Перейти к содержанию
Авторизация  
_professor_Sakharov_

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - Build 1828 - 2004 год

Рекомендуемые сообщения

 

1-800px-Logo-ol2.jpg

Данная сборка включает в себя ряд вещей, не встречавшихся в других, например, модель «Нивы». Вероятно, к именно этой модели «Нивы» идёт отсылка в одном из сталкерских анекдотов. Сломанная «Нива» имеет явно повреждённые компоненты подвески и разбитые стёкла. Сама по себе, машина очень старая и ржавая, со следами автоматных пуль на кузове; разбиты фары, сиденья внутри разодраны.

  • Номер сборки: 1828
  • Дата сборки: 03 февраля 2004 г.
  • Работоспособность: запускается/ работает
  • Локации: 1 одиночная, 2 тестовых

Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Данная особенность встречается в сборках серии 18хх.

Ambient как отдельная дорожка отсутствует.

Помимо всего, в сборке имеется ряд рабочих партиклов аномалий (они же присутствуют в 1844) и активируемые действиями ГГ артефакты. Для активации нужно выстрелить по артефакту из AK-74. Другое оружие (например, FN F2000) работать не будет.

Существует в двух вариантах (оба варианта есть в Сливе сборок). Оба варианта были скомпилированы в одно время.
Основные различия:

  1. Ресурсы
    1-ый вариант: наличие папок gamedata и gamedata.dogs, наличие архива gamedata.xrp;
    2-ой вариант: выше указанные папки отсутствуют, наличие архива gamedata.xp0;
  2. Другое
    - Различие последних дат изменения файлов 1.xrdemo и traffic.net (у 1-ого варианта они раньше).

История появления

Слив сборок 09.02.11

Примечательные достоинства

  • Новые аномалии;
  • Физика объектов и машин;
  • Общение сталкеров по новостям;
  • Интерактивные предметы;
  • Диалоги;
  • Исследование местности по карте;
  • Отметки на карте (почти как в 1844);
  • Модель «Нивы» (сломанная).
  • Папка gamedata.dogs с ресурсами для теста псевдособак.

Скачать

Установка

Сборка находится в архиве sas' в папках Build_Anton и Monsters.

  1. Распаковать архив со сборкой;
  2. Запустить, щелкнув по одному из bat-файлов:
  • many_dogs.bat — тест собак с какой-то скриптовой функцией;
  • many_pseudodogs.bat — тест псевдособак с какой-то скриптовой функцией;
  • many_fleshs.bat — тест плотей с какой-то скриптовой функцией;
  • military_script3.bat — милитари с патрулирующими сталкерами, идолами у костра и одним настоящим сталкером у костра
    (он патрулирует, садится за костёр, сидит и снова идёт патрулировать);
  • physic.bat — тест физики;
  • anomaly_mutants.bat — тест аномалий и мутантов;
  • dogs.bat — тест собак;
  • flesh.bat — тест плотей;
  • pseudodogs.bat — тест псевдособак.

Исправления и модификации

1) Тестовый фикс от Modera, изначально предназначенный для 1844. Исправляет pda_character.xml.

Галерея

Спойлер

800px-Load.jpgSs-test-02-21-13-20-05-14.png
Ss-test-02-21-13-20-13-38.pngSs-test-02-21-13-20-14-27.png

Источники

  1. Zone Chronicles
Изменено пользователем _professor_Sakharov_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прошло уже 15 лет (даже больше). Но даже спустя 15 лет все равно существует такая фраза - Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Но если схема патрулирования присутствует, то тогда мы хотя бы ориентировочно знаем, какого числа скончался тот самый Сталкер и симуляция жизни (A-life, который, якобы, расширен) - 3 февраля 2004 г. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NZ+ а как по вашему должен работать A-Life, если сталкерам не запрограммировано никаких действий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Modera сказал:

NZ+ а как по вашему должен работать A-Life, если сталкерам не запрограммировано никаких действий?

Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах?

 

Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.)

 

И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д.

 

Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. 

 

Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу