Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lenya056 1 Опубликовано 24 июня, 2022 здраствуйте . при добавлении секции exclusive и логики ошибка: Спойлер [logic@mitya] suitable = {=check_npc_name(agr_duty_trader)} true prior = 200 active = walker@1 ;post_combat_time = 0,0 ;level_spot = mechanic [walker@1] path_walk = agr_trader_terrain_walk_1 path_look = agr_trader_terrain_look_1 Спойлер ! Unknown command: dump_infos stack trace: 0023:0976E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0976FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:05162EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 24 июня, 2022 Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : lua_pcall_failed [error]File : c:\xray\forward frontier\public build\src\layers\xrrender\resourcemanager_scripting.cpp [error]Line : 101 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...er call of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:505: attempt to index local 'smartcover' (a nil value) Куда копать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 24 июня, 2022 8 часов назад, Lenya056 сказал: при добавлении секции exclusive и логики ошибка Неправильно прописаны пути в логике. 5 часов назад, Крим сказал: Куда копать? Смарт_ковер после установки в sdk или через ac/dc требует начала новой игры. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 27 июня, 2022 Какой скрипт отвечает за то когда к примеру стреляешь в нпс и он говорит что ему бо-бо мне нужно закомментить это тобы он молча получал урон Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 27 июня, 2022 20 минут назад, Paradox27kms сказал: молча получал урон А как же остальные нпс будут тоже молча? Дополнено 1 минуту спустя Paradox27kms а если он у тебя бессмертный, то просто в логике выключи его. 1 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 27 июня, 2022 Mervin62 да и остальные тоже, а в логике можно по конкретнее что-то прописать имеешь введу? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 27 июня, 2022 Paradox27kms В секциях НПС наследуйте не stalker, а stalker_silent. Например: [stalker_monolith]:stalker_silent 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 27 июня, 2022 57 минут назад, Paradox27kms сказал: да и остальные тоже Если и все остальные должны молчать, то просто найди эти звуковые файлы и подмени пустышками или сделай как сказалdenis2000 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 27 июня, 2022 Добрый день. Возник такой вопрос. У ГГ есть бустер - сканер телепортов. При использовании (активации) бустер подменяется другим предметом. Эта задача несложная. Но по моей задумке для успешной активации бустера нужен артефакт третьего ранга в рюкзаке ГГ. Как правильно написать функцию в общем виде? Функция должна вызываться из bind_stalker при использовании бустера. Функция должна проверить, есть ли в рюкзаке ГГ хотя бы один артефакт из списка (артефакт третьего ранга) и удалить этот артефакт из рюкзака. Если таких артефактов в рюкзаке несколько одинаковых или разных, то рандомно удалить один из них. Как правильно написать функцию в общем виде? Мне пока только последовательный перебор артефактов приходит в голову. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 27 июня, 2022 Вот добавил я camp, анимпоинты возле него поставил и НПС теперь там тусят. Но они просто сидят, играют на гитаре, рассказывают анекдоты. Но они почему-то не едят (даже сталкеры с открытым лицом). Как сделать так, чтобы они ели и пили? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 27 июня, 2022 denis2000 благодарю а как поменять анимацию когда в нпс попадает пуля? т.е у гг и нпс разные анимации это можно увидеть через вид от 3 лица мне нужно поставить анимку гг на неписей Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 27 июня, 2022 5 часов назад, liner сказал: Но они почему-то не едят (даже сталкеры с открытым лицом). Как сделать так, чтобы они ели и пили? Во-первых, нужно их визуал добавить в xr_animpoint_predicates.script Во-вторых, прописать им соответствующую анимацию. В-третьих, у них в рюкзаке должно быть то, что можно есть и пить. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 27 июня, 2022 6 минут назад, makdm сказал: Во-вторых, прописать им соответствующую анимацию. И как это сделать? НПС то симуляционные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 27 июня, 2022 Файл gulag_general.script Там их логика. Что прописали, то и будут делать. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForaCam 165 Опубликовано 27 июня, 2022 Заменил вот модельку Сидора (ну надоела мне старая ...) и всё вроде бы хорошо , приветствие озвучивается , анимы проигрываются , вот только обчаться он никак не хочет , в смысле на курсор не реагирует совсем ... В чем может быть дело ? У конкретно Сидора какая-то своя специфика по замене ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 27 июня, 2022 16 минут назад, ForaCam сказал: Заменил вот модельку Сидора (ну надоела мне старая ...) и всё вроде бы хорошо , приветствие озвучивается , анимы проигрываются , вот только обчаться он никак не хочет , в смысле на курсор не реагирует совсем ... В чем может быть дело ? У конкретно Сидора какая-то своя специфика по замене ? А при наведении курсора на Сидоровича надпись появляется? Типа сталкер такой то. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForaCam 165 Опубликовано 27 июня, 2022 Сергей Шубин В том то и дело что нет . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 27 июня, 2022 Тогда, вероятно, модель кривая. Надо настраивать её в актор эдитор. Смотрите тут. http://sigerous.ru/forum/322-208-992127-16-1356102148 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForaCam 165 Опубликовано 27 июня, 2022 Сергей Шубин Не , не "вероятно" . Нормальная модель , даже без инвалидов ... Пересадил на скелет сталкера - бегает , общается , стреляет , умирает - на 5 баллов . А на костях Сидора нормально работать не хочет ... Кости из распака ЗП . Дополнено 30 минуты спустя Заработал Сидор . По всей видимости кости с распака ЗП (с оригинала , кста ...) левые какие-то ... ПЫС-ам - пламенный привет ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 28 июня, 2022 (изменено) 8 часов назад, ForaCam сказал: По всей видимости кости с распака ЗП (с оригинала , кста ...) левые какие-то ... ПЫС-ам - пламенный привет ! На этом скелете нет бонешейпов, поскольку они там были не нужны. Вам кстати от ПЫС-ов тоже привет! 19 часов назад, Сергей Шубин сказал: Мне пока только последовательный перебор артефактов приходит в голову. Скорее всего так и придется делать. Сделать таблицу валидных артов для использования и перебором проверять наличие хотя бы одного из них в инвентаре ГГ. При наличии выполнить необходимые действия. Изменено 28 июня, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 465 Опубликовано 28 июня, 2022 Приветствую. Как сделать, чтобы из деревянного ящика, либо кейса падал лут при разбивании? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 28 июня, 2022 Boomer Создать разрушаемый объект и прописать ему такую логику: [logic] active = nil [drop_box] community = small_box_nato ;ТУТ НУЖНО ВЫБРАТЬ СЕКЦИЮ ИЗ ph_box_items_by_communities.ltx 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Викт 148 Опубликовано 28 июня, 2022 1 час назад, Boomer сказал: Как сделать, чтобы из деревянного ящика, либо кейса падал лут при разбивании? По пути .../gamedata/configs/misc надо править файл ph_box_items_by_communities в сторону увеличения вероятности выпадения лута, но только те параметры, что уже имеются в файле (те, которые отличны от нуля), иначе возможен вылет Правка будет работать при "Новой Игре" или по крайней мере на тех локациях, которые еще не посещал ГГ в существующей игре 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Падальщик 82 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) Здоров всем, возникла проблема со скриптовым включением\выключением звука в игре: get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(_G.mus_vol)) get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol)) _G.amb_vol = 0 _G.mus_vol = 0 С помощью этих строчек можно выключить звук во время какой-либо сцены, я добавил их, чтобы убрать звуки после смерти Главного Героя от первого лица. Проблема в том, что после перезагрузки звук по прежнему выключен, и приходится его включать вручную через опции в меню. Вообще, данный способ используется ПЫСами для выключения звуков на время сна и действия анабиотика, но строк для возвращения звуков на те, которые выставил игрок, я не нашёл. В оригинале, разумеется, звуки восстанавливаются. Может кто знает, как это решается? Изменено 29 июня, 2022 пользователем Падальщик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 29 июня, 2022 1 час назад, Падальщик сказал: С помощью этих строчек можно выключить звук во время какой-либо сцены, я добавил их, чтобы убрать звуки после смерти Главного Героя от первого лица. Не совсем так. Перед тем, как перейти в режим сна, происходит запись уровня громкости музыки и окр. звуков: _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") После чего звук выключается: get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") Когда ГГ просыпается, то происходит восстановление громкости путём ранее сделанной записи: get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(_G.mus_vol)) get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol)) В скрипте _g происходит та самая запись переменной громкости, чтобы её можно было записывать и читать из любого скрипта, это: mus_vol и amb_vol 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты