Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shifr 0 Опубликовано 15 января, 2023 Всем привет! Как сделать чтобы сквад НПС перебегал в другую точку(за пределы смарта в котором изначально заспавнен, каждый НПС имеет свою эксклюзивную логику), после получения определенного инфопоршня? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 января, 2023 Shifr [zat_b22_medic]:online_offline_group ... target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shifr 0 Опубликовано 15 января, 2023 1 час назад, denis2000 сказал: Shifr [zat_b22_medic]:online_offline_group ... target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart Пробовал. Продолжает стоять на том же месте. Может быть дело в том, что у каждого НПС в скваде своя эксклюзивная логика, работающая через секцию "walker". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 января, 2023 Shifr Это конфиг из оригинала ЗП. Там сквад медика со Скадовска переходит с одного смарта на другой. Показывайте правки. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 16 января, 2023 Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : pure virtual function call Из-за чего может быть этот Вылет? Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 16 января, 2023 SoDizzari Если вылет рандомный ака одноразовый (невоспроизводимый с сейва), то примерно 100500 миллионов причин может быть. Ежели он регулярный, воспроизводимый и вообще противный, то надо брать исходники C++ и под Студией (или в чём там они должны собираться) ловить его и смотреть, что и почему. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shifr 0 Опубликовано 16 января, 2023 Создал смарт террейн и прописал ему такую логику: Спойлер [smart_terrain] max_population = 1 [exclusive] glavniy = agroprom\test_squad_logic.ltx mehanik = agroprom\test_squad_logic.ltx stalker_1 = agroprom\test_squad_logic.ltx stalker_2 = agroprom\test_squad_logic.ltx stalker_3 = agroprom\test_squad_logic.ltx Далее создал логику самим НПС: Спойлер [logic@glavniy] active = walker@glavniy suitable = {=check_npc_name(glavniy)} true [walker@glavniy] path_walk = glavniy_walk path_look = glavniy_look meet = meet def_state_standing = ward invulnerable = true [logic@mehanik] active = walker@mehanik suitable = {=check_npc_name(mehanik)} true [walker@mehanik] path_walk = mehanik_walk path_look = mehanik_look meet = meet def_state_standing = ward invulnerable = true [logic@stalker_1] active = walker@stalker_1 suitable = {=check_npc_name(stalker_default)} true [walker@stalker_1] path_walk = stalker_1_walk path_look = stalker_1_look meet = meet def_state_standing = sit_ass invulnerable = true [logic@stalker_2] active = walker@stalker_2 suitable = {=check_npc_name(stalker_default)} true [walker@stalker_2] path_walk = stalker_2_walk path_look = stalker_2_look meet = meet def_state_standing = sit invulnerable = true [logic@stalker_3] active = walker@stalker_3 suitable = {=check_npc_name(stalker_default)} true [walker@stalker_3] path_walk = stalker_3_walk path_look = stalker_3_look meet = meet def_state_standing = sit_knee invulnerable = true [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false После чего сделал сам сквад: Спойлер [test_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = glavniy, mehanik, stalker_default, stalker_default, stalker_default target_smart = test_squad_smart story_id = test_squad Далее в логике рестриктора написал такое: Спойлер [logic] active = sr_idle@spawn [sr_idle@spawn] on_info = %=create_squad(test_squad:test_squad_smart)% sr_idle@nil [sr_idle@nil] И всё. Теперь мне нужно, чтобы при получении инфопоршня они все перешли в другую точку. Но как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) 11 часов назад, Shifr сказал: И всё. Теперь мне нужно, чтобы при получении инфопоршня они все перешли в другую точку. Но как это сделать? Для спавна в начале игры используй симуляцию: gamedata\configs\misc\simulation.ltx В какую точку? В другой смарт? Тогда допиши в секции сквада: target_smart = {+info}new_smart, est_squad_smart И кстати, у тебя отсутствует spawn_point Изменено 17 января, 2023 пользователем Neptun Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 18 января, 2023 Спойлер Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:353: attempt to index field 'job_link' (a nil value) Из-за чего данный вылет? При первом забеге - вылета нет, но вот когда перезагружаешься на ранний сейв, то происходит такой вылет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 19 января, 2023 Приветствую, возможно ли заставить монстра играть анимацию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 19 января, 2023 Буду благодарен если кто то найдет ссылку на подробный урок по моделированию в milkshape3d, а если конкретнее, то по переносу моделей из других игр, или из своих собственных работ, а так же "приклеиванию" их на оригинальные модели. Недавно отрубил сычу ноги, худо-бедно, на термоклей присобачил ему новые протезы, в итоге в игре таз и всё остальное при ходьбе и стоянии двигаются, а ноги просто плетутся за основной моделькой без анимации. хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 20 января, 2023 Domovoi возможно. Дополнено 0 минут спустя АлеБард криво привязаны кости. Вопросы по Милке лучше задавать в соответствующей теме. Дополнено 14 минуты спустя Крим криво заскриптован смарт-террейн. Точный ответ дать возможно только посмотрев все скрипты смартов на уровне. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Acramentum 0 Опубликовано 20 января, 2023 Не выходит запустить скомпилированную локацию, постоянно вылазит ошибка несоответствия сетки с кросс-таблицей Спойлер * Detected CPU: Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2678 v3 @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M15/S2, 2493.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 24 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 41446 files cached 27 archives, 7243Kb memory used. Init FileSystem 1.531747 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288 -----loading w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx -----loading w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... [w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\_appdata_\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! * [win32]: free[3931128 K], reserved[143324 K], committed[119788 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[14808 K], process heap[14859 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[12219 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=W:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\ dir[1]=W:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\ dir[2]=W:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\ dir[3]=C:\windows\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx"... [w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded. Executing config-script "w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time' ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever [w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\_appdata_\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:2504]: NVIDIA GeForce RTX 3060 * GPU driver: 31.0.15.2698 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4087 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used compiling shader dumb compiling shader dumb compiling shader accum_mask compiling shader accum_sun_mask compiling shader copy_p compiling shader accum_volume compiling shader copy compiling shader accum_sun_near compiling shader accum_sun compiling shader accum_sun_cascade compiling shader accum_sun_cascade_far compiling shader accum_volumetric_sun compiling shader accum_volumetric_sun_cascade compiling shader accum_omni_unshadowed compiling shader accum_omni_normal compiling shader accum_omni_transluent compiling shader accum_spot_unshadowed compiling shader accum_spot_normal compiling shader accum_spot_fullsize compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_indirect compiling shader bloom_build compiling shader bloom_filter compiling shader bloom_filter_f compiling shader bloom_luminance_1 compiling shader bloom_luminance_2 compiling shader bloom_luminance_3 compiling shader combine_1 compiling shader combine_1 compiling shader combine_2_AA compiling shader combine_2_NAA compiling shader combine_2_AA_D compiling shader combine_2_NAA_D compiling shader combine_volumetric compiling shader postprocess compiling shader postprocess_CM compiling shader distort compiling shader particle_distort compiling shader particle compiling shader particle compiling shader particle_s-blend compiling shader particle-clip compiling shader particle_s-add compiling shader particle_s-aadd compiling shader deffer_particle compiling shader deffer_particle - r__tf_aniso 8 - r2_tf_mipbias 0. compiling shader portal compiling shader portal compiling shader simple_color compiling shader editor compiling shader sky2 compiling shader sky2 compiling shader clouds compiling shader clouds Starting engine... compiling shader stub_default compiling shader effects_sun compiling shader hud_font ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry Loading DLL: xrGameSpy.dll compiling shader yuv2rgb ! Missing ogg-comment, file: w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg ! Missing ogg-comment, file: w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg intro_start intro_logo intro_delete ::update_logo_intro compiling shader yuv2rgb * [win32]: free[3646084 K], reserved[234028 K], committed[314128 K] * [ D3D ]: textures[64 K] * [x-ray]: crt heap[100816 K], process heap[43315 K], game lua[2171 K], render[223 K] * [x-ray]: economy: strings[12287 K], smem[0 K] * DVB created: 1536K * DIB created: 512K compiling shader dumb compiling shader dumb compiling shader accum_mask compiling shader accum_sun_mask compiling shader copy_p compiling shader accum_volume compiling shader copy compiling shader accum_sun_near compiling shader accum_sun compiling shader accum_sun_cascade compiling shader accum_sun_cascade_far compiling shader accum_volumetric_sun compiling shader accum_volumetric_sun_cascade compiling shader accum_omni_unshadowed compiling shader accum_omni_normal compiling shader accum_omni_transluent compiling shader accum_spot_unshadowed compiling shader accum_spot_normal compiling shader accum_spot_fullsize compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_indirect compiling shader bloom_build compiling shader bloom_filter compiling shader bloom_filter_f compiling shader bloom_luminance_1 compiling shader bloom_luminance_2 compiling shader bloom_luminance_3 compiling shader combine_1 compiling shader combine_1 compiling shader combine_2_AA compiling shader combine_2_NAA compiling shader combine_2_AA_D compiling shader combine_2_NAA_D compiling shader combine_volumetric compiling shader postprocess compiling shader postprocess_CM compiling shader distort - r__tf_aniso 8 - r2_tf_mipbias 0. * RM_Dump: textures : 264 * RM_Dump: rtargets : 17 * RM_Dump: vs : 14 * RM_Dump: ps : 47 * RM_Dump: dcl : 12 * RM_Dump: states : 51 * RM_Dump: tex_list : 312 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 433 * RM_Dump: v_elements: 433 * RM_Dump: v_shaders : 276 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [619 ms] * MEMORY USAGE: 104294 K * End of synchronization A[1] R[1] * DVB created: 1536K * DIB created: 512K compiling shader dumb compiling shader dumb compiling shader accum_mask compiling shader accum_sun_mask compiling shader copy_p compiling shader accum_volume compiling shader copy compiling shader accum_sun_near compiling shader accum_sun compiling shader accum_sun_cascade compiling shader accum_sun_cascade_far compiling shader accum_volumetric_sun compiling shader accum_volumetric_sun_cascade compiling shader accum_omni_unshadowed compiling shader accum_omni_normal compiling shader accum_omni_transluent compiling shader accum_spot_unshadowed compiling shader accum_spot_normal compiling shader accum_spot_fullsize compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_indirect compiling shader bloom_build compiling shader bloom_filter compiling shader bloom_filter_f compiling shader bloom_luminance_1 compiling shader bloom_luminance_2 compiling shader bloom_luminance_3 compiling shader combine_1 compiling shader combine_1 compiling shader combine_2_AA compiling shader combine_2_NAA compiling shader combine_2_AA_D compiling shader combine_2_NAA_D compiling shader combine_volumetric compiling shader postprocess compiling shader postprocess_CM compiling shader distort - r__tf_aniso 8 - r2_tf_mipbias 0. * RM_Dump: textures : 264 * RM_Dump: rtargets : 17 * RM_Dump: vs : 14 * RM_Dump: ps : 47 * RM_Dump: dcl : 12 * RM_Dump: states : 51 * RM_Dump: tex_list : 312 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 433 * RM_Dump: v_elements: 433 * RM_Dump: v_shaders : 276 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [611 ms] * MEMORY USAGE: 104295 K * End of synchronization A[1] R[1] * 0.0 : [ 56] $null * 0.0 : [ 3] $user$accum * 0.0 : [ 1] $user$accum_temp * 0.0 : [ 6] $user$albedo * 0.0 : [ 6] $user$bloom1 * 0.0 : [ 2] $user$bloom2 * 0.0 : [ 2] $user$cmap0 * 0.0 : [ 2] $user$cmap1 * 0.0 : [ 2] $user$env_s0 * 0.0 : [ 2] $user$env_s1 * 0.0 : [ 7] $user$generic0 * 0.0 : [ 5] $user$generic1 * 0.0 : [ 2] $user$generic2 * 0.0 : [ 3] $user$jitter_0 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_1 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_2 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_3 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_4 * 0.0 : [ 2] $user$lum_t64 * 0.0 : [ 3] $user$lum_t8 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_0 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_1 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_2 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_3 * 0.0 : [ 8] $user$material * 0.0 : [ 12] $user$normal * 0.0 : [ 108] $user$position * 0.0 : [ 1] $user$sky0 * 0.0 : [ 1] $user$sky1 * 0.0 : [ 4] $user$smap_depth * 0.0 : [ 3] $user$smap_surf * 0.0 : [ 7] $user$tonemap * 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src * 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1 * 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2 * 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3 * 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient * 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning * 0.0 : [ 1] fx\fx_noise * 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2 * 0.0 : [ 1] fx\fx_rain * 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1 * 0.0 : [ 2] fx\fx_sun * 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise * 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient * 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge * 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1 * 0.0 : [ 2] glow\glow_04 * 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1 * 0.0 : [ 2] glow\glow_orange * 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2 * 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright * 0.0 : [ 2] glow\glow_white * 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1 * 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3 * 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace * 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02 * 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube * 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small * 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube * 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small * 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night * 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small * 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube * 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small * 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube * 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small * 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube * 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small * 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube * 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small * 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube * 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small * 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube * 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small * 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube * 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small * 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube * 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small * 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube * 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small * 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube * 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small * 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube * 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small * 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen * 0.0 : [ 1] ui\ui_common * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9 * 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2 * 16.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3 * 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1024 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1024 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01 * 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1024 * 128.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1024 * 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1024 * 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02 * 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop * 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop * 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu compiling shader deffer_base_bump-hq compiling shader deffer_model_bump-hq_3 compiling shader deffer_base_bump compiling shader deffer_model_bump_3 compiling shader shadow_direct_model_3 "w:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 110852 K Loading objects... compiling shader deffer_base_flat compiling shader deffer_model_flat_0 compiling shader shadow_direct_model_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_0 compiling shader deffer_model_bump_0 compiling shader deffer_base_aref_bump-hq compiling shader deffer_base_aref_bump compiling shader shadow_direct_base_aref compiling shader shadow_direct_model_aref_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_1 compiling shader deffer_model_bump_1 compiling shader shadow_direct_model_1 compiling shader deffer_base_bump_db-hq compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_2 compiling shader deffer_model_bump_2 compiling shader shadow_direct_model_2 Loading models... compiling shader deffer_model_bump-hq_4 compiling shader deffer_model_bump_4 compiling shader shadow_direct_model_4 compiling shader model_def_lq compiling shader model_def_lq_0 compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4 compiling shader deffer_base_aref_flat compiling shader deffer_model_flat_2 compiling shader shadow_direct_model_aref_2 compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3 compiling shader deffer_model_flat_1 compiling shader accum_emissive compiling shader model_distort4glass_3 compiling shader shadow_direct_model_aref_3 compiling shader deffer_base_aref_bump_db-hq compiling shader deffer_model_flat_4 compiling shader shadow_direct_model_aref_4 * [prefetch] time: 1768 ms * [prefetch] memory: 77960Kb ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! * phase time: 1848 ms * phase cmem: 191251 K * phase time: 5 ms * phase cmem: 191251 K * Creating new game... * Loading spawn registry... * 3861 spawn points are successfully loaded FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 113 [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map stack trace: 0023:69737365 nvapi.dll Так называемый верфинг Спойлер Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 39995 files cached 0 archives, 6970Kb memory used. Init FileSystem 1.230329 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading w:\stalkerdev\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "X-Ray AI Compiler" Compilation date: Sep 27 2014 Startup time: 00:59:59 Verifying level w:\stalkerdev\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\escape\ * New phase started: Verifying level graph AI-map is valid! Verifying level w:\stalkerdev\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\escape\ completed Спойлер Ткните лицом в ошибки. Спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 20 января, 2023 Acramentum Аи-сетка и оллспавн из разных версий локации. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Acramentum 0 Опубликовано 20 января, 2023 3 минуты назад, denis2000 сказал: Acramentum Аи-сетка и оллспавн из разных версий локации. Разобрал локацию от мятежника, собрать не вышло. Как понял что из разных версий? И как это можно решить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 20 января, 2023 9 минут назад, Acramentum сказал: И как это можно решить? См. 1 вариант 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Acramentum 0 Опубликовано 21 января, 2023 16 часов назад, denis2000 сказал: Acramentum Аи-сетка и оллспавн из разных версий локации. 15 часов назад, WolfHeart сказал: См. 1 вариант Следуя инструкциям увидел что ошибся в названии all.спавна:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 21 января, 2023 Приветствую, по какой причине НПС во время кат-сцены в никакую не хочет появляться? Но после спокойно стоит на указанной точке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 22 января, 2023 11 часов назад, Domovoi сказал: Приветствую, по какой причине НПС во время кат-сцены в никакую не хочет появляться? Но после спокойно стоит на указанной точке. Ты спавнишь его после кат-сцены. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 22 января, 2023 3 часа назад, Neptun сказал: Ты спавнишь его после кат-сцены. Дело раскрыто! 🤣 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 463 Опубликовано 22 января, 2023 Как сделать, чтобы у гг пропали все предметы из инвентаря? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 22 января, 2023 (изменено) Boomer, =relocate_actor_inventory_to_box(inventory_box_name) Дополнено 1 минуту спустя Neptun, как бы не так. НПС стоит более чем спокойно до кат-сцены но стоит ей начаться как он исчезает и потом вновь появляется. Изменено 22 января, 2023 пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Regardice 0 Опубликовано 22 января, 2023 Добрый день, есть ли на чистом движке Зова Припяти в LUA, такие функции: 1. Сменить тип патронов в оружие. Есть возможность установить количество патронов в оружии, но чтобы изменить тип не видел. 2. Поставить или убрать аддон на оружие. К примеру: к калашу прикрутить, или снять, глушитель, прицел и т.п. 3. Одеть определённый предмет, из инвентаря актёра, в определённый слот. К примеру: в инвентаре есть броник, и с помощью скрипта, его одеть в слот брони актёра. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 22 января, 2023 (изменено) Regardice Нет ни одной из перечисленных функций в оригинальном движке нет. Для решения подобных задач применяют обходные пути (как правило с прямым редактированием нетпакета объекта) или добавляют функционал в кастомный движок. Изменено 22 января, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Regardice 0 Опубликовано 22 января, 2023 denis2000 Печально, а какие обходные пути применяют обычно ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты