Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
3 минуты назад, Pavel2000 сказал:

FacingSlave сделайте рестриктор в пределах того места где сидит ваш нпс и пропишите в логике этого рестриктора условие что если нпс покинул эту зону то телепортировать этого нпс на нужное место(я такое в оригинальных скриптах зп видел) конечно да это костыльный костыль, но раз сами разрабы так делали то почему бы и нет

да харош костылять
FacingSlave напиши мне в дс

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а как убрать названия патронов из описания оружия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Мод  История  Трависа Эпизод 1 Remace 

Всем привет а че не грузится  лог 

  Fatal Error (Скрыть контент)

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : FontFile != nullptr
[error]Function      : CGameFont::Initialize2
[error]File          : F:\ixray-team\ixray-1.6-stcop\src\xrEngine\GameFont.cpp
[error]Line          : 185
[error]Description   : Can't find default font: %s
[error]Arguments     : d:\Сталкер\s.t.a.l.k.e.r История Трависа. Эпизод 1 remake\gamedata\fonts\rus\default.ttf

 

Теперь после переустановки вот такой лог

  fatal (Скрыть контент)

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : F:\ixray-team\ixray-1.6-stcop\src\xrScripts\script_storage.cpp
[error]Line          : 530
[error]Description   : see call_stack for details!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

стрелок_2009 Поставить в конфиге ствола боеприпас с иконкой нулевого размера и без текста.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

стрелок_2009 Поставить в конфиге ствола боеприпас с иконкой нулевого размера и без текста.

А конкретную строку не подскажешь? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

стрелок_2009 Параметр ammo_class называется.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.05.2026 в 18:38, FacingSlave сказал:

mic900 ну ничего не поменялось, как он спавнится за пределами базы и бежит на своё место после загрузки сохранения, бывают моменты когда он остаётся там же где и сидит

Вейпоинт спавна торговца на АИ сетке стоит? Там вообще есть АИ сетка под торговцем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

квестовых нпс спавню через сдк, а они не болтают и говорят идти к главному которого нет. Обычный сквад для заселения заспавненый через файлы имеет главного и болтают, как пофиксить квестовых? Я уже не знаю чё делать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Disam У тебя у квестовых НПС своя работа назначена? Если да, проверь существования секции meet, и то что она разрешает этому НПС разговаривать


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Disam можно в скрипте xr_meet.script ближе к концу в условиях def.use убрать строчку {!is_squad_commander} false, это должно помочь

это прикол ЗП, одиночные сталкеры в СДК не имеют сквада и игра считает, что они не должны говорить

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Prostomod сказал:

Disam У тебя у квестовых НПС своя работа назначена? Если да, проверь существования секции meet, и то что она разрешает этому НПС разговаривать

 

3 часа назад, Mawrak сказал:

Disam можно в скрипте xr_meet.script ближе к концу в условиях def.use убрать строчку {!is_squad_commander} false, это должно помочь

это прикол ЗП, одиночные сталкеры в СДК не имеют сквада и игра считает, что они не должны говорить

Всё решил простыми парой строчек в логике.

[walker]

meet = meet

[meet]

use = true


Дополнено 2 минуты спустя

Теперь беда с картой, тут уж точно никакого ответа не нашёл. И нейронок опрашивал, и в интернете просто искал. Я добавил локацию на глобальную карту, она есть, но не соответствует настоящей. Пример Кордона: я рядом с бункером сидоровича, но на карте уже почти за колючкой, если не за ней

Изменено пользователем Disam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Disam, в ЗП Все квестовые НПС легко создаются через сквад (с одиночным НПС), Потом в смарте его берешь под логику и делаешь все что нужно. Более того, в ЗП именно так все сделано, это легко и так и нужно делать.

По размещению карт кури туторы, как их правильно размещать и прописывать координаты. В 2-х словах не расскажешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Disam сказал:

соответствует настоящей.

Map dragger вроде утилита называется, ищите по ней гайды


 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mic900 уже давно поправил сам

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вопрос по анимациям

к примеру вот такая логика нпс
 

Спойлер

[logic]
active = remark

[remark]
anim = wait
on_info = {+xxx} remark@2

[remark@2]
anim = hide

заметил такой момент что когда происходит переключение с секции на секцию нужная анимация запускается с задержкой и задержка эта зависит от предыдущей анимации т.е в любом случае сначала до конца проигрывается первая анимация а только потом вторая. 
и вот вопрос: Есть ли способы принудительно запустить анимацию?
и в догонку ещё один вопрос: Есть ли где-то какой нибудь гайд как разобраться в структуре скриптов фалов анимаций 
 state_mgr.... по образу state_mgr_scenario.script я сделал свой скрипт с анимациями и даже что то сделал и что то работает но это тупо копипаст оригинальных скриптов без осознания за что отвечают различные строки по типу таких

Спойлер

maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100,
moving    = false},
into    = nil,
out        = nil,
idle    = {    [0]    = "idle_0_idle_1" },
rnd        = nil},

а хотелось бы понимать(некоторые моменты понятны конечно, но хотелось это изучить более фундаментально чтоли)
спасибо.


 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 Такие таблицы скрипт state_mgr_animation.script обрабатывает.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хз как заспавнить нпс скриптом, нашёл ток как заспавнить предмет. Нашёл вроде на stalker-mods.su

function esc_bayn_posylni()
    alife():create("esc_bandit_posylni", vector():set(28.2, 0.2, -72), 338201, 4)
end

То что было на том сайте
выдаёт ошибку что не может найти айди предмета. Мне нужно не сразу после начала игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Disam сказал:

Мне нужно не сразу после начала игры.

А по спайсрестриктору тогда не легче?


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mervin62 сказал:

А по спайсрестриктору тогда не легче?

Прошу пояснить, я спейсрестриктор юзал только 1 раз по гайду для места сна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Disam сказал:

Прошу пояснить, я спейсрестриктор юзал только 1 раз по гайду для места сна

Окей приду домой поднакидаю тебе вариантов, а то с телефона не удобно.


Дополнено 59 минуты спустя

Disam В одной из секций логики рестриктора пишем это
on_info = {любой инфопоршень или условие) название следующей секции логики %=spawn_object(esc_sim_14_bandit_attack_1:esc_sim_14_bandit_1_walk) %  здесь я заспавнил бандита в определенном вейпоинте, у тебя будет свой.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

2 часа назад, Mervin62 сказал:

Окей приду домой поднакидаю тебе вариантов, а то с телефона не удобно.


Дополнено 59 минуты спустя

Disam В одной из секций логики рестриктора пишем это
on_info = {любой инфопоршень или условие) название следующей секции логики %=spawn_object(esc_sim_14_bandit_attack_1:esc_sim_14_bandit_1_walk) %  здесь я заспавнил бандита в определенном вейпоинте, у тебя будет свой.

esc_sim_14_bandit_attack_1 - айди бандита, а esc_sim_14_bandit_1_walk - вейпоинт?

Я верно понял? У меня оно будет выглядеть примерно так:

on_info = {esc_bayn_what_stop}

%=spawn_object(esc_bandit_posilny:esc_posilny_walk) %

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Disam сказал:

У меня оно будет выглядеть примерно так:

Да, но не забудь указать следующую секцию логики, ну хотя бы nil


Дополнено 1 минуту спустя

Disam И маленькая правочка
 

on_info = {+esc_bayn_what_stop} nil

%=spawn_object(esc_bandit_posilny:esc_posilny_walk) %


Дополнено 5 минуты спустя

Disam И учти ошибок в логике данного непися не должно быть, так как после его спавна ее на ходу не поправишь и для изменения придется откатываться до момента спавна данного нпс


Дополнено 10 минуты спустя

Disam Так же я делал через вызов скрипта
function spawns()
xr_effects.spawn_object(nil, nil, {"esc_sim_10_bandit_kocherga","esc_sim_10_bandit_kocherga_walk"})
end


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mervin62 сказал:

Да, но не забудь указать следующую секцию логики, ну хотя бы nil

 

А как ему указать логику? Типо путь указать до неё? config\scripts\escape\bandit_logic.ltx

Если что сорян за много вопросов, новичок просто

Изменено пользователем Disam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Disam сказал:

А как ему указать логику? Типо путь указать до неё? config\scripts\escape\bandit_logic.ltx

Ты имеешь в виду логику самого нпс? Если да, то все верно. Но начинаться она будет вот так
[logic]
active = walker@esc_sim_10_bandit_kocherga_1
А не вот так
[logic@esc_sim_10_bandit_kocherga]
active = walker@esc_sim_10_bandit_kocherga_1


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Mervin62 сказал:

Ты имеешь в виду логику самого нпс? Если да, то все верно. Но начинаться она будет вот так
[logic]
active = walker@esc_sim_10_bandit_kocherga_1
А не вот так
[logic@esc_sim_10_bandit_kocherga]
active = walker@esc_sim_10_bandit_kocherga_1

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования