aka_sektor 240 Опубликовано 11 июля, 2020 (изменено) Это перенос темы с old.ap-pro.ru Платформа: Тень Чернобыля 1.0006Разработчики: @Scavenger & @РСФСРДата выхода: не определенаСтатус готовности: 50% Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры. Спойлер Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике. А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание 23 февраля 2011 Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак. 10 апреля 2011 Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так. 23 мая 2011 Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо? 2 января 2012 Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер. 5 января 2012 Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода. 31 января 2012 Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю ? 27 декабря 2012 По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время 10 мая 2013 К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули. 3 июня 2013 Возможно, будет небольшое графическое дополнение - те из утерянных наработок, что можно относительно быстро воссоздать. На большее сил уже нет... 4 июня 2013 Интервью с разработчиком "Paradise Lost" 29 августа 2013 ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно. 11 декабря 2015 Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени... 15 февраля 2017 Спойлер 2017: R1 R2 14 апреля 2017 Небольшая демонстрация Саркофага на DX9. Качество слегонца убилось, YouTube never changes. 17 апреля 2017 Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться). 7 января 2017 наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1 22 июня 2017 медприбор, р2 23 июля 2017 Немного медприбора, дх8 28 сентября 2017 2016: Почти билдовский рэгдолл на "горке". "Кто знает, тот поймет" (с) 27 августа 2016 Наконец-то воплощаем старую задумку - практически так, как хотелось, но не моглось изначально. 22 ноября 2016 Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом. 23 ноября 2016 2015: Хочется забавы ради попробовать максимально точно повторить тот рэгдолл... 9 декабря 2015 Небольшое видео, демонстрирующее новую скриптовую схему невидимости кровососа, которая, скорее всего, еще будет дорабатываться. 15 декабря 2015 2014: Спавн артефактов при смерти npc в аномалии: Видео сляпано наскоро. Звука рождения артефакта не слышно - будет допилен. https://www.youtube.com/watch?v=Qzdoz7BZoy 29 июня 2014 2013: 2-му рендеру таки очень не хватало теней от травы. Со "стоячей" травой смотрится безумно круто )) 18 января 2013 Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС )) 7 / 7 февраля 2013 И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так: Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но... 5 / 6 июля 2013 Будет общение по PDA. Оно еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей. 29 августа 2013 Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake». 29 августа 2013 2012: На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи ? Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2. 2 / 3 / 4 марта 2012 Фу, всё, разобрался. Мёртвый город из билда 2571 подключен ? 17 апреля 2012 Бар из билда 2571 - это раз. Это более продвинутый вариант финального - это два. 20 апреля 2012 Модель карлика полностью готова к использованию в игре: скелет, физбоксы, бамп - всё есть. 23 апреля 2012 Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать... 28 августа 2012 Есть две новости - хорошая и плохая. Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии ))) Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется )) 1 сентября 2012 Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее. Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте. 4 / 4 сентября 2012 Прожекторы и так светят, и луч у них есть - я просто меняю сам луч с релизного/позднего билдовского на ранний билдовский (геометрия и шейдеры луча). 4 / 5 сентября 2012 Спойлер Спойлер 2019: Спойлер @RayTwitty – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода.@SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном.@РСФСР – локационный пак и наполнение. Спойлер 2011 http://old.ap-pro.ru/forum/126-750-1 2013 http://old.ap-pro.ru/forum/75-9267-47 Gameinator https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=44501 AMK https://www.amk-team.ru/forum/topic/12675-paradise-lost-tch/ Набор в команду, требуются: - Двигоправ (C++) - Скриптер (Lua) - Конфигер (Логика) Официальная группа Вконтакте Paradise Lost 2012 Версия: Beta от 27.12.2012 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Автор: @Scavenger Спойлер Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.) Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а) Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д. Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows) В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое... Спойлер Google.Disk Скопируйте папку gamedata и файл fsgame.ltx с заменой в корневую директорию игры, с установленной игрой S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля v1.0006 (дисковая лицензия пропатченная до версии; подходит также незащищенный XR_3DA.exe, официальный мультипатч и русская GOG-версия). Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите. Для обладателей Steam-версии игры: Cloud.mail.ru Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива. Неофициальный патч Версия: от 16.06.2019 Платформа: Paradise Lost 2012 Автор: @av661194 Спойлер Изменения 20.04.2019 - Вылет в Припяти, Х-18 и на Кордоне при попытке загрузить новое сохранение - выдача предупреждения о рейде военных в Тёмной долине - баг с биноклем - убран вылет при взятии побочных заданий - поправлена карта Дикой Территории Нужна НОВАЯ ИГРА !!! Изменения 07.05.2019 - звуковым файлам проставлены ogg-комменты - убран баг с исчезновением выбросов при перезагрузке - выбросы в Тёмной долине и Припяти отключены до завершения сюжетной линии на этих локациях - поправлены динамические новости - исправлен вылет из-за схем поведения нпс - добавлена возможность продолжить игру во фриплее после уничтожения О-Сознания - поправлен сон главного героя - исправлен вылет, приводивший в конце игры к порче сохранений из-за переполнения нет-пакета ГГ - у Скряги теперь неограниченное количество денег - исправлен читерский момент с флешкой Круглова - уменьшена живучесть кровососа Изменения 10.05.2019 - включены исправления ошибок синтаксиса ltx-файлов от Stern-13 - заблокирована возможность принудительно включить фриплей до уничтожения О-Сознания Изменения 12.05.2019 - поправлена погода для динамического освещения Изменения 16.06.2019 - исправлено зависание объектов в офлайне при перезагрузке сохранений **Параметры игры можно настроить в файле gamedata\scripts\vars.script: отключить выбросы, установить частоту динамических новостей, включить фриплей и т.д. ***На динамическом освещении в пасмурную погоду очень тёмно - желательно установить соответствующую правочку. ****Два альтернативных варианта главного меню сделаны по просьбе [Partisan] - ставить по собственному желанию. Спойлер Яндекс.Диск | Cloud.mail.ru Скопируйте папку gamedata с заменой файлов в корневую директорию игры, с установленной модификацией Paradise Lost 2012. Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно. На выбор доступно 2 варианта меню, папку gamedata выбранного варианта скопируйте с заменой файлов. Изменено Пятница в 21:11 пользователем aka_sektor 5 5 1 1 1 3 Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 240 Опубликовано 5 января, 2025 11 часов назад, RayTwitty сказал: скрин это уже не просто скрин, а фотосет, выбираешь ракурсы, погоду, расставляешь предметы шоб красиво. Короче времени уходит куда больше. Мне это напомнило интервью разрабов Frozen Zone, те тоже один трейлер несколько месяцев обсасывали, а мод колом стоял. 11 часов назад, RayTwitty сказал: нанимать людей Уже не те времена мне кажется, никто так не ждет моды. Вышло и хорошо. Тем более С2 ещё не остыл Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
karavan150 1 001 Опубликовано 5 января, 2025 2 минуты назад, aka_sektor сказал: Тем более С2 ещё не остыл Мне кажется, как говорят менты, "холодный" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 361 Опубликовано 5 января, 2025 (изменено) В рамках пост НГ посиделок могу повспоминать чьё-нибудь особенного относительно того билда который щупал, сколько лет то назад? 6-ть что-ли. Спойлер На тот момент это был самый близкий порт на ТЧ графоуни из дилда в саркофаге 2004 года с E3. (но графон затем дотянул SA 0.8 и а через исходники натягал грандрендеринг мод т.е те кто ради особого шейдера могут сразу идти см. грандрендеринг) Те кто ради каких-то ремейков лок в билдо русле, в теории если бы все локи бы расширились как Агропром и так вплоть до ЧАЭС, то наверно игра стоила бы свеч, обновленный Агропром ощущался как мини-опенворлд с A-life ситуациями. (но это тяжелый проект даже для команды True Stalker или Дезовейвов) Но там хромала оптимизация, опенворлд Агропрома был совмещен с подземкой из ЧН источники света лагали и все это дело имело нестабильный фремрейт. ______________________ Какие проблемы с проектом PL 1) расширение лок на старом двигле (хотя такое уже принято пилить на open-xray см. Живую Зону и True) 2) затворническое нежелания расширят команду 3) пучина лагодрома, ловли ошибок + оптимизация (малыми силами сложно, причина пункт 2.) 4) неспособность выдать билдо-эстетику как у заглохшего дилдо-мода 1984, ну как получается в теории PL это расширенный билдо ТЧ, который типа с обновленными участками лок, которые лучше чем в эстетике того самого 1984 не преподнесешь, а лучше чтобы лучше чем там. В соотношение сторон 4:3 конечно же. В теории это помогло бы заскочить на рельсы донатного проекта по образцу чела из SOC upd и засветившись подтянуть еще людей(ну или обновить железо и ускорить через это все что можно ускорить). BTTS (обратно в сталкера) достаточно близко подобрались в этой сфере билдо пердолинга к сути как это должно ощущаться т.е он более перспективный ( из выборки похожих проектов) даже не смотря на то, что его пока подморозили, когда его разморозят он все равно обгонит очередной раз. ____________________ Можете посмотреть как преуспел какой-нибудь SOC UPD на фоне затянувшегося PZ и PL ворвавшись просто как орешник и скоростными темпами перерабатывающий в одно рыло столько лок подряд, да еще урвав себе под шумок Припять "Живой Зоны" как один из первых проектов кто её преподнесёт максимально графонисто, время спустя он уже натаскает ассетов на тему всех энергоблоков ЧАЭС из разных времён наработок по локам, многие из которых уже и позабылись. Счастье PL, что этот чел(Автор SOC UPD) не фигачит сугубо в билдо стилистике, и горе PZ т.к очень близко по смыслу того каким в идеале мог бы стать PZ, если не терять темпов. Если бы автор SOC UPD ухватился за билдоту, он бы наверняка на каком-нибудь open-xray выдал бы такого 1984, который бы затмил все вот эти долгие посиделки как в случае BTTS так и в случае PL тема конечно холиварна, но себя достойна ( как в старые добрые времена на gameru.net) Изменено 5 января, 2025 пользователем Bowsette Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nomad™ LIVE 1 600 Опубликовано 5 января, 2025 Чёт так и затих 1984, увы, статика там интересно смотрелась. 1 ☆ RTX 4060 Ti 16 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 ☆ 12400F ☆ 2880 x 1620 ☆ DLSS 4.5 Ultra Performance L ☆ FGx2 ☆ Path Tracing ☆ Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 111 Опубликовано 5 января, 2025 11 минут назад, Bowsette сказал: В рамках пост НГ посиделок могу повспоминать чьё-нибудь особенного относительно того билда который щупал, сколько лет то назад? 6-ть что-ли. Скрыть контент На тот момент это был самый близкий порт на ТЧ графоуни из дилда в саркофаге 2004 года с E3. (но графон затем дотянул SA 0.8 и а через исходники натягал грандрендеринг мод т.е те кто ради особого шейдера могут сразу идти см. грандрендеринг) Те кто ради каких-то ремейков лок в билдо русле, в теории если бы все локи бы расширились как Агропром и так вплоть до ЧАЭС, то наверно игра стоила бы свеч, обновленный Агропром ощущался как мини-опенворлд с A-life ситуациями. (но это тяжелый проект даже для команды True Stalker или Дезовейвов) ______________________ Какие проблемы с проектом PL 1) расширение лок на старом двигле (хотя такое уже принято пилить на open-xray см. Живую Зону и True) 2) затворническое нежелания расширят команду 3) пучина лагодрома, ловли ошибок + оптимизация (малыми силами причина пункт 2.) 4) неспособность выдать билдо-эстетику как у заглохшего дилдо-мода 1984, ну как получается в теории PL это расширенный билдо ТЧ, который типа с обновленными участками лок, которые лучше чем в эстетике того самого 1984 не преподнесешь, а лучше чтобы лучше чем там. В соотношение сторон 4:3 конечно же. В теории это помогло бы заскочить на рельсы донатного проекта по образцу чела из SOC upd и засветившись подтянуть еще людей(ну или обновить железо и ускорить через это все что можно ускорить). BTTS (обратно в сталкера) достаточно близко подобрались в этой сфере билдо пердолинга к сути как это должно ощущаться т.е он более перспективный ( из выборки похожих проектов) даже не смотря на то что его пока подморозили, когда его разморозят он все равно обгонит очередной раз. ____________________ Можете посмотреть как преуспел какой-нибудь SOC UPD на фоне затянувшегося PZ и PL ворвавшись просто как орешник и скоростными темпами перерабатывающий в одно рыло столько лок подряд, да еще урвав себе под шумок Припять "Живой Зоны" как один из первых проектов кто её преподнесёт максимально графонисто, время спустя он уже натаскает ассетов на тему всех энергоблоков ЧАЭС из разных времён многие из которых уже и позабылись. Счастье PL что этот чел не фигачит сугубо в билдо стилистике, и горе PZ т.к очень близко по смыслу того каким в идеале мог бы стать PZ, если не терять темпов. Если бы автор SOC UPD ухватился за билдоту, он бы наверняка на каком-нибудь open-xray выдал бы такого 1984, который бы затмил все вот эти долгие посиделки. тема конечно холиварна, но себя достойна ( как в старые добрые времена на gameru.net) это не совсем тсс-проект, ибо используется только стилистика билдов 2004 года, текстуры и некоторые модели. в первую очередь травы и деревьев. Билдолок там не вижу, как и прочих атрибутов сталкера. Еще не видел работы с тсс-освещением в помещениях - sun-источников света, которые используются в ПЛ и ОЛР 3.0 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 361 Опубликовано 5 января, 2025 (изменено) Цитата Еще не видел работы с тсс-освещением в помещениях - sun-источников света, которые используются в ПЛ и ОЛР 3.0 ну видимо необычный трактор посреди не очень узнаваемой местности в билдо-погодном освещение дает больший эффект... я к тому, что подобноую фичу если показывать, то на каком-то участке незнакомой измененной локи Спойлер Дополнено 17 минуты спустя Как по мне PL еще можно раскочегарить запрыгнув с пустующее место билдо-эстетического проекта, под это дело зашаманить boosty и штамповать пачки билдо скринов уровня 1984, а то и лучше. Ну ежели по чесноку на том же OLR 2.5 таких скринов возможно наснимать отталкиваясь от образцов 1984, да таких что закачаешься, и это при том что локи дилдовские старые-виданные, а если прибегать к каким-то вкрапление эффекта неизвестной местности, вкидывая пару новых вариаций на тему поломанного трактора "росток" как в случае 1984, то внимания будет больше. Но как по мне такое надо было бы делать к Шоукейсу, вбросив туда короткую интригующую нарезку, через это напомнив о себе и выкатив в этот период бусти....заранее заготовив контента на 1 год вперед. _______________________ Как это в теории можно было бы сделать. Понятно дело, что вполне не до этого может быть или нет желания вообще там что-то из себя изображать. Дополнено 25 минуты спустя Допустим В чем техническая сложность повторить подобный скрин на базе PL найдя более менее подходящую местность? С учетом того что такого рода скринами можно повыжимать какой-то донат на апгрейды железа или на условный игровой ноут для круглосуточной компиляции. При том что 12 лет назад рандомный скрин PLмог изобразить такое Вот бизнесс план 1) разобрать на запчасти условия воссоздания каждого скрина 1984 раз уж они вызывали такой интерес сообщества(хотя этож как будто раняя Лост Альфа и 100500 календарей), наверняка там у автора были пресеты погоды подходящие к той или иной местности 2) сделать свои ремейки выдержанные в эстетике 3) подгадать момент когда это все запустить, чтобы следом народа на бусти подцепить 4) делать мод, получать донат, публиковать запасы скринов сделанные по билдо методикам, покупать 3 игровых ноутбука, чтобы компилить параллельно 3 локи и на сдачу с доната 100500 банок энергетика))) 5) раз год под шоукейс по дружбе или символическую плату просить услвного Гланца озвучить дневники разработки) (а лучше сразу на 3 года раздробив имеющиеся наработки по 2-3 мин.) Самое смешное, что вы то хоть отбрешитесь мол нам такого не надо, мы люди скромные, а кто-то сейчас пойдет и запилит ))) заранее накатав письмо о причинах отмены проекта через 5 лет по семейным обстоятельствам чтобы потом уже не парится. video.mp4 Изменено 5 января, 2025 пользователем Bowsette Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 811 Опубликовано 5 января, 2025 Ого РСФСР))) 1 = Mordor Tactical WAAAAAGH = Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redeemer 7 Опубликовано 26 января, 2025 Форест куда пропал, все с ним хорошо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 111 Опубликовано 9 марта, 2025 давно не учавствует в разработке, двиглокопатель потому требуется 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 361 Опубликовано 26 августа, 2025 Ждунишка ещё остались? Ждёте? Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Warif 157 Опубликовано 27 августа, 2025 Ждём. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Scavenger 93 Опубликовано 28 августа, 2025 Вижу, главный ждун на месте - тот самый, который всем яро советовал ничего не ждать. Ждет один за нас всех. Буквально Иисус от мира модоожидания... 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 111 Опубликовано 6 сентября, 2025 Три дня гналась за вами чтобы сказать как вы мне безразличны... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
S.T.А.L.K.E.R. 3 Опубликовано 7 сентября, 2025 Scavenger, РСФСР, в этом году мод будет участвовать в шоукейсе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 361 Опубликовано 9 сентября, 2025 (изменено) В 07.09.2025 в 10:58, S.T.А.L.K.E.R. сказал: Scavenger, РСФСР, в этом году мод будет участвовать в шоукейсе? Какое подлое подстрикательство, все эти жалкие пятилетние модоподелки поблекнут на фоне билдо откровения! Шоу будет сорвано и начнется война билдоманов против зумерков с их Тарковским сталкерском. Дополнено 4 минуты спустя В 28.08.2025 в 08:51, Scavenger сказал: Вижу, главный ждун на месте - тот самый, который всем яро советовал ничего не ждать. Ждет один за нас всех. Буквально Иисус от мира модоожидания... Вообще пришло время вскрыть страшную правду, мало кто знает, но Scavenger консольщик. Я когда узнал долго не мог смирится с этим, и понял что мод может сильно задержатся, в итоге я тоже стал консольщиком, купил недавно ps5. думайте Изменено 9 сентября, 2025 пользователем Bowsette 1 1 Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 019 Опубликовано 11 сентября, 2025 В 09.09.2025 в 09:57, Bowsette сказал: Я когда узнал долго не мог смирится с этим, и понял что мод может сильно задержатся, в итоге я тоже стал консольщиком Твоя теория не работает: я не консольщик. Последняя (и первая) консоль, которая у меня была это Dendy Junior. И комп у меня 2013 года, который со скрипом тянет Агропром PZ в 40 FPS без сглаживания и 2К тенями. И это я еще не завез SSR, SSAO и прочие 3D-прицелы 1 PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 361 Опубликовано 16 сентября, 2025 (изменено) В 12.09.2025 в 01:21, RayTwitty сказал: Твоя теория не работает: я не консольщик. Последняя (и первая) консоль, которая у меня была это Dendy Junior. И комп у меня 2013 года, который со скрипом тянет Агропром PZ в 40 FPS без сглаживания и 2К тенями. И это я еще не завез SSR, SSAO и прочие 3D-прицелы Ты просто не знаешь, что твой андроид телефон может тянуть эмуляцию вплоть до SP1, а может даже до PS2 Давненько надо было делать что-то с этой разработкой, если она все ещё в силе, хоть бы ждунишек на ap-pro троллил в шоукесах. Дополнено 5 минуты спустя Прочекал комменты по PL на видосе от ap-pro Дополнено 8 минуты спустя Phantoms Zone, Paradise lost, AMK 2.0, Dead Air 1.0 Изменено 18 сентября, 2025 пользователем Bowsette 1 Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Счастливчик 33 Опубликовано 2 ноября, 2025 Здравствуйте уважаемые разработчики! Разработка проекта идет или отложена на неопределенный срок? И какие есть новости по модификации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 111 Опубликовано 3 ноября, 2025 В 02.11.2025 в 03:06, Счастливчик сказал: Здравствуйте уважаемые разработчики! Разработка проекта идет или отложена на неопределенный срок? И какие есть новости по модификации? Идет, не волнуйся. Большие новости будут в ближайшие несколько месяцев, как закончим один из этапов 4 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты