AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Retr_0 10 Опубликовано 29 октября, 2021 Здаровки! Подскажите, умельцы. Имеем объект, представляющий из себя здание с внутрянкой. Многие элементы (кружки.бутылки.столы.стулья.ящики.и тп) этого объекта имеют общую текстуру, но назначены у них отдельные друг от друга материалы. Не хочу в AE этим "элементам" указывать одну и ту же текстуру каждый раз. Хочу их материалы объединить в один, чтобы впоследствии, в сдк, указать их текстуру лишь один раз. По средствам каких манипуляций могу совершить это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 29 октября, 2021 (изменено) Retr_0 Так назничь им один материал... Но учитывай, что те же бутылки, имею общую текстуру но имеют другие шейдеры - стекло, а кружка - металл... Для этого и деляться по материалам... Изменено 29 октября, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Retr_0 10 Опубликовано 29 октября, 2021 5 минут назад, Policai сказал: кружка - металл Таа... кружки с бутылками це было примера ради. Я правильно понял, надо выделить все необходимые мне объекты и присвоить им общий ID? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 29 октября, 2021 Retr_0 Да... именно так. на скрине сбоку где это сделать... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Retr_0 10 Опубликовано 18 ноября, 2021 (изменено) Друзья, подскажите. Импортировал .object. Как правильно редактировать коллизию (шейп) динамического объекта в 3dsmax? Подогнать под размер модели я подгоню, но как правильно его редактировать, а затем и экспортировать чтобы он сохранился как шейп? Изменено 18 ноября, 2021 пользователем Retr_0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 7 января, 2022 (изменено) Добрый день. Решил значит машинку привязать в максе, и при попытке экспорта (Скрипты Dan Stash) Возникает следующая ошибка: -- Runtime error: SkinSkin:Skin Кто-нибудь знает, что я сделал не так? Пробовал и с нуля скелет делать, и оригинальный подставлять. Итог один. Модификатор - skin ------- UPD: Разобрался с проблемой. Чтобы избежать возникновения данной ошибки, и в результате кости из модификатора "Skin" успешно перешли в Actor Editor - нужно выделить сам модификатор, а не модель. +Добавить модификатор Unwrap UVW, и переместить его вниз. Скриншот оставлю. Изменено 3 апреля, 2022 пользователем Vodka Решил самостостоятельно. + очетяпка. Откисли картинки 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 8 января, 2022 Retr_0 В начале этого видео показывают как добавлять свои шейпы на объект в максе. Сам этим не пользуюсь, считаю что этим лучше в Actor Editor заниматься. Спойлер Смотри с 2:40 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 14 января, 2022 Привет ребята, такой вопрос: есть ли тот, кто приделывает динамическим объектам кости, для взаимодействия гг с предметами? Может быть кто-нибудь уже делал подобное. Буду рад любой инфе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 3 апреля, 2022 Спойлер https://www.youtube.com/watch?v=MXqji1cv6QA Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 3 апреля, 2022 Vodka а есть ли тутор как потом сделать так, чтобы этот стол руками ухватить/переместить и т.д.? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASTRONAUT 2 Опубликовано 6 апреля, 2022 В 21.07.2020 в 07:12, Policai сказал: По мере возможности буду делать небольшие ролики по простейшим анимациям... Учитывайте что на оригинале движка 1.6.02 максимальный размер обьекта и движения от центральной кости 12 метров. Чтобы использовать более массивные обьекты и анимации требуются движковые правки на увеличение этого размера... Спрашивайте, чем смогу - помогу... 1.Мини урок левитирующий обьект. Скачать в формате 3Dmax Хотелось бы создать локацию, в которой посреди самой этой локации будет кусок земли который завис над землей. К примеру размер самой локации сопоставим с Долиной Шорохов, а кусок этой земли размером с локацией МП АТП к примеру (важно что сам этот летающий кусок локации был бы тоже играбельным, т.е. находились бы там как и НПС так и мутанты). Вопрос заключается в том что возможно ли такое, или это лишь фантазия? Просто есть сомнения, думаю что не только мне в голову пришла такая идея, а в модах такое я так и встречал! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 28 апреля, 2022 ASTRONAUT Сделать летающий объект как статику ты сможешь. Но вот сделать динамический объект, и заставить мутантов бегать по нему можно только страшнючими костылями. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 3 сентября, 2022 (изменено) Народ! Может кто сталкивался, из за форс мажора, пришлось менять железо и переходить на десятку, Макс 2011, не работает масштабирование колесом мышки в окне модификатора Развёртка UVW, в остальном всё отлично, масштабирование работает везде нормально колесом... Куда ткнуться? На семёрке никаких проблем небыло... Так как приходится ретекстур делать в большом обьёме, геморой без масштабирования адовый, очень неудобно и долго...(( Изменено 3 сентября, 2022 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dviynyk 40 Опубликовано 30 октября, 2022 (изменено) Закидываю x-ray tools 2014(august) в папку plugins (3ds max 2010 года) и выдает вылет UPD: все решил, надо было кидать в папку Scripts Изменено 30 октября, 2022 пользователем Dviynyk Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gips 0 Опубликовано 2 ноября, 2022 Народ, вопрос, есть ли в максе модификатор, который как бы автоматически соединяет между собой полигоны-вертексы у модели, убирая щели, пробелы, знаю можно в ручную это сделать, но может быть модификатор пожий есть.... Просто собирал по кусочкам здание из warface, а модель сама по себе не ровная оказалась Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 28 ноября, 2022 Может кто-то подсказать как делать вырезы под двери и окна? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 28 ноября, 2022 3 минуты назад, FalkineIsaku сказал: делать вырезы под двери и окна? Вариантов много, вот один из них: Правильное создание здания для S.T.A.L.K.E.R. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 28 ноября, 2022 Здравствуйте. Начал делать тестовую локацию, но когда рендерю террейн вместо нужной текстуры получается другая Спойлер Делал по этому Видео от Инферниса. У меня 3ds max 2014, качал из ссылки в описании того-же ролика 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 149 Опубликовано 29 ноября, 2022 (изменено) 23 часа назад, FalkineIsaku сказал: Делал по этому Видео от Инферниса. Не знаю 3дсМакс, думаю тебе лучше посмотреть базовые уроки по 3дсМаксу, как бесплатные, так и платные, очень много можно найти, и большинство вопросов отпадут. ИМХО Изменено 29 ноября, 2022 пользователем [Humboldt] PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 1 декабря, 2022 Небьющиеся и прозрачные стёкла можно делать в 3ds max, или же их нужно как-то делать в level editor? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 2 декабря, 2022 FalkineIsaku делаешь в максе плейны 2 side. ставишь материалы\шейдеры\текстуры\компил шейдеры в сдк. Ну или можешь в максе, там тоже можно назначать, но мне лично проще в сдк. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 149 Опубликовано 2 декабря, 2022 В 01.12.2022 в 20:26, FalkineIsaku сказал: Небьющиеся и прозрачные стёкла можно делать в 3ds max, или же их нужно как-то делать в level editor? Дополнено 4 минуты спустя В 02.11.2022 в 19:32, Gips сказал: Просто собирал по кусочкам здание из warface, а модель сама по себе не ровная оказалась PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 12 декабря, 2022 Приветствую. Каким образом можно проверить исправность сглаживания после импорта и экспорта модели из сталкача в 3Ds Max? У меня почему-то создаётся ощущение, что оно ломается. СДКшные объекты открываю со 2 типом сглаживания. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 12 декабря, 2022 Vodka статика, динамика? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 12 декабря, 2022 Invincible Да без разницы. Касается в принципе любых объектов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты