Overf1rst 1 498 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 25 апреля, 2021 (изменено) Xenomorphom Эти анимации никуда прописывать не нужно, файлы должны располагаться в указанной директории (gamedata\anims\camera_effects\weapon) и называться ровно так, как и анимации скелетов оружия и рук при соответствующем действии. Изменено 25 апреля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 25 апреля, 2021 Мне нужно переименовать отдельную анимацию в omf/skls файле, как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DUBLERHIME 0 Опубликовано 26 апреля, 2021 Всем привет, такой вопрос где можно взять исходники stcop 3.3? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 26 апреля, 2021 (изменено) Xenomorphom Загружаете в SDK Actor Editor модель в формате object, к ней подгружаете skls, переименовываете, выгружаете в формате skls или импортируете в omf. Как получить object или skls вам надеюсь известно. DUBLERHIME У авторов. АЯХ. Изменено 26 апреля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yura001 1 Опубликовано 26 апреля, 2021 Neptun Сделал так, звук не проигрывается. Вылетов нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DeadlyLoko 25 Опубликовано 26 апреля, 2021 Приветствую.Посоветуйте прогу для изменения текстур в сталкере ЗП.Что хочу сделать.В моде Мистери не много подправить траву (точнее слегка изменить,добавить кое-какие кустики к траве).Пытался открыть файл текстур травы в проге для корректирования иконок.Файл dds травы открывается без проблем.Но после изменения сохраняется то ли не корректно,то ли еще чего,не понятно.В итоге получается,что когда смотришь на траву,так рябит в глазах,что посто ужас.В общем,может есть какая-то прога для открытия и изменения текстур Сталкера.Только попроще,без всяких особых наворотов.Только чисто открыл,внес измения,сохранил.Заранее благодарен.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 26 апреля, 2021 (изменено) DeadlyLoko paint net , adobe photoshop Дополнено 24 минуты спустя denis2000 Не могу в SDK к .object подгрузить .skls. Может плагины нужны какие-то? Всё разобрался: надо удалить все анимации и потом уже можно добавить .skls. Дополнено 43 минуты спустя Подскажите, какие шейдеры надо ставить для модели рук в Actor Editor? Model_pn вылетает Изменено 26 апреля, 2021 пользователем Xenomorphom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 27 апреля, 2021 12 часов назад, Yura001 сказал: Сделал так, звук не проигрывается. Вылетов нет. Довольно странно, сам пользуюсь подобным методом для проигрывания звука, и всё работает без нареканий. Звук прогоняли через SDK? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 27 апреля, 2021 DUBLERHIME У тебя не получится их получить из-за NDA. Я уже пытался. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nasar75 134 Опубликовано 27 апреля, 2021 В 26.04.2021 в 03:10, Xenomorphom сказал: переименовать отдельную анимацию в omf/skls файле OMF_Editor: 13 часов назад, Xenomorphom сказал: шейдеры надо ставить для модели рук в Actor Editor models\model 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DUBLERHIME 0 Опубликовано 27 апреля, 2021 liner вообще никак? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yura001 1 Опубликовано 27 апреля, 2021 Neptun ничего не прогонял. Звук из оригинальной геймдаты взят Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DUBLERHIME 0 Опубликовано 27 апреля, 2021 А можно ли исходный код сткоп извлечь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 28 апреля, 2021 Подскажите подалуйста, как сделать чтобы все тайники были пустыми, а только отмеченые были наполнены ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 28 апреля, 2021 (изменено) 6 часов назад, Kalambur сказал: Подскажите подалуйста, как сделать чтобы все тайники были пустыми, а только отмеченые были наполнены ? Я так понимаю, что вам придется убрать все тайники в SDK и полностью перенести систему тайников из ЧН в ЗП (скрипт treasure_manager.script отвечает за это в обоих версиях). В 27.04.2021 в 15:41, DUBLERHIME сказал: А можно ли исходный код сткоп извлечь? Из кого? Из авторов? Это может на статью потянуть. Из скомпилированного кода? Нельзя извлечь того, чего в них нет по определению! Изменено 28 апреля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 28 апреля, 2021 DUBLERHIME Спойлер https://github.com/Roman-n/forward-frontier/commits/stcop_legacy Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 28 апреля, 2021 Доброго дня. Возникла необходимость в сохранении определённого числового значения (показатель уровня навыка, если совсем грубо) таким образом, чтобы при сохранении/загрузке он не обнулялся. Каким образом это можно сделать грамотно? Возможно, где-то в ванильных скриптах такое есть, но, к сожалению, не знаю, куда точно смотреть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 28 апреля, 2021 Приветствую. Каким образом можно вызвать частицы пыли в заданном вей поинте или вокруг актора? Хочу сделать подобие бури, чтобы через рестриктор потом запустить. Но пока не совсем получается такого эффекта достичь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 124 Опубликовано 28 апреля, 2021 detoxe вокруг актора - db.actor:start_particles("ссылка на партикл", "название кости к которой крепить") С помощью этой функции ПЫС делали имитацию "парящего" газа в Путепроводе (файл с логикой - pas_b400_sr_particle_play). Ещё в Atmosfear 3 во время выброса идёт буря, можно там подсмотреть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 28 апреля, 2021 svi_042 Смотрите файл bind_stalker.script функции save(packet) и load(reader). Там авторы сохраняют переменные характеризующие ГГ. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DUBLERHIME 0 Опубликовано 28 апреля, 2021 Misery мне нужен сткоп а не ориг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 769 Опубликовано 28 апреля, 2021 21 минуту назад, DUBLERHIME сказал: сткоп Тогда и просите движок у разработчиков STCop. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 28 апреля, 2021 (изменено) DUBLERHIME Спойлер https://github.com/Roman-n/forward-frontier/commits/stcop_legacy https://github.com/Roman-n/forward-frontier/commits/stcop_legacy https://github.com/Roman-n/forward-frontier/commits/stcop_legacy https://github.com/Roman-n/forward-frontier/commits/stcop_legacy Изменено 28 апреля, 2021 пользователем Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yura001 1 Опубликовано 28 апреля, 2021 Здравствуйте, как можно ускорять внутриигровое время по функции? Насколько я понимаю за скорость течения времени отвечает переменная time_factor из alife.ltx, но её надо менять до запуска игры, а мне надо менять скорость течения времени в самой игре после нажатия фразы в диалоге Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 28 апреля, 2021 (изменено) Yura001 Установить можно методом level.set_time_factor (значение), получить текущий level.get_time_factor () Изменено 28 апреля, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты