Overf1rst 1 495 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 5 июня, 2023 35 минут назад, Vlador сказал: 1. Как заставить конкретные источники света светиться строго в определённое время? Например, такая логика: [sr_idle@light_off] on_info = {=is_day} %=turn_off(выключить_днём_свет_ID)% sr_idle@light_on [sr_idle@light_on] on_info = {!is_day} %=turn_on(включить_ночью_свет_ID)% sr_idle@light_off 37 минут назад, Vlador сказал: Анимации из кат-сцен ЧН присутствуют в наборе анимаций ЗП? Да, но регать в скриптах надо будет, чтобы запустить. 37 минут назад, Vlador сказал: на определённом объекте заставить проигрывать звук Звук (type = 3d) автоматически будет исходить из объекта, если запускается из его логики. Дополнено 1 минуту спустя 2 часа назад, Gerbys сказал: НПС идут поднимать через всю карту. Следует НПС ограничить в смарте, и они будут только в его пределах ходить. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 93 Опубликовано 5 июня, 2023 11 часов назад, Gerbys сказал: как сделать для НПС приоритетнее разговор с игроком (чтобы останавливались) Если через логику, тогда написав функцию в xr_conditions, которое проверит тип значения возвращаемое эвалуатором evaluator_gather_items и evaluator_corpse. Возможно потребуется правки в самом планировщике state_mgr evaluator_state_mgr_idle_items и evaluator_state_mgr_idle_alife. Схема мит перебивает многие остальные схемы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 5 июня, 2023 15 минут назад, Mass сказал: Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов 14 минут назад, Neptun сказал: Следует НПС ограничить в смарте, и они будут только в его пределах ходить. Мне кажется это всё какие-то танцы с бубном) В оригинальном ЗП всё было ок, НПС не уходили через всю карту искать оружие. Предполагаю причины: 1. Когда стваил STCoP Weapon Pack поменял дальность использования оружия, не знаю, может ли это повлиять 2. На локации, где в основном замечаю это безобразие, делал (в далёком 2018г) перемещение некоторых сквадов не сменой смартов, а проложив way_point пути по всей карте. Может в этом быть причина? Ведь они привязаны к смартам... 3. Менял зрение НПС в файле m_stalker.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 93 Опубликовано 5 июня, 2023 (изменено) 7 минут назад, Gerbys сказал: поменял дальность использования оружия, не знаю, может ли это повлиять Нет! Не может! 7 минут назад, Gerbys сказал: делал (в далёком 2018г) А вот это может! В оригальной схеме нет проверки по валидности пути и вершинам( level.vertex_id и accessible)! Если точка будет недоступна, то всякие глюки могут быть вплоть до зависании экшена и схемы, но это мои лишь суждения, ничем не подкрепленные кстати =)! Изменено 5 июня, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 157 Опубликовано 6 июня, 2023 (изменено) 14 часов назад, Gerbys сказал: а вот оружие, которое упало на землю, НПС идут поднимать через всю карту. xr_gather_items.script, строку: st.gather_items.gather_items_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "gather_items_enabled", npc, false, true) заменить на: st.gather_items.gather_items_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "gather_items_enabled", npc, false, false) НПС перестанут подбирать брошенные вещи. Трупы лутать будут по-прежнему, дистанцию обнаружения трупов писал в прошлый раз. Изменено 6 июня, 2023 пользователем sumrak6835 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ServiceManager 0 Опубликовано 6 июня, 2023 Здравствуйте. Подскажите, возможно ли как-то починить вылеты при запуске отдельных локаций в игре из билда Смерти вопреки 3 (Ссылка), без их разбора в СДК? Код ошибки следующий. Может реально как-то разобрать all.spawn и там что-то исправить? Они в билде на каждую локацию отдельные. [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 287 Опубликовано 6 июня, 2023 ServiceManager В смерти вопреки 3 половина локаций не работает, по каким-то причинам. Судя по логу, тебе нужно перекомпилить AI сетку, так что без СДК не обойтись 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ServiceManager 0 Опубликовано 6 июня, 2023 Жаль что нет обходных путей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 601 Опубликовано 6 июня, 2023 ServiceManager Вылет означает, что данные из закомпиленного спавна не соответствуют ИИ-сетке. Ошибка не должна происходить, если вы компилите свой all.spawn по той же ИИ сетке, что и подключаете в свой мод. Какие именно локации из СВ3 берете, и как подключаете? И как вы вообще all.spawn компилите без SDK? ИИ сетку, возможно, и не нужно трогать, но спавн точно надо через SDK собирать, как и любой другой локацией. Работа с этими локами ничего не отлючается от обычных. Но да, там действительно есть сломанные локации, которые могут вообще не работать. Если просто хотите побегать по локам внутри билда СВ3, то надо от каждой локи брать свой файл из spawns и подставлять на место all.spawn. Часть будет работать, но некоторые спавны действительно не соответствют ИИ сеткам (а что именно сломано - спавн или сетка - надо смотреть). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 287 Опубликовано 6 июня, 2023 (изменено) Mawrak Забыл сказать, спасибо что сказал человеку Изменено 6 июня, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ServiceManager 0 Опубликовано 7 июня, 2023 16 часов назад, Mawrak сказал: Какие именно локации из СВ3 берете, и как подключаете? Не подключаю ничего. Мне просто хотя бы запустить побегать то что есть в билде. Касьяны, Порт, Темная Долина и еще какая-то локация- все они вылетают с одной и тоже ошибкой при старте. Знаний в СДК нет, поэтому и интересуюсь, реально ли этот вылет по другому исправить? Если нет, тогда печально. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 788 Опубликовано 7 июня, 2023 Существует ли логика для перехода? Ну например, мне нужно, чтобы переход был активирован в определенный момент, а позже был отключен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 601 Опубликовано 7 июня, 2023 (изменено) 6 часов назад, ServiceManager сказал: Касьяны, Порт, Темная Долина и еще какая-то локация- все они вылетают с одной и тоже ошибкой при старте. Касьяны - там две версии локации, в папке levels, по умолчанию стоит неправильная. Нужно ее оттуда убрать, а правильную переименовать в то, что было до этого. После этого будет запускаться. Разница между локациями в том, что в нерабочей версии есть прицепленная мини-подземка (эта же подземка есть и как отдельная локация), плюс разница в геометрии по мелочи. В принципе можно взять ИИ сетку из рабочей локи и вставить в нерабочую, тогда можно будет зайти в игру и посмотреть на эту версию локации тоже. Порт - вроде есть только в более старом билде рабочая версия ("Билд от 24.11.2018"). И там половины текстур нет. И если честно, Порт это ужасная локация, ничего стоящего. Темная долина - без понятия как запустить, увы. Возможно в старом билде есть рабочая, не проверял. Изменено 7 июня, 2023 пользователем Mawrak 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 7 июня, 2023 Всем привет! Создаю свой "мод". Скачал уже адаптированную локацию из инета. Вопрос такой почему при распаковке All.spawn через acdc не появляется way_ этой новой локации? Пытался создать сам way_ для этой локации и прописаеть его в all.ltx и сомпилировать но при декомпиляции этого файла всё равно нет. Прошерстил интернет и ничего не нашёл Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 788 Опубликовано 7 июня, 2023 2 минуты назад, Pavel2000 сказал: acdc ........................................................................................ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 7 июня, 2023 @Крим что? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 788 Опубликовано 7 июня, 2023 Pavel2000 SDK чем вам не угодил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 7 июня, 2023 @Крим У меня не получается открыть эту локацию через SDK, вылетает тонна ошибок на отсутствие текстур Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 7 июня, 2023 @Pavel2000 Посмотрите ролики на ютубе, множество информации насчет сдк. Миллион уроков, если вы усидчивый и готовы учиться, то вам не составит труда освоить SDK. А насчет текстур - не страшно, они просто будут белыми) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 8 июня, 2023 (изменено) В 06.06.2023 в 06:26, sumrak6835 сказал: НПС перестанут подбирать брошенные вещи. sumrak6835 Это, конечно, вариант действенный, но всё таки хотелось бы, чтобы они подбирали вещи, но не через всю карту уходили за ними. + вопрос: периодически вылетает с таким логом, видно, что-то со смарт террейнами, но что именно? Изменено 8 июня, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 157 Опубликовано 8 июня, 2023 8 минут назад, Gerbys сказал: Это, конечно, вариант действенный, но всё таки хотелось бы, чтобы они подбирали вещи, но не через всю карту уходили за ними Понимаю, кастрировать такую фичу полностью неохота, но я, в своё время, смог осуществить только такой вариант. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 8 июня, 2023 (изменено) Можно ли сделать так, чтобы аномалия появлялась по какому либо инфопоршню? Или, допустим, при наступлении определённого времени суток. В первую очередь про летающие имею ввиду. Изменено 8 июня, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 941 Опубликовано 8 июня, 2023 Gerbys Естественно, для этого у объекта есть методы object:enable_anomaly() и object:disable_anomaly(). Напишите скрипт который будет включать и отключать ваши аномалии по расписанию. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 93 Опубликовано 8 июня, 2023 (изменено) 13 часов назад, Gerbys сказал: периодически вылетает с таким логом, Я бы вывел в лог сам смарт в se_smart_terrain:register_npc printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name()) Измените на свой аналог функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему Возможно удаться найти причину Upd: smart тут self:name() Изменено 8 июня, 2023 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 8 июня, 2023 Подскажите причину лога? Буду благодарен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты