Deathman 651 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MarganecRPG 14 Опубликовано 11 февраля, 2023 Ух ты, что-то интересное. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 11 февраля, 2023 (изменено) беда подобных работ, - вы вылизываете ЗНАКОМОЕ, привычное по обычной обывательской жизни. Пушки, графоний обычной земной погоды, живописные умилительные облачка ... можно влюбленные парочки под ними рассаживать ЗОНА ГДЕ ?!!! нет! если погода, то где новые Выбросы ? ураганы. смерчи, тайфуны, стихийные бедствия Зоны ? нет, блин, миленькие облачка словно над красивеньким пригородным парком вылизали... ноль фантазии... Вот я предложил в своей теме 5 вариантов выбросов, никому не надо, ну ок, может я плохо написал... но смотреть на ваше ... эх! еще иконки шмоток вылизать забыли в очередной раз. извнините, накипело. Изменено 11 февраля, 2023 пользователем tetr мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 февраля, 2023 tetr проект разве на это рассчитан? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
El Alco 0 Опубликовано 12 февраля, 2023 Проект достойный! Спасибо за проделанную работу, однако хотелось бы иметь возможность отключить "растянутое небо" из Зова Припяти, в ТЧ это выглядит откровенно ужасно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 12 февраля, 2023 (изменено) В 11.02.2023 в 17:05, tetr сказал: беда подобных работ, - вы вылизываете ЗНАКОМОЕ, привычное по обычной обывательской жизни. Пушки, графоний обычной земной погоды, живописные умилительные облачка ... можно влюбленные парочки под ними рассаживать ЗОНА ГДЕ ?!!! нет! если погода, то где новые Выбросы ? ураганы. смерчи, тайфуны, стихийные бедствия Зоны ? нет, блин, миленькие облачка словно над красивеньким пригородным парком вылизали... ноль фантазии... Вот я предложил в своей теме 5 вариантов выбросов, никому не надо, ну ок, может я плохо написал... но смотреть на ваше ... эх! еще иконки шмоток вылизать забыли в очередной раз. извнините, накипело. Как раз этой идеи я и придерживаюсь - потому у меня мрачная и светлая погода чередуются между собой через уровень. Я стараюсь делать зону мрачной и буду делать для это и больше в будущем Дополнено 3 минуты спустя В 12.02.2023 в 10:03, El Alco сказал: Проект достойный! Спасибо за проделанную работу, однако хотелось бы иметь возможность отключить "растянутое небо" из Зова Припяти, в ТЧ это выглядит откровенно ужасно. Можно пожалуйста скриншот проблемы? При переносе формата погоды форма неба не трогалась, было бы хорошо узнать что именно произошло Дополнено 5 минуты спустя В 11.02.2023 в 18:17, imcrazyhoudini сказал: tetr проект разве на это рассчитан? Отчасти. И отчасти нет. Но всегда можно сделать его упор на одну из этих двух крайностей если хочется, а оригинальный NSPX пытается балансировать Изменено 3 августа, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
El Alco 0 Опубликовано 12 февраля, 2023 18 минут назад, Deathman сказал: Можно пожалуйста скриншот проблемы? При переносе формата погоды форма неба не трогалась, было бы хорошо узнать что именно произошло Это такой подход к дизайну открытых локаций в Зове Припяти. Разрабы видимо хотели как-то получить ощущение глубины пространства и решили это растягиванием текстуры неба, из-за этого игра выглядит как quake 1, старой и корявой. Эта фишка есть только в Зове Припяти и зарыта в xrgame.dll. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 12 февраля, 2023 (изменено) 58 минут назад, El Alco сказал: Это такой подход к дизайну открытых локаций в Зове Припяти. Разрабы видимо хотели как-то получить ощущение глубины пространства и решили это растягиванием текстуры неба, из-за этого игра выглядит как quake 1, старой и корявой. Эта фишка есть только в Зове Припяти и зарыта в xrgame.dll. Дело не в эффекте, а в том что в зове Припяти решили попытаться сделать сферическое небо, но текстуры не переделывались. Проблема кроется в координатах вершинах полусферы в hemisphere.cpp Изменено 12 февраля, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 12 февраля, 2023 В 08.02.2023 в 20:31, I am dead сказал: Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Ого, а давно это ты стал гуру рендера? И кто эти самые "посмотрели"? В 08.02.2023 в 20:38, I am dead сказал: P.S Не пытаюсь засрать твой проект, просто хочу вывести на чистую воду "гениальные плюшки" проекта, о которых ты так сильно трепался. Алсо, у вас какой-то конфликт был за пределами этого сайта, так нафига вы эту желчь свою сюда притащили? Куда смотрят модераторы. Дополнено 58 минуты спустя В 10.02.2023 в 20:05, Deathman сказал: При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп. Интересно, а когда вы эти тесты делали вы user.ltx сбрасывали или нет? 1 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 12 февраля, 2023 (изменено) 2 часа назад, mortan сказал: Ого, а давно это ты стал гуру рендера? И кто эти самые "посмотрели"? Алсо, у вас какой-то конфликт был за пределами этого сайта, так нафига вы эту желчь свою сюда притащили? Куда смотрят модераторы. Дополнено 58 минуты спустя Интересно, а когда вы эти тесты делали вы user.ltx сбрасывали или нет? А зачем, OGSR сам должен его сгенерировать и сам вносить правки при работе консоли Изменено 12 февраля, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 12 февраля, 2023 1 час назад, Deathman сказал: А зачем, OGSR сам должен его сгенерировать и сам вносить правки при работе консоли Тогда это необъективное сравнение Т_Т Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 12 февраля, 2023 58 минут назад, mortan сказал: Тогда это необъективное сравнение Т_Т Если вы подумали что я решил использовать один и тот же user.ltx для NSPX и OGSR то нет, они находились в разных папках и они были сгенерированы и OGSR и NSPX самостоятельно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 12 февраля, 2023 Deathman Круто, но вчера и сегодня сравнивали между собой 2 проекта, о результатах писали уже 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 814 Опубликовано 12 февраля, 2023 В 11.02.2023 в 00:52, I am dead сказал: платформа для модов тебе видимо не известно что такое... ага, только ОГСР стал платформой для модов, потому что не было достойной альтернативы пока что, а так все достижения ОГСР как платформы - это то что 90 % переносов модов на ОГСР более багованые, чем оригинальные моды на ТЧ 😀 если раньше огср начинался как платформа для всех теперь это стал движок для узкого круга разрабов и их друзей, потому как человеку со стороны не найти нормальных описаний тех же методов движка, чтоб адаптировать к своим скриптам ничего вообще, даже для того же ОГСЕ или X-Ray Extensions и то больше информации в этом плане есть в сети, не говоря уже о готовой скриптовой базе, что шла вместе с движком ОГСЕ, сейчас же повторюсь ОГСР становится внутряковым движком разрабов, а остальным людям-разработчикам модов за информацией по движку надо идти на поклон за чсвшным разрабам оного😆 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 12 февраля, 2023 (изменено) 3 минуты назад, CiberZold сказал: потому как человеку со стороны не найти нормальных описаний тех же методов движка Очень большая часть описания на гитхабе во вкладке вики, в чем проблема туда зайти? PS Если и этой инфы мало, смотрим описание к релизам Изменено 12 февраля, 2023 пользователем I am dead 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 13 февраля, 2023 (изменено) В 12.02.2023 в 15:40, Deathman сказал: В 11.02.2023 в 16:05, tetr сказал: ЗОНА ГДЕ ?!!! нет! если погода, то где новые Выбросы ? ураганы. смерчи, тайфуны, стихийные бедствия Зоны ? нет, блин, миленькие облачка словно над красивеньким пригородным парком вылизали... ноль фантазии... Вот я предложил в своей теме 5 вариантов выбросов, никому не надо, ну ок, может я плохо написал... но смотреть на ваше ... эх! еще иконки шмоток вылизать забыли в очередной раз. извнините, накипело. Как раз этой идеи я и придерживаюсь - потому у меня мрачная и светлая погода чередуются между собой через уровень что аномального, от Зоны, в обычной мрачной погоде? ничего! все мимо! разве что туман привносит свое в картинку ))) А в общем, театральная депрессивность тучек совсем не обязательна, - самые аномальные, смертельные вещи вполне могут быть среди миленькой весенней погоды и красивых цветочков. Как и любая смертельная ситуация, ... та же авария на ЧАЭС была 26 апреля, когда бушует весна, май на носу ... и такая катастрофа. Главное что хочу сказать - вы рисуете для Зоны ПРИВЫЧНЫЕ, ОБЫЧНЫЕ, знакомые в обыденности вещи... жаль! ладно, не буду приставать, не можете, ладно, спасибо за то что делаете )) Изменено 13 февраля, 2023 пользователем tetr 1 мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 13 февраля, 2023 15 часов назад, CiberZold сказал: потому что не было достойной альтернативы А сейчас есть? Дополнено 5 минуты спустя 15 часов назад, CiberZold сказал: это то что 90 % переносов модов на ОГСР более багованые А ты думаешь движок исправляет проблемы багов оригинального мода? Он указывает на ошибки которые разработчик должен поправить 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LastZlo 214 Опубликовано 14 февраля, 2023 16 часов назад, I am dead сказал: Он указывает на ошибки которые разработчик должен поправить Разработчик мода из 2009-2011 годов? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 14 февраля, 2023 LastZlo Что ты несешь? какой разработчик 2009 года? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Retr_0 10 Опубликовано 19 февраля, 2023 Автору желаю сил и средств в продолжении разработки. Проект действительно стоящий! А на, разного рода, умников и душбегов, чьего скудоумия хватает лишь на бросание серо-коричневой массы на всех подряд, не обращай внимание. Такая их доля, вонять на всех и вся, возникать, где не ждали, и всюду озлобленно преследовать, самодовольно забрасывая дизлайками, да, "Николай" ? Парой вообще не понимаю причин возникновения подобных руганей на 3 страницы. Совершенно свободная среда, каждый делает 'как хочет' и 'как умеет'. Чего плохого в альтернативе? Особенно, когда эта альтернатива на своих начальных этапах УЖЕ превосходит сопоставимый с ней продукт? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 181 Опубликовано 19 февраля, 2023 Огср движок очень удобен для разработчиков особенно начинающих т.к очень хорошая система вывода багов и ошибок в лог. А это большой плюс. пока конкурентов у него нет. Ну а так разработка неплохая еще прикрутить сюда 4-й рендер и будет уже смысл о чем то говорить как альтернативы движку огср. Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 19 февраля, 2023 1 час назад, stalkersof сказал: Огср движок очень удобен для разработчиков особенно начинающих т.к очень хорошая система вывода багов и ошибок в лог. А это большой плюс. пока конкурентов у него нет. Ну а так разработка неплохая еще прикрутить сюда 4-й рендер и будет уже смысл о чем то говорить как альтернативы движку огср. Я честно пытаюсь создать базу для переноса или хотя бы перевода имеющегося рендера на DX10 и DX11 в других ветках, но все напрасно и является пустой тратой времени и сил. Надеюсь на то, что у меня все же появится хоть какая-то помощь со стороны. Дополнено 1 минуту спустя 4 часа назад, Retr_0 сказал: Автору желаю сил и средств в продолжении разработки. Проект действительно стоящий! А на, разного рода, умников и душбегов, чьего скудоумия хватает лишь на бросание серо-коричневой массы на всех подряд, не обращай внимание. Такая их доля, вонять на всех и вся, возникать, где не ждали, и всюду озлобленно преследовать, самодовольно забрасывая дизлайками, да, "Николай" ? Парой вообще не понимаю причин возникновения подобных руганей на 3 страницы. Совершенно свободная среда, каждый делает 'как хочет' и 'как умеет'. Чего плохого в альтернативе? Особенно, когда эта альтернатива на своих начальных этапах УЖЕ превосходит сопоставимый с ней продукт? Спасибо большое за поддержку, постараюсь не разочаровать в будущем Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grizzly_RPA 12 Опубликовано 20 февраля, 2023 Хороший проект, успехов в разработке, если получится прикрутить сюда т.н. "чанки" цены ему не будет 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
КиберСталкер 20 Опубликовано 20 февраля, 2023 Здравствуйте, спасибо за мод выглядит интересно, заметил кое-что странное, при входе в аномалию появляются вот такие артефакты, и также присутствует артефакт в виде черной полосы на носу Сидоровича.http:// Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 21 февраля, 2023 7 часов назад, КиберСталкер сказал: Здравствуйте, спасибо за мод выглядит интересно, заметил кое-что странное, при входе в аномалию появляются вот такие артефакты, и также присутствует артефакт в виде черной полосы на носу Сидоровича.http:// По поводу артефакта - принято, возможно я допустил ошибку в коде глубины резкости, в обновлении 1.15 исправлю. По части черного пятна на лице Сидоровича - это проблема данной реализации steep parallax mapping, а именно ухода в текстуру дальше границы UV модели. В будущем я найду способ это исправить Дополнено 1 минуту спустя 14 часов назад, Grizzly_RPA сказал: Хороший проект, успехов в разработке, если получится прикрутить сюда т.н. "чанки" цены ему не будет Подобные нововведения могут иметь шанс появится только если у меня будет помощь, а так как я занимаюсь этим проектом один, я продолжу заниматься только графикой и отдельными подвластными мне аспектами остального движка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 25 февраля, 2023 NSPX v1.15 уже на подходе 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты