (bone parts) Возможности: 1. Экспорт ogf без сжатия (HQ Geometry+), обычный HQ Geometry тоже патченный, экспортирует лучше чем СДК 2. Сохранение и загрузка .bones настроек 3. Загрузка, сохранение, удаление skls анимаций 4. Экспорт анимаций в 8, 16 бит и без сжатия 5. По умолчанию отключена оптимизация мешей с одинаковыми текстурами и шейдерами, при экспорте они не будут объединяться в один, чтобы была возможность отредактировать их в OGF Editor 6. Настройка и генерация коллизии (после настройки шейпов нужно нажать Shape Params->Generate shapes) 7. Добавлена возможность изменять размер моделей и анимаций при экспорте, с сохранением модификатора в .object 8. Возможность назначить на формат .object 9. Редактирование Userdata 10. Редактирование Lod 11. Редактирование Motion refs 12. Экспорт моделей с оригинальными нормалями без иксреевских групп сглаживания 13. Генерация лод моделей Работа с оригинальными нормалями моделей: Для использования оригинальных нормалей модели вместо смуз групп нужно установить плагин для блендера https://github.com/PavelBlend/blender-xray (на момент 14.07.22 нужно скачать zip code вместо релиза, или же релиз вышедший позже 14.07.22). После установки в настройках плагина во вкладке Others поставить галочку на use split normals. Теперь ogf будет с оригинальными нормалями из исходника. В паре с OGF Editor и OMF Editor потребность в сдк практически исчезла Спойлер Настройки программы Панель текстур Панель костей Загруженные анимации Моушн референсы Юзердата Ссылка на лод Информация об объекте Спойлер В версии 2.2 был добавлен экспорт анимаций без сжатия (No compress) который доступен в STCoP Engine с открытым исходным кодом, и не поддерживается оригинальными движками. Если вы пользуетесь STCoP Engine или портировали к себе возможность загрузки подобных анимаций, то для включения этой функции в Object Editor необходимо в корне программы изменить параметр developer в Settings.ini на 1 Скачать: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool/releases/latest Исходный код: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool Изменено 10 июня, 2023 пользователем ValeroK v4.4 8 5 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 19 июня, 2022 Для любителей ТЧ - версия с 8ми битным экспортом будет?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 19 июня, 2022 HollowKrueger возможно когда-то потом, вместе с коллизией Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 (изменено) Обновил программу до версии 2.1 1. Исправлен вылет при подгрузке skls 2. HQ Geometry+ выведен под отдельную настройку из за того что с ним не всегда экспортировались тяжёлые модели Upd: Добавил хотфикс, нужно перекачать релиз 2.1 Изменено 21 июня, 2022 пользователем ValeroK Hotfix 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Чисто теоретически - можно его научить кушать не целый SKLS, а SKL отдельно? И, например, какой-нибудь текстовик с настройками? Т.е. как пример - есть папка с заэкспорчеными skl анимациями и рядом лежит какой-нибудь export.txt, где перечисляются флаги и параметры для этих skl, в духе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 HollowKrueger Теоретически можно, а на практике у меня даже оригинальный сдк skl не экспортирует и не импортирует, я вообще не вижу смысла в skl если в skls тоже можно пихнуть 1 анимацию Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Для Майи нет плагина, который умеет нормально экспортировать в skls, поэтому спросил. Да и это банально удобнее пакетного экспорта при замене отдельных анимаций. Просто концепция того, что ты экспотртнул 70 анимаций в одну папку, кинул туда текстовик с настройками, нажал одну кнопку и у тебя уже omf сэкономила бы кучу времени. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 HollowKrueger Легче уже просто в импорте несколько skl выделить чем текстовик писать, для экспорта в омф в любом случае модель нужна, гляну код еще раз с этими skl Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Смысл текстовика с настройками, что его можно перекидывать между анимсетами. Условно для 10ка автоматов с одинаковым количеством анимаций можно просто кидать один и тот же набор настроек. Тоже самое при реэкспорте, когда нужно обновить анимации - так можно их по новой не настраивать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 HollowKrueger если речь про флаги анимаций, то одинаковое колличество анимаций != одинаковые анимации, если названия будут разные то сортировка их по разному перетасует, и никак не отследить какие параметры к какой анимации применять Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Так естественно названия одинаковые. Они для пушек всегда одни и те же - draw, holster,reload и вот это все... Дополнено 2 минуты спустя К слову, а почему тулза не поддерживает skls сохраненные из COP SDK или я что то не понял? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 732 Опубликовано 21 июня, 2022 6 минут назад, HollowKrueger сказал: К слову, а почему тулза не поддерживает skls сохраненные из COP SDK или я что то не понял? Всё там поддерживается бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 i-love-kfc Меня шлет с can't load motions и все тут. Странно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 HollowKrueger ну я в любом случае не буду писать функционал настроек аним, ибо изобретать велосипед и нагружать интерфейс не хочется, потому что весь функционал есть в огф и омф эдиторе, в огф эдиторе можно отредачить встроенные анимации через омф эдитор, не думаю что в случае тч 5-7 аним займут много времени Дополнено 0 минут спустя HollowKrueger Дай модель и анимации Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Тогда в этом опять нет никакого смысла и быстрее делать через СДК. Получается вы дублируете функционал СДК ради.. ради чего не ясно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 HollowKrueger Смысл программы в том чтобы сильно сократить время и действия на экспорт моделей и анимаций, создание простых мировых моделей (для этого было сделано изменение размера и генерация коллизии). А настроить файлы уже можно в соответствующих эдиторах, это будет тоже быстрее чем в СДК. Да и я в СДК больше не нашел настроек которые нельзя отредактировать с помощью этих 3х программ, не считая настройку поворотов дверей (это лучше визуально делать или в 3д редакторе или в СДК) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 21 июня, 2022 ValeroK Так в том и прикол, что проще и быстрее это сделать в СДК, вместо того что бы иметь 3! эдитора, 2 из которых еще и без интерфейса - можно иметь один пакетный СДК где все выполняется с той же скоростью. А смысл вот таких конвертеров вроде вашего - если нужно экспортнуть 15 дверей, ты экспортишь одну в СДК, сохраняешь ее настройки каким либо методом, а оставшиеся 14 экспортишь через тулзу вроде вашей. Или если нужно пакет анимаций быстро экспортнуть - тоже самое, сохраняем условный файл с настройками и тулза при экспорте парсит из него необходимое и забивает нужные параметры. Короче ладно, сейчас вроде началась тенденция делать полезные утилиты. Может кто-нибудь еще прочитает и доработает ваш конвертер. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 21 июня, 2022 (изменено) HollowKrueger Кому как, мне как худовику эдиторы 200% потребностей выполняют, в 5 раз быстрее, да и любую динамику, нпс экспортировать без проблем можно. Дополнено 0 минут спустя Обновление 2.15 1. Пофикшена загрузка object'a после блендера 2. Фиксы и правки интерфейса Изменено 11 июля, 2022 пользователем ValeroK 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 23 июня, 2022 Обновление 2.2 1. Исправлен экспорт с HQ Geometry+ флагом, теперь он экспортирует любые модели 2. Добавлен экспорт анимаций без сжатия (см. спойлер "для разработчиков") Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 24 июня, 2022 Обновление 2.3 Добавлен функционал работы с bone parts (Load->Bone parts, Save->Bone parts, Delete->Bone parts to default) Если при экспорте Bone parts не были загружены и их не было в модели, то они автоматически будут сброшены на Default. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 25 июня, 2022 Обновление 2.4 1. Добавлена загрузка и сохранение skl анимаций 2. Добавлена мультизагрузка нескольких skl\skls анимаций 3. Вырезана оптимизация ключей skl\skls анимаций при загрузке 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 25 июня, 2022 ValeroK Ну в итоге сделал же и работает даже. Почти удобно даже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 26 июня, 2022 Обновление 2.5 1. Добавлен экспорт DM объектов 2. Добавлена возможность редактировать 2 sided флаги у материалов 3. Вырезаны AVX инструкции для поддержки старых процессоров Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 27 июня, 2022 Обновление 2.6 1. Добавлена возможность редактировать путь к текстурам и шейдерам у меша 2. Добавлена визуализация загруженных анимаций 3. Большая оптимизация кода, теперь редактирование настроек шейпов применяется сразу без автогенерации коллизии. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 28 июня, 2022 (изменено) Обновление 2.61 Добавлена поддержка русского языка при считке параметров Дополнено 32 минуты спустя Обновление 2.62 хотфикс Исправлена опечатка из за которой вместо omf экспортировался ogf с форматом omf Изменено 28 июня, 2022 пользователем ValeroK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты