AziatkaVictor 3 710 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 103 Опубликовано 31 августа 1 час назад, defizz сказал: e:\sdk0.7fullwin64\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\ По этому пути будет папка zaton, а в ней spawn.part - открываешь его в Notepad+ или подобном редакторе, и ищешь zaton_ammo_5.56x45_ss190, которое будет в строке name. Первый найденный оставляешь как есть, остальные дубли переименовать. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 1 Опубликовано 2 сентября (изменено) удалить вопрос Изменено 2 сентября пользователем Flanceton затупил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 874 Опубликовано 2 сентября (изменено) Flanceton По логу: Device lost - устройство рендеринга перехвачено другим приложением (если проще, запущено еще одно приложение использующее DirectX, например движок игры). Ошибки Validation failed там нет. Приводите лог с тем вылетом на который ссылаетесь. Изменено 2 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 3 Опубликовано 3 сентября Помогите, я локацию собираю, расставил на ней статику, привезал к секторам и начинаю компиляцию и выдаёт ошибку - validation failed. Invalid scene, как это исправить P. S. У меня русификатор стоит, поэтому название вкладок пишите пожалуйста на русском Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 874 Опубликовано 3 сентября стрелок_2009 validation failed. Invalid scene (ENG) - ошибка проверки. Недопустимая сцена (RUS) Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 3 Опубликовано 3 сентября Только что, denis2000 сказал: стрелок_2009 validation failed. Invalid scene (ENG) - ошибка проверки. Недопустимая сцена (RUS) А с чем это может быть связано? Я раставлял только старику Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 874 Опубликовано 3 сентября стрелок_2009 Понятия не имею Вы просили на русском - я перевел. Предоставите информацию будем предметно обсуждать. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 207 Опубликовано 7 сентября Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 166 Опубликовано 7 сентября В 03.09.2024 в 16:22, стрелок_2009 сказал: validation failed. Invalid scene Скинь лог целиком. В 03.09.2024 в 16:22, стрелок_2009 сказал: русификатор Убери нафиг это и никогда не используй. Зачем оно? Только путаница. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 80 Опубликовано 7 сентября В 02.09.2024 в 08:55, denis2000 сказал: Flanceton По логу: Device lost - устройство рендеринга перехвачено другим приложением (если проще, запущено еще одно приложение использующее DirectX, например движок игры). Ошибки Validation failed там нет. Приводите лог с тем вылетом на который ссылаетесь. Device lost - в 80% случаев - отвал драйвера при выполнении операции. (Неправильное обращение к буферу, формат текстуры, etc...) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 0 Опубликовано 9 сентября (изменено) приветствую, появилась проблема. решил сделать мод на базе cop, расставил необходимые мне статические объекты, скомпилировал карту, но данные объекты не видны, а их тень видна. когда встаешь на них - они появляются, вместе с теми объектами, отнесенные к данному сектору, в чем может быть проблема? (порталы перезаписывал, create и remove default использовал) p.s пройти через эти объекты я не могу, они там есть, но их почему то не видно.. скриншоты: https://yapx.ru/album/X7QIP Изменено 9 сентября пользователем Сельдь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 290 Опубликовано 9 сентября Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 0 Опубликовано 9 сентября 28 минут назад, Policai сказал: Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... представление имею, делал точь в точь как на видео, итог - неудача. я понимаю что проблема в них, но не понимаю как именно ее решить. Дополнено 44 минуты спустя 2 часа назад, Policai сказал: Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... при редактировании секторов нужно компилировать локацию или можно обойтись спавном? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 874 Опубликовано Вторник в 08:56 22 часа назад, Сельдь сказал: когда встаешь на них - они появляются, вместе с теми объектами, отнесенные к данному сектору Все просто - поставленные объекты не в тех секторах. 21 час назад, Сельдь сказал: при редактировании секторов нужно компилировать локацию или можно обойтись спавном? Естественно компиляция геометрии. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 0 Опубликовано Вторник в 12:42 3 часа назад, denis2000 сказал: Все просто - поставленные объекты не в тех секторах. Естественно компиляция геометрии. большое спасибо за помощь, разобрался! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 3 Опубликовано Среда в 14:02 Поскажите пожалуйста, если я расставил объекты статики на локацию и скомпрометировал еë а потом расставил спавн элементы то её нужно будет компенсировать снова или просто провести компенсацию спавна и всё? Дополнено 41 минуты спустя в компиляторе спавна пишет это компиляция спавна вылетает с этим логом с чем это может быть связано? Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 166 Опубликовано Четверг в 00:07 10 часов назад, стрелок_2009 сказал: tpGraphs.size() 10 часов назад, стрелок_2009 сказал: xr_graph_merge.cpp https://modfaq.ru/XrAI:xr_graph_merge.cpp 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 807 Опубликовано Четверг в 02:51 12 часов назад, стрелок_2009 сказал: или просто провести компенсацию спавна и всё? просто провести компенсацию спавна и всё 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 3 Опубликовано Четверг в 11:42 А можете подсказать, можно ли как-то удалить траву на определённых участкаэ уровня Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 807 Опубликовано Четверг в 12:04 (изменено) 22 минуты назад, стрелок_2009 сказал: можно ли как-то удалить траву на определённых участкаэ уровня На текстуре маски травы вроде обычно такие места желтым закрашивают, потом траву перекомпилять на основе этой маски. Года за три научишься... Изменено Четверг в 12:04 пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 3 Опубликовано Четверг в 12:49 43 минуты назад, macron сказал: На текстуре маски травы вроде обычно такие места желтым закрашивают, потом траву перекомпилять на основе этой маски. Года за три научишься... капец кстати по поводу компилятора спавна, у меня он вылетвет хоть я и прописал уронень в файле Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 1 Опубликовано Четверг в 12:50 AE выдаёт Can't make game sound 'gamedata\sounds\inv_chavk.ogg'. Can't set file age: 'gamedata\sounds\inv_chavk.ogg'. Error: 'No such file or directory' при попытке добавить звук. Лог был один раз, но не сохранился и жалоба была на отсутствие no-sound в gamedata/sounds в сдк, хотя no-sound есть, а сейчас без лога просто не хочет ни добавлять, ни синхронизировать звук Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mic900 0 Опубликовано Пятница в 10:00 Всем привет! На старости лет потянул на некрофилию -ковыряние со сталкером (когда то активно моддил). Сейчас вспоминаю все. Ткните плз ссылкой на актуальные сейчас компиляторы для СДК 0.7 (в шапке темы не нашел). Что то стабильно работающее и дающее хороший результат. Желательно с поддержкой компила по сети (как в оригинальных) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 874 Опубликовано Пятница в 10:13 (изменено) mic900 Пользуйтесь. 21 час назад, стрелок_2009 сказал: у меня он вылетвет хоть я и прописал уронень в файле Если вы проверили все причины этого вылета, а ничего не изменилось, то тут наши полномочия все... Flanceton Похоже на ограничение прав пользователя для изменения файлов в директории, запускайте SDK от имени администратора или переназначьте права редактирования/владельца директории. Изменено Пятница в 10:18 пользователем denis2000 3 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 1 Опубликовано Пятница в 10:27 (изменено) при попытке загрузить сцену в LE выдаёт такую тему. Есть мысли насчёт проблемы? До этого всё нормально было, а потом просто в случайный момент образовалось препятствие Изменено Пятница в 10:28 пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты