Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть:

  Показать контент

 

В параметрах сцены выставить другие значения:

  Показать контент

P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.

 

Изменено пользователем Vector
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Спасибо, сейчас попробую

  В 07.05.2021 в 10:33, Vector сказал:
  Показать контент

 

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

 

  В 07.05.2021 в 10:33, Vector сказал:

LM Zero = 2

А за что этот параметр отвечает? А то на разных вики написано, что неизвестно


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 07.05.2021 в 10:49, Stepan_sovok1917 сказал:

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов.

  В 07.05.2021 в 10:49, Stepan_sovok1917 сказал:

А за что этот параметр отвечает?

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

Изменено пользователем Vector
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Спасибо, поставил hemi, помогло. При чём я специально сделал hemi синего цвета, но в игре его не видно, даже на статике, но артефакты теней он при этом убирает. Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

  В 07.05.2021 в 10:55, Vector сказал:

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

  В 07.05.2021 в 10:33, Vector сказал:
  Показать контент

 

Заметил, что у вас в object inspector больше параметров, чем у меня. У вас какая-то продвинутая версия СДК?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 07.05.2021 в 12:01, Stepan_sovok1917 сказал:

При чём я специально сделал hemi синего цвета

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

  В 07.05.2021 в 12:01, Stepan_sovok1917 сказал:

Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить.

  В 07.05.2021 в 12:01, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ .

LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций.

Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету.

  В 07.05.2021 в 12:01, Stepan_sovok1917 сказал:

У вас какая-то продвинутая версия СДК?

Правленный 0.7 под свои нужды.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 07.05.2021 в 12:31, Vector сказал:

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

Спасибо, буду знать

  В 07.05.2021 в 12:31, Vector сказал:

Правленный 0.7 под свои нужды.

Круто

  В 07.05.2021 в 12:31, Vector сказал:

когда каждый мегабайт был на счету.

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 07.05.2021 в 12:50, Stepan_sovok1917 сказал:

Спасибо, буду знать

Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness.

  В 07.05.2021 в 12:50, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?

Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-нибудь сделать деревянный квадратный ящик неразрушаемым? Если да, то как?

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, а что делать если объекты не ставятся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.05.2021 в 16:28, denis2000 сказал:

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).

Спасибо, я случайно включил Снап лист.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет ! Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Дело в том, что это фигня словно зависла. Часами на месте стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.05.2021 в 18:53, Кисель сказал:

Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Запущенную - нет!

  В 22.05.2021 в 18:53, Кисель сказал:

Дело в том, что это фигня словно зависла.

Если процесс использует CPU, то работа идет.

  В 22.05.2021 в 18:53, Кисель сказал:

Часами на месте стоит.

Будет стоять на месте более 2-х суток, можете потихоньку начинать беспокоиться.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С каких пор лайтмапы работают на динамическом освещении? Не было же такого никогда. Помогите, что-то я сегодня туплю

TA8KPQOJ6F0-min.thumb.jpg.9e4d482a33103c7529e6667749197f6c.jpg


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Он самый. hemi же вроде тени не отбрасывает, просто создаёт эмбиент подсветку


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

  Скриншот (Показать контент)

 

Изменено пользователем Xpyст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 25.05.2021 в 20:10, Xpyст сказал:

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

  Скриншот (Показать контент)

 

А смысл?  Вам СДК сам сразу сказал  в чём проблема, и написал в логе каких текстур нехватает.... 

  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.06.2021 в 10:18, Misery сказал:

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

У спавн элементов ось координат стоит по нолям, они ставятся строго по привязке и вращаются вокруг своей оси, а Вы ставите статический обьект с какой то другой локации, и этот обьект не видел 3Д редактора, соответственно имеет центр, относительно центра той локации из которой он взят... Нужно сторонний обьект открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai понял, спасибо.


Дополнено 38 минуты спустя
  В 01.06.2021 в 10:55, Policai сказал:

открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат

Аааа ты 3ds Max пользуешься?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Я принёс несколько вопросов:

1. За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

2. Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

3. Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору? А то самому в этом разбираться замучаешься 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.06.2021 в 08:20, Stepan_sovok1917 сказал:

За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно.

0 - в самую последнюю очередь

1 - за объектами

2 - на уровне с объектами

3 - впереди объектов

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

  В 02.06.2021 в 08:20, Stepan_sovok1917 сказал:

Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

Примеры?

  В 02.06.2021 в 08:20, Stepan_sovok1917 сказал:

Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору?

Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE.

Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу