Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть:

Спойлер

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

В параметрах сцены выставить другие значения:

Спойлер

Pixel per meter =16

LM Zero = 2

P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.

 

Изменено пользователем Vector
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Спасибо, сейчас попробую

14 минут назад, Vector сказал:
  Скрыть контент

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

 

15 минут назад, Vector сказал:

LM Zero = 2

А за что этот параметр отвечает? А то на разных вики написано, что неизвестно


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов.

5 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

А за что этот параметр отвечает?

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

Изменено пользователем Vector
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Спасибо, поставил hemi, помогло. При чём я специально сделал hemi синего цвета, но в игре его не видно, даже на статике, но артефакты теней он при этом убирает. Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

1 час назад, Vector сказал:

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

1 час назад, Vector сказал:
  Скрыть контент

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

Заметил, что у вас в object inspector больше параметров, чем у меня. У вас какая-то продвинутая версия СДК?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

При чём я специально сделал hemi синего цвета

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

22 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить.

23 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ .

LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций.

Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету.

29 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

У вас какая-то продвинутая версия СДК?

Правленный 0.7 под свои нужды.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Vector сказал:

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

Спасибо, буду знать

16 минут назад, Vector сказал:

Правленный 0.7 под свои нужды.

Круто

17 минут назад, Vector сказал:

когда каждый мегабайт был на счету.

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Спасибо, буду знать

Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness.

7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?

Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-нибудь сделать деревянный квадратный ящик неразрушаемым? Если да, то как?

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, а что делать если объекты не ставятся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, denis2000 сказал:

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).

Спасибо, я случайно включил Снап лист.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет ! Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Дело в том, что это фигня словно зависла. Часами на месте стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Кисель сказал:

Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Запущенную - нет!

1 час назад, Кисель сказал:

Дело в том, что это фигня словно зависла.

Если процесс использует CPU, то работа идет.

1 час назад, Кисель сказал:

Часами на месте стоит.

Будет стоять на месте более 2-х суток, можете потихоньку начинать беспокоиться.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С каких пор лайтмапы работают на динамическом освещении? Не было же такого никогда. Помогите, что-то я сегодня туплю

TA8KPQOJ6F0-min.thumb.jpg.9e4d482a33103c7529e6667749197f6c.jpg


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Он самый. hemi же вроде тени не отбрасывает, просто создаёт эмбиент подсветку


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

Спойлер

Screenshot_1.png

 

Изменено пользователем Xpyст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Xpyст сказал:

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

  Скриншот (Показать контент)

Screenshot_1.png

 

А смысл?  Вам СДК сам сразу сказал  в чём проблема, и написал в логе каких текстур нехватает.... 

  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, Misery сказал:

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

У спавн элементов ось координат стоит по нолям, они ставятся строго по привязке и вращаются вокруг своей оси, а Вы ставите статический обьект с какой то другой локации, и этот обьект не видел 3Д редактора, соответственно имеет центр, относительно центра той локации из которой он взят... Нужно сторонний обьект открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai понял, спасибо.


Дополнено 38 минуты спустя
Только что, Policai сказал:

открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат

Аааа ты 3ds Max пользуешься?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Я принёс несколько вопросов:

1. За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

2. Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

3. Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору? А то самому в этом разбираться замучаешься 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно.

0 - в самую последнюю очередь

1 - за объектами

2 - на уровне с объектами

3 - впереди объектов

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

48 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

Примеры?

49 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору?

Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE.

Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу