Overf1rst 1 502 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 26 января 2 минуты назад, N42 сказал: ох как представлю заполнение в таблицу 160 артов) Может ленивым способом проще сделать local art_info = "enc_"..obj:section().."_info" if not has_alife_info(art_info) then give_info(art_info) end Ну и в on_item_take запихать в проверку if isArtefact(obj) Абсолютно верно. В том числе из-за этого я дал ремарку об именовании инфопоршней. В изначальном варианте с левыми инфопоршнями без связующей таблицы – никак. 1 Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 31 Опубликовано 26 января BarmaGlot что то не получается сделал вызов функции в bind_stalker.script function actor_binder:on_item_take (obj) if isArtefact(obj) then af_info.check_info(obj) end создал файл скрипта af_info.script info_by_section = { af_fuzz_kolobok = kolobok_info, af_medusa = medusa_info, af_gold_fish = gold_fish_info, } function check_info(obj) if not obj then return end local info = info_by_section[obj.section and obj:section() or obj.section_name and obj:section_name()] if not info then return end if not has_alife_info(info) then give_info(info) -- log(string.format("info %s given", info)) end end прописал поршни новые и ничего «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 26 января 4 минуты назад, Pavel2000 сказал: прописал поршни новые и ничего Ну мы пока что решили поднятую проблему выдачи инфопоршней (предположительно, что решили, надо смотреть дебаг-вывод, выдаются ли они, для этого сделайте дебаг-принты). А вот это "и ничего" – это уже дальнейший функционал какой-то, мне не ведомый. Что там (где?) должно быть по эффекту? Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 31 Опубликовано 26 января BarmaGlot при выдаче поршня появляется запись в "дневнике"(дневник рабочий, если поршень приходит через диалог всё работает) 2 минуты назад, BarmaGlot сказал: смотреть дебаг-вывод, выдаются ли они, для этого сделайте дебаг-принты). а это я не умею «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 26 января Pavel2000 ,BarmaGlot изобретение велосипеда это конечно здорово, но лучше взять тот, который уже давно разработан разрабами Сталкера. Файл xr_statistic.script В таблицу artefacts_table пишутся арты, которые нашёл ГГ. Для запуска энциклопедии по артефактам, который нашёл ГГ, достаточно прочитать эту таблицу. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 31 Опубликовано 26 января makdm арты у меня там прописаны а как от туда взять инфу я не понимаю «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 26 января 9 минут назад, Pavel2000 сказал: арты у меня там прописаны а как от туда взять инфу я не понимаю If xr_statistic.artefacts_table[ секция_ артефакта ] == true then Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 31 Опубликовано 26 января makdm а проверка на отсутствие поршня нужна? «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 26 января (изменено) 2 минуты назад, Pavel2000 сказал: а проверка на отсутствие поршня нужна? Я не знаю о чем вы и о каком поршне говорите. В таблице прямо прописывается, если true значит нашёл. Никакие тут поршни вот совсем не нужны. Изменено 26 января пользователем makdm 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 26 января 13 минут назад, makdm сказал: изобретение велосипеда это конечно здорово, но лучше взять тот, который уже давно разработан разрабами Сталкера. Я не изобретал. Я отвечал на вопрос "как выдать инфопоршень при поднятии арта". На вопрос я ответил рабочим решением. Что там дальше с этим инфопоршнем, а также нужен ли он в принципе, я в душе не знаю. Pavel2000 Вам makdm предлагает упростить вашу задачу, чтобы вообще без инфопоршней. Если у вас используется стандартная ЗП-реализация энциклопедии, то вероятно это лучший способ. Тогда в xr_statistic.artefacts_table просто добавьте свои уникальные арты. Если всё же у вас какая-то кастомная энциклопедия, то продолжим изобретать. Дебаг-принт маст хэв, имеете вы дело со скриптами или нет. Можно поискать в этой теме по print* Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 26 января В 25.01.2024 в 19:06, Novik сказал: Как можно отключить все тени в сталкер зп? Запуск с ключем -noshadows 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WILD_USEC 323 Опубликовано 27 января (изменено) Парни, прошу помочь с конфигами. Не могу настроить возможность ставить глушитель на дробовик. Если прописать глушак как съемный, происходит безлоговый вылет (неважно надет он или нет, вылет банально при спавне оружия). Если прописать глушак как интегрированный - все прекрасно работает. У меня одно предположение - возможно вылет из-за координат иконки глушака. Все остальные нужные конфиги по типу звуков и партиклов прописаны. Прав или не прав хз, как такое решить? P.S.- ТГП-А прописан как временный, позже создам конфиг Hexagon'a P.S.2 - перегнал конфиги и модели в огср двигло, получил вот такой лог [error]Expression : assertion failed [error]Function : CKinematics::LL_SetBoneVisible [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.cpp [error]Line : 477 [error]Description : bone_id < LL_BoneCount() Изменено 27 января пользователем WILD_USEC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 27 января 55 минут назад, WILD_USEC сказал: Если прописать глушак как съемный, происходит безлоговый вылет Варианты: 1. Класс оружия не подразумевает наличие съемного глушителя. 2. На модели оружия не нарисован глушитель на соответствующей кости (лог вылета намекает). 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WILD_USEC 323 Опубликовано 28 января В 27.01.2024 в 17:29, denis2000 сказал: 2. На модели оружия не нарисован глушитель на соответствующей кости (лог вылета намекает). Добавил глушитель на мировую модель, вылет пропал, благодарю) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 29 января Приветствую ещё раз. Подскажите, как решить проблему с выводом текста с разными цветами. Когда я не использую функцию изменения цвета текста в субтитре, текст лежит хорошо, но стоит поставить цвет, как сразу один текст сливается с другим + смещается: Спойлер <string id="test_subtitle"> <text>Главный герой игры: Говорю очень длинную реплику.</text> </string> Спойлер <string id="test_subtitle"> <text>%c[ui_yellow]Главный герой игры: %c[ui_white]Говорю очень длинную реплику.</text> </string> Буду благодарен за помощь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 29 января NewValveCom поставь закрывающий тег: %c[default] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 29 января 11 часов назад, Neptun сказал: NewValveCom поставь закрывающий тег: %c[default] Спойлер <string id="test_subtitle"> <text>%c[ui_yellow]Главный герой игры:%c[default]Говорю очень длинную реплику.</text> </string> Результат также. Ставить %c[default] после реплики (после точки) тоже пробовал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 29 января 35 минут назад, NewValveCom сказал: Результат также. Ставить %c[default] после реплики (после точки) тоже пробовал. Вот так нужно делать: <string id="test_subtitle"> <text>%c[default]%c[ui_yellow]Главный герой игры:%c[default]%c[ui_white]Говорю очень длинную реплику.</text> </string> Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 29 января Здраствуйте. Можно ли в скрипте сделать проверку на тайник поблизости? Я хочу создать что-то на подобии детектора тайников. Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 29 января 1 час назад, makdm сказал: Вот так нужно делать: <string id="test_subtitle"> <text>%c[default]%c[ui_yellow]Главный герой игры:%c[default]%c[ui_white]Говорю очень длинную реплику.</text> </string> Увы, без изменений. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 29 января 23 минуты назад, Toplol4ik сказал: Можно ли в скрипте сделать проверку на тайник поблизости? Можно. Здесь нужно из биндера заполнить таблицу тайников, которые в онлайн. Затем на апдейте проверять есть ли у вас детектор и находится ли тайник в зоне действия детектора. Проверять есть ли в тайнике какие-то предметы. Если есть, то ставить метку на тайник. Если тайник вы опустошили, то снимать метку с тайника. Короче куча разного геморроя, который нужно вылечить скриптами. Только для этого нужно уметь писАть скрипты. Не умеете - не получится. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 29 января 35 минут назад, Toplol4ik сказал: Можно ли в скрипте сделать проверку на тайник поблизости? Если у вас стандартная схема тайников, то курите treasure_manager.script, там многие механизмы работы с тайниками уже сделаны разработчиками. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SPL 4 Опубликовано 29 января (изменено) Переношу оружейку в Dead Air из сторонних модов и столкнулся с такой проблемой, что в отдельных случаях лог выдает просто stack trace: без каких либо дополнительных сведений куда копать (я просматривал логи почти полностью и ничего за рамки нормальности работы Dead Air не обнаружил) и проблемы зачастую решаются методом тыка и шаманством с ogf editor'ом, это основная проблема. Хотелось бы знать есть ли какой-то доступный инструментарий, который позволяет расширить лог, либо предотвратить вылеты и дать возможность просмотра консоли? я пользуюсь параметром запуска -extralog, но каких либо существенных преимуществ он не дает. Т.е. моддинг вслепую получается. Я готов бесконечно ковырятся в конфигах и прочем инструментарии, однако без понимания куда копать за фиксом вылета такой подход заводит меня в тупик и вообще не понятно как продолжать дальше. Это первый и основной мой вопрос. Пользуясь случаем хотел бы задать вопрос по следующему вылету, который хотя бы имеет "причину": Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : <no expression> [error]Function : CInifile::r_section [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 520 [error]Description : fatal error [error]Arguments : Can't open section 'dynamics\weapons\wpn_aps_bas\wpn_aps_bas_world.ogf'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Файл wpn_aps_bas_world.ogf имеется, по соответствующему пути, имена указаны верно, в самом ogf. файле никаких аномалий не обнаружил. В самом конфиге оружия меш и путь к ней тоже указаны верно. В чем может быть причина подобного? Движок Dead Air попросту не воспринимает басовский формат ogf. или как это можно интерпретировать? Похожих вылетов пока ещё не было, это первый при переносе басовского оружия. Заранее благодарю того, кто шарит и сможет жестко пояснить за материальную базу. wpn_aps_bas_world.ogf w_aps.ltx Изменено 29 января пользователем SPL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 29 января SPL Приложенные файлы не содержат отсылки на dynamics\weapons\wpn_aps_bas\wpn_aps_bas_world.ogf. Ищите кто содержит. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SPL 4 Опубликовано 29 января denis2000 Сорян, по ошибке перекинул дефолтный ДА апс. Вот конкретно тот, который выдает ошибку. w_aps.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты