Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Перед прочтением этого кривого клочка текста рекомендуется просмотреть топ модификаций по запросу "Сталкер сюжетные моды"

Это сообщение адресовано для модмейкера, который хотели бы найти для себя "точку опоры" в создании собственной модификации, а именно зачатка сюжета.

Искатель, я готов донести до тебя очень важную идею по созданию собственного сюдетного мода на базе "S.T.A.L.K.E.R.", суть будет озвучена в конце статьи, а сначала предисловие, и причины создания этого поста. 

Контракт на "вставьте название" просто шикарная модификация которая обращает внимание игрока на проблему доверия, дружбы, братства в группировке "Наёмники". Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит.

НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. 

И это всё еще что-то да значит, и присутствует ощущение того, что персонажи и вправду реагируют на твои действия меняя диалоги, это просто чумовое решение, пусть и требует в полтора раза больше времени и сил разработчика, это меняет восприятие модификации кардинально. Это даёт возможность наделить внутриигровой мир жизнью, которая должна быть для получения удовольствия от игры. Примеры успешных проектов: Mass effect, Dishonored, Metro 2033 , Undertale. Эти игры любят не за графику, по типу Gunslinger mod , не за horny контент или танцующих кошкодевочек, их любят да то, что разработчик влил в них душу.

 

Квесты "принеси-подай" бич игры. Никто то что не скажет должно ли такое присутствовать в моде, или нет, но такие "приёмы" тупо растягивают продолжительность и по моему скромному мнению должны быть лишь как недостижимая цель для игрока. Сейчас объясню 

400 Day's - игра которая сразу-же ставит задачу игроку перетерпеть 400 дней ( капитан очевидность умер от кринжа ) что бы победить. По истечению этого времени происходит плохая концовка. Почему. Потому что игрок не пытался делать то, что хотел бы, не пытался выбраться из подземелья а просто, как зомби, следовал своему списку квестов , что не есть хорошо. В отличие от фриплейных модификаций вы должны создать такую обстановку, которая всем своим видом (интуитивно , блеять, понятная) должна наставить игрока на сюжетный путь. ! Осторожно ! Большинство игроков не терпит отсутствия прямого, сказанного ПРЯМО В ЛИЦО задания, поэтому советуется помечать его текст специальным цветом ( символом, интонацией нпс, здоровым рассудком(очевидной, блеять информацией по типу : аномалия=артефакт) ) и так далее по тексту. 

Не стоит прямо, одним монологом объяснять задумку, основную идею модификации, это очень скоро забудется и не будет иметь значение для игрока. Такая ошибка преследовалась во многих играх, что я проходил, список которых вам лучше составить для себя самим, задумавшись об этом подробнее. Стоит дозированно подавать информацию для игрока, пытаясь как можно разнообразней объяснить её отсутствие в самом начале, это убирает эффект "сломанных рёбер" у игрока при попытке "вдохнуть"(погрузиться) в атмосферу игры, и самое главное, сохранить эту атмосферу к самому концу, словно, грубо говоря, "держать его за яйца".

Бессмертный ГГ - "Мне насрать на этих ботов, квест не сломается если я убью вот этого рандомного непися, забрав у него топовый ствол в самом начале игры, и получу при этом преимущество перед этими раками. Игра ведь не сделает меня враждебным для сталкеров(или любой другой группировки) враждебным, ведь так ?" Как исправить ? Ответ из модификации "Золотой Шар" - Экран смерти с надписью "Жекан бы так не поступил". Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление. Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев. Можно было бы сделать что-то типа " фингала под глазом" у игрока, а именно затемнение участка экрана в какой-то его части, потемнение в глазах как в моде Dead Air при кровотечении на долгий период, что бы знал, что он здесь такая же пешка как и обычный нпс. И наоборот : мелко поощрять за честность, спасение нпс давая им медикаменты (сделать защиту от фарма этой темы, введя ограничение, типа : 2 спасенных в день = 2% скидка , дальше - только через время, экспериментируйте) и далее, следуя теме, главное не перемудрить, и делать это лаконично. 

Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента ( подслушано у Doki Doki ) и помогающие своим присутствием быстро перепройти определённый момент игры из-за возникшего недочета(бага) во время прохождения, и наедающие играющему в модификацию исправить свои возможные ошибки. В сочетании с самогенерируемыми кодами для чего-либо, и не пропускаемыми катсценами и диалогами просто шикарно.

 

И, подходя к концу, как обещал, я расскажу откуда брать идеи для модификаций. Барабанная дробь...

Рп по сталкеру в "профессиональных" группах. Не считайте это глупостью сразу-же, а лучше послушайте следующее :

Когда люди ограничены в материальном (графика, звук, локация, смысл(тема), правила отыгрыша), они не ограничены в воображении, мыслях, эмоциях, чувствах. Настоящие рпшеры по сталкеру, которых наберётся не больше сотни со всех-всех РП проектов по нашей игре за всё время настолько вжились в роль, что если бы обьединились в одну компанию, создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии, потому что объединить это всё в одну историю было бы невозможно, а идеи для сюжета никогда бы не заканчивались, ведь они "пили бы самый концентрированный сок", из того, что они отписывали в своей жизни. 

К превеликому несчастью, это такая же недостижимая цель для мододелов как и коммунизм на всей планете. Утопия. Всего лишь бессмертная идея, которая живёт в сердцах самых ярых поклонников.

Но если вы всё-таки хотели бы попытаться, бросить вызов всему фанатскому геймдеву, студии GSC и самому себе, вы можете посетить группу по текстовому РП по вселенной Сталкер на базе сообщества Discord, в которой собрались выходцы из ныне закрытых ролевых проектов по S.T.A.L.K.E.R. , которые готовы, и даже хотят поделиться своим многолетним ( без преувеличений и красивых фразочек, эти люди начали свой путь в 2017-2018-2019, и продолжают ему следовать до сегодняшнего дня) переходить по ссылке в сообщество "SAU | Stalker Another Universe" : https://discord.gg/wnb5hmNt ( ссылка временная, за вопросами обращайтесь к @ilon_mask @fgsebefam @ledimen на платформе Discord )

 

 

 

Изменено пользователем Коготь/Скальпель
Исправление орфографических ошибок
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему-то от модификации к модификации авторы теряют понимание между тем, что такое ролевой отыгрыш и сюжетные рельсы. 

Ролевой отыгрыш - это когда у игрока есть выбор. Выбор куда-то пойти, что-то сделать, как-то повлиять на мир, на сюжет, на персонажей. Когда вы играете в РПГ (настольное, текстовое, видеоигровое и т.д.), игра подчиняется строгим правилам: 

  1. Решения игрока влияют на мир и окружение (помог торговцу - он дал скидку)
  2. Решения игрока не подчинены никому, кроме игрока (если я могу превратить лучшего друга в жабу, никакая мораль автора игры не должна мне мешать)
  3. Для игрока не существует правил игры, но существуют правила мира (если игрок нашел некий макгаффин, который ломает придуманные вами правила, это не значит, что игрок не прав внутри вашего мира)

И когда вы читаете рп-ветки по Сталкеру, и вам понравилась какая-то концепция сюжета или квеста, подумайте в первую очередь вот о чем:

Цитата

 

  1. Как это вписывается в идею вашего мира?
  2. Отвечает ли это характеру геймплея?
  3. Вам нравится путь, который проходят ролевики, или то, чего они достигли? 
  4. Вы берете за основу увиденную концепцию или вы хотите опираться на нее при разработке своей истории?
  5. Как дать игроку понять, что ему нужно сделать именно то, что вы себе представляете, исходя из увиденного?
  6. Почему исходов у истории, которую вы себе представляете/видите, только один/два/пять/десять и чем это мотивировано? 

 

Пример простой. Вы увидели где-то квест, в котором главный герой помог группе наемников найти важные документы, пройдя какие-то невероятные стелс-мисии. Вам эта идея очень понравилась, и вы решили долго не думать и просто взять сюжет за основу композиции. Отвечаем на вопросы.

  • Вспоминаем, что вы пишите сюжет про сталкера-одиночку, который честный, добрый, справедливый и вообще. А почему такой персонаж в принципе помогает алчным наёмникам, какая мотивация у него? Допустим, придумали.
  • А почему в той РП игрок миссию по стелсу проходил? Вспоминаем, что он выкрал документы с базы военных, а в вашем мире, например, вообще нет ни одного военного, ну вот так придумали.
  • Хорошо, тогда давайте сделаем, чтоб у Монолита выкрадывали! Вспоминаем, что монолитовцы тусуются в основном в центре Зоны, а у вас сюжет происходит на Кордоне. 
  • Потом вы понимаете, что внезапно появившаяся база Монолита на Кордоне наверняка была замечена персонажами мира. Значит, кто-то должен знать либо как туда попасть, либо кто уже это пробовал, либо как это произошло.
  • Потом вы вспомнили, что тот рпшник проходил миссию по стелсу, потому что у него с собой никакого оружия не было и все знали, что это база, етить их за ногу, военных, которых там тьма. А в вашем мире монолитовцев пришел небольшой отряд, да и персонаж главный не спецназовец.

И вас посещает мысль: "А как там это в РП вообще было?.." А вот по-другому вообще. И, к сожалению, вы завязку уже не можете взять, как основу, и в сухом остатке имеете обрубок от всего того красивого и насыщенного чтива, которое вам попалось на глаза.

Отсекайте все лишнее и описательное, что можете, у сюжетных концепций из РП. В описанной выше истории суть одна: сталкер берет задание на выкрадывание документов с защищенной базы. Как, почему, зачем - на эти вопросы вы (!) конкретный ответ в РП не увидите. Потому что РП - это про индивидуальный опыт, и в той ситуации игрок для себя нашел именно такой путь решения поставленной задачи. Да, он красивый, да, вас никто не ограничивает взять эту историю и просто вставить в ваш сюжет. Но тогда и весь остальной мир и условия должны быть такими же, какими они был в чужом прохождении.

 

Обращаясь к тейку автора про

Цитата

создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии

Нет, не был бы. Нас, как зрителей происходящего в РП, удивляют и вдохновляют решения, которые игроки принимают. Описательно это может быть очень красиво, но на практике в видеоигре абсолютно не работать. Много ли социальных взаимодействий вы встречали в оригинальном Сталкере и модификациях к нему? Нет, потому что Сталкер - это экшн с элементами РПГ. А в настоящем РП, 50% игры - это социалка. Что вы сказали, как отреагировали, какую эмоцию дали, как посмотрели, как дотронулись. Я промолчу про боевку, в которой социалка порой делает исход сражения. 
Из цитаты тогда не понятно, почему по каждому фильму или книге игры не делают? 

 

Обращаясь к тейку про Золотой Шар

Часто ли в сюжетно-ориентированных линейных видеоиграх (Метро, к примеру) вы видели экран "Ваш персонаж так бы не сделал?" Я ни разу не видел. Потому что разработчики даже не дают такой возможности. Если у игрока есть вариант, например, убить важного квестового НПС, поверьте, он попробует все способы для этого. Штрафовать игрока экраном смерти за то, что он изучает правила построенного вами игрового мира, глупо. Автор чутка ошибся, и такое решение не 

В 19.08.2023 в 20:55, Коготь/Скальпель сказал:

Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление.

а дает игроку понять, что любое проявление креативности с его стороны, когда ему дают (!) физически что-то сделать, может караться софт-локом игры. И откуда вообще эта тема в сталкерском комьюнити, что если игра унижает игрока, он что-то там поймет высоко-моральное?

В 19.08.2023 в 20:55, Коготь/Скальпель сказал:

Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев.

Слава Монолиту, что я ни одной модификации от автора топика не видел. Повторюсь, софт-лок, нарративный локкер и т.д. не работают и не объясняют игроку, что чего-то делать нельзя. Если чего-то нельзя делать - уберите эту возможность. Если вы хотите, чтобы игрок задумался о последствиях своих экспериментов, не отбирайте у него профит от действия.

Украл игрок деньги у НПС - да ну и хорошо. Но не надо игрока наказывать тем, что у него отберут все остальное. Пусть НПС найдет вас сам спустя какое-то время, и превратите это в мини-квест "разборки питерской".

В 19.08.2023 в 20:55, Коготь/Скальпель сказал:

Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента

Здесь я хочу параллельно обратиться к замечанию, что некоторым игрокам важно говорить, что делать, четко и прямо.
Зачем мне, как игроку, перепроходить всю игру, если я где-то ошибся в своих решениях? Какой особенный игровой опыт я должен получить? Что "все действия имеют последствия"?
Допустим, сломал я себе прохождение тем, что мне давали важный сюжетный предмет, а я его выкинул. И в моменте, где он нужен, ничего не могу теперь сделать. Если игрок выкинул заведомо важный квестовый предмет, значит ему игра не объяснила ценность этого предмета. И это (!) нужно делать не четко и прямо! О вашем квестовом предмете может каждый первый встречный говорить, насколько это важная штука, и у игрока абсолютно точно отложиться в голове, что этот предмет имеет большую ценность и зачем-то нужен. 
Или сломал я прохождение неверным выбором. И игра меня наказывает софт-локом, отсутствием сохранений, и ставит, например, в ситуацию, где я должен оставаться при своём старом выборе. Ок, а игра меня как мотивирует к тому, чтобы продолжать играть? Представьте себя на этом месте: вот вы лох педальный, превратили лучшего друга в жабу, а спустя два часа геймплея узнаете, что только друг знал код от сейфа, где вы хабар спрятали. И автор придумал правило, что только если этот персонаж жив-здоров, он скажет игроку код. Обычно на этом моменте модмейкеры забывают, что действия могут быть обратимы, и создают нарративный локкер, что товарищ наш уже жаба, а значит "ларчик" не открыть. Ок, хотите вы наказать игрока, дайте ему хотя бы возможность исправить ситуацию: превратите друга обратно в человека за помощь ученым, дайте ему каких-то зацепок, где может быть код, поцелуйте жабу под пси-излучателем и т.д. Вы вот эти квесты можете сделать неприятными, тягомотными, удручающими, но именно это даст игроку понятный опыт, что стоит подумать прежде, чем что-то делать.

 

И последнее, пожалуй. 

В 19.08.2023 в 20:55, Коготь/Скальпель сказал:

Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит.

НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. 

Если я правильно понял, автор топика играет в РП. Как много решений, которые принимает персонаж, не влияют в ролевом отыгрыше ни на что? 
Нет ничего более давящего и угнетающего, чем выбор без выбора. Когда осознаешь, что пожертвовал бы ты всем или ничем - исход один. Если ваша задача морально выпотрошить игрока, то, конечно, пользуйтесь приведенным методом.
А если вы ставите игрока в условия выбора между одним злом и другим, не поленитесь ему объяснить последствия, потому что именно здесь игрок принимает моральные решения, которые являются важным нарративно-повествовательным элементом, погружающие игрока в историю и оставляющие впечатления после.
Да, у вас концептуально в любом финале может произойти одно и то же действие. Далеко ходить не будем, проблема вагонетки. Вагон подъезжает к развилке путей, в обоих направлениях на путях лежат люди, в ваших силах только подвинуть стрелку. На первом пути лежит один, самый дорогой и важный вам человек, на втором - пятеро неизвестных. Концептуально, исход будет один - умрут невинные. Но выбор, который примет игрок, останется у него в памяти надолго.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу