Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 Alex Kireev типо вот так? Спойлер function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt == 0 then return end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end Если да, то пробовал. И вот так делал: Спойлер function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt < 10 then return end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end И, да, это работает, но как-то странно. Почему-то удаляются не по 10 предметов, а скорее по 8-9, а то и по 6... При этом там стоит проверка на аборт функции, если предметов в инвентаре меньше 10, и эта проверка работает и действительно не дает скрипту произойти в случае недобора предметов в инвентаре, но в это же время положи ты 10 предметов в инвентарь и скрипт не заберет их все. Я не знаю, может на один и тот же предмет падает два раза удаление или что-то вроде того. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 То есть как то так for i=1, 10 do local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 Alex Kireev такого еще точно не было. Буду пробовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 (изменено) 10 минут назад, ian98 сказал: типо вот так? Да, только через цикл удобней и быстрее, мой последний пример аналогичен этому function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt < 10 then return end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end Скрипту, но только я сделал с использованием цикла, так короче Дополнено 3 минуты спустя И ещё функция рандом может генерировать подряд несколько одинаковых чисел То есть 1, 1, 1, 2, 8, 7, 3, 3, 3, 3, 5, 5, 4 6 минут назад, ian98 сказал: Буду пробовать Если будет не 10 предметов удаляться, а 9 то в строке for i=1, 10 do Измени 10 на 11 Изменено 8 июня, 2021 пользователем Alex Kireev Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 что-то вообще перестало работать, если так: Спойлер function remove_random_common_final(npc, npz) local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt < 10 then return end for i=1, 10 do local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 8 июня, 2021 ian98 как-то так. Наверняка можно сделать проще, но ночью меня на большее не хватило ? Спойлер function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if table.getn(tbl) >= 10 then local rnd_tbl = random_10_items(tbl) for i, v in pairs(rnd_tbl) do local sobj = alife():object( v ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end end end function random_10_items(tbl) local t = {} local function rnd() local num = math.random(#tbl) if t[num] then num = rnd(tbl) end return num end while table.getn(t) <= 9 do local num2 = rnd() table.insert(t, tbl[num2] ) end return t end 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 ian98 это зачем? if cnt < 10 then return end Дополнено 2 минуты спустя function remove_random_common_final(npc, npz) local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt == 0 then return end for i=1, 10 do local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end Дополнено 3 минуты спустя Вот так попробуй Дополнено 5 минуты спустя function remove_random_common_final(npc, npz) local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt == 0 then return end else for i=1, 10 do local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end end Или так 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 vader_33 Работает, но тоже нестабильно, может с багом, как и это: Спойлер function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt < 10 then return end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end В общем, 10 предметов не забирает. Тестил раз 5 и максимум потерял 8 предметов, минимум было 5. При этом в инвентаре 10 предметов. Дополнено 0 минут спустя Alex Kireev Ничего. Что-то не так( Дополнено 2 минуты спустя vader_33 Не, ну вообще круто завернул. Теперь скрипт стал для меня еще непонятнее, чем был) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 ian98 нужно удалить 10 разных предметов, включая и оружие и боеприпасы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 (изменено) Alex Kireev да, удалить 10 предметов, что в инвентаре и не в таблице важных предметов Изменено 8 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 И этот скрипт работает? function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true, } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt == 0 then return end local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 (изменено) Alex Kireev С виду он удаляет один предмет, но попробую гляну. Да, он удаляет 1 случайный предмет) Это походу оригинал скрипта. Я уже запутался Изменено 8 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 Спойлер function remove_random_common_final(npc, npz) local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять [ "bolt" ] = true, [ "device_pda" ] = true } local tbl = {} local cnt = 0 db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then cnt = cnt + 1 table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if cnt == 0 then return end if table.geth(tbl) >= 10 then for i=1, 10 do local rnd = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ] local sobj = alife():object( rnd ) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) end end end Если не заработает, то тогда до завтра, что бы сам мог посмотреть что и как 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 8 июня, 2021 Alex Kireev Ну что ж, до завтра. Может завтра все случится, а может и нет. Кто его знает... Но я и сам целый день сегодня мудохался, пыхтел и все в одно место. Еще много веселых моментов с death_managerом. Я там оружие удалить при смерти непеся без багов не могу. Никак. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 8 июня, 2021 ian98 давай, счастливо и ещё , а как скрипт вызываешь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 9 июня, 2021 Alex Kireev в общем, из таблички еще надо удалять, после удаления предмета его ид из нее никуда не девается, и при выпадении его с рандома sobj не будет. Ну точно ночью спать надо, а не тут сидеть) Спойлер function remove_random_item() local important_objects = { -- Здесь предметы, которые нельзя удалять ["bolt"] = true, ["device_pda"] = true, ["device_torch"] = true, ["wpn_binoc"] = true, ["detector_simple"] = true } local tbl = {} db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if obj and not important_objects[ obj:section() ] then table.insert( tbl, obj:id() ) end end ) if table.getn(tbl) >= 10 then for i=1,10 do local rnd = math.random(1,#tbl) local sobj = alife():object(tbl[rnd]) if sobj then news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() ) alife():release( sobj, true ) table.remove(tbl, rnd) end end end end 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 9 июня, 2021 Alex Kireev через диалоги Дополнено 3 минуты спустя vader_33 Неужели оно? РАБОТАЕТ. 2 раза уже протестил. Радости полные штаны. Спасибо! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 9 июня, 2021 vader_33 а, ну я почти правильно сделал 3 часа назад, vader_33 сказал: Ну точно ночью спать надо, а не тут сидеть Авха, эт точно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) Всё-таки не справляюсь. Хочу удалять некоторое оружие у нпс после их смерти. Реализовал через death_manager. Через эту функцию: Спойлер --' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится. function keep_item(npc, item) local section = item:section() if section == "bolt" then return false end if always_keep_item[section] == true then return true end if section == "wpn_gauss" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_fn2000" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_rpg7" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_vintorez" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_val" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_svu" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_svd" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_groza" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_g36" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_desert_eagle" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_wincheaster1300" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_usp" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_sig550" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_spas12" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_sig220" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_l85" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_lr300" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_abakan" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_ak74" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_colt1911" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_walther" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_mp5" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_hpsa" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_ak74u" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end if section == "wpn_beretta" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then item:unload_magazine() --' Тут надо уменьшить кондишн оружия item:set_condition(math.min((math.random(99)+1)/100,item:condition())) return true end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then item:unload_magazine() --' Тут надо уменьшить кондишн оружия item:set_condition(math.min((math.random(99)+1)/100,item:condition())) return true end -- сохранить оружие, возвращаемое из ящика if wm_slot_1_id == item_id or wm_slot_2_id == item_id then --' Тут надо уменьшить кондишн оружия item:set_condition(math.min((math.random(99)+1)/100,item:condition())) return true end -- нельзя удалять активный предмет if item_id == active_item_id then --' Тут надо уменьшить кондишн оружия if npc:active_slot() ~= 3 then -- кроме гранат item:set_condition(math.min((math.random(99)+1)/100,item:condition())) end return true end alife():release(alife():object(item:id()), true) end И вроде бы работает, но только довольно часто может произойти вылет Спойлер Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_reject File : .\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : e_parent && e_entity после которого оружие не только не удаляется, но в инвентарях нпс появляются предметы, которых быть не должно: пда, гармошки и прочее. Да и без вылета легко может случится тоже самое: непись роняет оружие, которое должно бы было удалится, а в его инвентаре просто тонна предметов, которые актор не должен был бы видеть. Может я удаляю как-то не так. Пробовал еще удалять абсолютно любое оружие, такой вариант тоже устраивает, таким образом: If isWeapon(item) then alife():release(alife():object(item:id()), true) end Но там вылет сразу. Игра такое не пытается даже скушать. Кажись это бы так должно бы выглядеть. По крайней мере, это лучший мой результат Дополнено 12 минуты спустя Спойлер function keep_item(npc, item) local section = item:section() if section == "bolt" then return false end if always_keep_item[section] == true then return true end local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) return true end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) return true end но все равно все удаляется через раз, вылетает и все самое худшее... Че так сложно? В ЗП работало на ура. Не удаляются некоторые стволы, например гроза, видимо они у нпс в каком-то другом слоте находятся. Изменено 9 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 9 июня, 2021 ian98 Попробуй это почитать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) Alex Kireev не, надо, чтобы из рук удалялось при смерти нпс, а не падало на землю. И в принципе я сделал, удаляются все пушки. Правда вылеты случаются безобидные, но бесячие. Вот бы их убрать теперь. Изменено 9 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 9 июня, 2021 4 часа назад, ian98 сказал: If isWeapon(item) then alife():release(alife():object(item:id()), true) end Попробуй так: If isWeapon(item) then local s_obj = item and item:id() and alife():object( item:id() ) if s_obj then alife():release( s_obj , true ) end end Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) makdm уже разобрался сделал так: Спойлер local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) return true end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) return true end Правда случаются вылеты Спойлер Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_reject File : .\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : e_parent && e_entity Если я сделаю, как ты описал, как думаешь, вылеты эти исчезнут? Дополнено 18 минуты спустя makdm вылетаю. И со своим вариантом отлетаю, меня крашит бесконечно. Что за жесть Дополнено 6 минуты спустя А можно ли удалять предметы в death_manager через клсиды? Там походу проблема в том, что оружие в руках нпц меняется каждый раз когда я перезагружаю игру и автор скрипта мне говорил что-то о том, что через айди в таком случае предметы не убрать. Видно я поэтому и вылетаю. Блин, походу через клсиды в случае дропа предмета удалятся все предметы у всех вокруг. Я щас волка убил и его автомат исчез, вместе с автоматами всех остальных новичков в деревне. И они, став мне врагами, разбежались в страхе. Хотя, может сделал чет не так. Изменено 9 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) ian98 пробовали выкидывать оружие перед удалением? Спойлер if isWeapon(item) then npc:drop_item(item) alife():release(alife():object(item:id()), true) end Изменено 10 июня, 2021 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) vader_33 не пробовал. Если сделать так, то получается такое https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2512427670 (Все эти предметы должны быть невидимы для игрока). При этом оружие просто падает на землю. Наверное, нужно уточнить, что я не совсем на чистом тч это пытаюсь сделать. Это минимод аи адикшн 2.0, могут быть проблемы из-за него? Потому что там в архиве был death_manager. Значит его могли трогать. Плюс, там свой менеджер оружия и куча чего еще. Лучше всего себя пока показал такой вариант Спойлер local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then alife():release(alife():object(item:id()), true) end С одним только косяком. Это крашем. Спойлер Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_reject File : .\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : e_parent && e_entity Который я смог поправить, изменив немного функцию Спойлер local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end end После чего, правда, на смену вылетам постоянным пришла нестабильная работа уборщика оружия. В половине случаев оружие не удалялось просто, а в половине от половины уцелевших стволов еще и выставлялся кондишн, что совсем меня сбило, ибо я убрал вообще set_condition. Да и вылеты, хоть и реже, остались и их лог всё тот же. Изменено 10 июня, 2021 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты